In the rapidly changing world of the 21st century, museums are not only places where exhibits are stored, but also turn into experience centers that offer more opportunities to their visitors. As a concept created by this transformation, the experience museum offers visitors the opportunity to interact not only by watching the works, but also by experiencing the artifacts and historical processes. In addition, in this process, concepts such as experience museology and immersive reality have emerged with the use of technological tools such as AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality), AI (Artificial intelligence), hologram, simulation and 360-degree video mapping. With the technologies used in the Ephesus Experience Museum, an immersive environment has been created that appeals to the visual or auditory senses of the audience. While visiting the museum in this immersive environment, visitors also experience the historical process by listening to it through audio guides. In this article, by focusing on the museums developed in line with technological possibilities, the Ephesus Experience Museum was visited and examined in the context of experience museology, and the data obtained from the literature review were analyzed by comparing them with the experience museums in the west. A different exhibition atmosphere has been created with the technological facilities used in the Ephesus Experience Museum. Visitors' experience of the museum has also augmented the available data. At the same time, the deficiencies of the Ephesus Experience Museum have been identified. Celsus (Selçuk) Library, one of the important structures of the ancient city of Ephesus, and other historical buildings were not included in the storytelling, and this created a lack of stories. It is thought that this deficiency can be remedied with QR code or augmented reality applications.
21. yüzyılın hızla değişen dünyasında, müzeler sadece sergilenen eserlerin saklandığı yerler olmaktan çıkarak, ziyaretçilerine daha fazla imkân sunan deneyim merkezlerine dönüşmektedir. Bu dönüşümün ortaya çıkardığı bir kavram olarak deneyim müzesi, bu süreçte ziyaretçilere eserleri sadece izleyerek değil, eserlerle ve tarihsel süreçleri deneyimleyerek, etkileşim imkânı da sunmaktadır. Yanı sıra bu süreçte ayrıca AR (Artırılmış Gerçeklik), VR (Sanal Gerçeklik), MR (Karma Gerçeklik), AI (Yapay zekâ), hologram, simülasyon ve 360 derece video mapping gibi teknolojik araçların kullanımıyla deneyim müzeciliği ve immersive reality gibi kavramlar ortaya çıkmıştır. Efes Deneyim Müzesi’nde kullanılan teknolojilerle izleyicilerin görsel ya da işitsel duyularına hitap eden sürükleyici bir ortam oluşturulmuştur. Ziyaretçiler bu sürükleyici ortamda müzeyi gezerken aynı zamanda sesli rehberler aracılığıyla tarihsel süreci dinleyerek deneyimlemektedirler. Bu makalede teknolojik imkanlar doğrultusunda gelişen müzelere odaklanılarak deneyim müzeciliği bağlamında Efes Deneyim Müzesi ziyaret edilerek incelenmiş ve literatür taramasından elde edilen verilerle batıdaki deneyim müzeleriyle karşılaştırma yapılarak analiz edilmeye çalışılmıştır. Efes Deneyim Müzesi’nde kullanılan teknolojik imkanlar ile farklı bir sergi atmosferi oluşturulmuştur. Ziyaretçilerin müzeyi deneyimlemesi bilgi olanaklarını da artırmıştır. Aynı zamanda Efes Deneyim Müzesi’nin eksik yönleri tespit edilmiştir. Efes Antik Kenti’nin önemli yapılarından biri olan Celsus (Selçuk) Kütüphanesi ve diğer tarihi yapıları hikâye anlatımında yer almamış ve bu durum hikâye eksikliği yaratmıştır. Bu eksiklik QR kod veya artırılmış gerçeklik uygulamaları ile sağlanabileceği düşünülmektedir.
Bu metin Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Öğretim Üyesi Doç. Dr. Sadık TUMAY'ın yürüttüğü Fotoğraf ve Artırılmış Gerçeklik II dersi kapsamında üretilmiştir. Sayın Doç. Dr. Sadık TUMAY'a katkılarından dolayı teşekkürler.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Fine Arts |
Journal Section | Araştırma Makaleler |
Authors | |
Early Pub Date | September 23, 2024 |
Publication Date | November 28, 2024 |
Submission Date | June 24, 2024 |
Acceptance Date | August 26, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Issue: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.