Research Article

Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz

Volume: 1 Number: 1 December 20, 2022
EN TR

Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz

Öz

Bu çalışmada dijitalleşme özelinde oyuncunun ve izleyicinin analizi yapılmıştır. Dijitalleşmenin ne olduğu tartışılmış ve dijitalleşme öncesi dönemdeki tanımlar, klasik tanımlar olarak kabul edilmiştir. Dijitalleşme sonrasındaki kırılma oyun ve sinema dünyasındaki iki verili örnek üzerinden etkin izleyici-oyuncu ve edilgen izleyici-oyuncu ayrımıyla tartışılmıştır. Çalışma her ne kadar alan araştırması imkânını içerisinde potansiyel olarak barındırsa da kaynak kısıtlılığı nedeniyle bir alan araştırmasıyla zenginleştirilmemiştir. Fakat, bu eksiklik olası ilerideki çalışmaları besleme potansiyelini açık bırakmasıyla da olsa tesellidir. Bu eksiklik oyun içi istatistiki bilgilere değinilmeyle bir nebze giderilmeye çalışılmıştır. Çalışmada yöntem olarak içerik analizi kullanılmıştır. 2018 yılında piyasaya çıkan Detroit: Become Human oyunu ve Black Mirror: Bandersnatch filmi araştırma nesnesi olarak tercih edilmiştir. Oyunun ve filmin içeriği aktarılmış, etkin ve edilgen izleyici-oyuncu nezdinde bu içeriklerin dönüştürücü nüansı üzerine tartışma yürütülmüştür. Çalışmanın sonucunda ise, günümüz dünyasını sosyolojik perspektifte dijitalleşmeye odaklanmanın gerekliliği ve bu iddiaya etkin izleyici vasıtasıyla seçili araştırma nesneleri üzerinden sosyolojik tahayyül ile ulaşılabileceği yorumuna ulaşılmaktadır.

Anahtar Kelimeler

References

  1. Aristoteles (2020), Politika. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  2. Barthes, R. (2011). Camera Lucida. İstanbul: Altıkırkbeş Yayıncılık.
  3. Cage, D. (Yapımcı). (2018). Detroit Become Human [Video Oyunu]. Paris: Quantic Dream
  4. Camus, A. (1997). Sisifos Söyleni. İstanbul: Can Yayınları.
  5. Fontenelle, B. (2011). Ölülerin Diyalogları. İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  6. Foucault, M. (2005). Aydınlanma Nedir? Liberal Düşünce Dergisi, 10, (38-39), 231-235.
  7. Güner, M. O. (2020). Toplum 5.0 Tartışmaları: E-Yaşamda Sanal Birey. Sosyoloji Divanı, 16, 213-232.
  8. Gülsoy, S. (2017). Bir Uyarlama Denemesi: Dijital Oyunlarda Sahne. Sosyoloji Divanı, 9, 149-164.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Sociology

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 20, 2022

Submission Date

November 30, 2022

Acceptance Date

December 19, 2022

Published in Issue

Year 2022 Volume: 1 Number: 1

APA
Güner, M. O. (2022). Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz. Veche, 1(1), 33-47. https://izlik.org/JA76EJ33FS

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29410