Araştırma Makalesi

Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz

Cilt: 1 Sayı: 1 20 Aralık 2022
PDF İndir
EN TR

Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz

Öz

Bu çalışmada dijitalleşme özelinde oyuncunun ve izleyicinin analizi yapılmıştır. Dijitalleşmenin ne olduğu tartışılmış ve dijitalleşme öncesi dönemdeki tanımlar, klasik tanımlar olarak kabul edilmiştir. Dijitalleşme sonrasındaki kırılma oyun ve sinema dünyasındaki iki verili örnek üzerinden etkin izleyici-oyuncu ve edilgen izleyici-oyuncu ayrımıyla tartışılmıştır. Çalışma her ne kadar alan araştırması imkânını içerisinde potansiyel olarak barındırsa da kaynak kısıtlılığı nedeniyle bir alan araştırmasıyla zenginleştirilmemiştir. Fakat, bu eksiklik olası ilerideki çalışmaları besleme potansiyelini açık bırakmasıyla da olsa tesellidir. Bu eksiklik oyun içi istatistiki bilgilere değinilmeyle bir nebze giderilmeye çalışılmıştır. Çalışmada yöntem olarak içerik analizi kullanılmıştır. 2018 yılında piyasaya çıkan Detroit: Become Human oyunu ve Black Mirror: Bandersnatch filmi araştırma nesnesi olarak tercih edilmiştir. Oyunun ve filmin içeriği aktarılmış, etkin ve edilgen izleyici-oyuncu nezdinde bu içeriklerin dönüştürücü nüansı üzerine tartışma yürütülmüştür. Çalışmanın sonucunda ise, günümüz dünyasını sosyolojik perspektifte dijitalleşmeye odaklanmanın gerekliliği ve bu iddiaya etkin izleyici vasıtasıyla seçili araştırma nesneleri üzerinden sosyolojik tahayyül ile ulaşılabileceği yorumuna ulaşılmaktadır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Aristoteles (2020), Politika. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  2. Barthes, R. (2011). Camera Lucida. İstanbul: Altıkırkbeş Yayıncılık.
  3. Cage, D. (Yapımcı). (2018). Detroit Become Human [Video Oyunu]. Paris: Quantic Dream
  4. Camus, A. (1997). Sisifos Söyleni. İstanbul: Can Yayınları.
  5. Fontenelle, B. (2011). Ölülerin Diyalogları. İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  6. Foucault, M. (2005). Aydınlanma Nedir? Liberal Düşünce Dergisi, 10, (38-39), 231-235.
  7. Güner, M. O. (2020). Toplum 5.0 Tartışmaları: E-Yaşamda Sanal Birey. Sosyoloji Divanı, 16, 213-232.
  8. Gülsoy, S. (2017). Bir Uyarlama Denemesi: Dijital Oyunlarda Sahne. Sosyoloji Divanı, 9, 149-164.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Sosyoloji

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

20 Aralık 2022

Gönderilme Tarihi

30 Kasım 2022

Kabul Tarihi

19 Aralık 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 1 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Güner, M. O. (2022). Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz. Veche, 1(1), 33-47. https://izlik.org/JA76EJ33FS

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29410