The Impact of Digital Game Aesthetics on Cinema in the Context of Narrative and Form: Hardcore Henry (2015)
Year 2025,
Issue: 33, 131 - 146
Bilal Çakay
,
Hakan Erkılıç
Abstract
This research examines the impact of the reciprocal interaction between cinema and digital game industries on emerging narrative forms. The study investigates the transposition of FPS (First Person Shooter) games’ visual language into cinematic narrative through an analysis of Hardcore Henry (2015). The selection of this case study was determined by the film’s visual style’s correspondence with digital games and its innovative narrative approach. The literature review initially explores studies addressing the interplay between digital games and cinema, followed by a comprehensive examination of game and ludology concepts and digital game genres. Through stylistic analysis, the study observes that the characteristic features of FPS games (subjective point of view, perpetual camera motion, action-driven narrative structure) have evolved into a distinctive cinematic language. This transformation generates a novel hybrid form by transcending the limitations of traditional cinematic narrative. Furthermore, this research postulates that the convergence between cinema and digital games will intensify due to shifting audience expectations, technological advancements, and the influence of new media platforms. In this context, the study aims to contribute to the field’s future by analyzing the creative narrative possibilities emerging from the interaction between cinema and digital games.
References
- Aarseth, E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies, 1(1). https://www.gamestudies.org/0101/
- Aarseth, E. (2004). Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference, august 28.-29. 2003, 1-7.
- Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.
- Activision. (2003-2023). Call of Duty [Video oyunu serisi]. Activision.
- Atari. (1972). Pong [Video oyunu]. Atari.
- Atari. (1981). Play 001- NES. RetroGames.cz. https://www.retrogames.cz/play_001-NES.php
- Balagueró, J. ve Plaza, P. (Yönetmen). (2007). [REC] [Film]. Filmax.
- Bartkowiak, A. (Yönetmen). (2005). Doom [Film]. Universal Pictures; Di Bonaventura Pictures.
- Bigelow, K. (Yönetmen). (1995). Strange Days [Film]. Lightstorm Entertainment.
- Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon.
- Bittanti, M. (2002). The technolduic film: Images of video games in movies (1973-2001). R. Nakatsu ve J. Hoshino (Ed.), Entertainment Computing Technologies and Applications, 307-314. Kluwer Academic Publishers. https://doi.org/10.31979/etd.5zm6-tp83
- Blomkamp, N. (Yönetmen). (2009). District 9 [Film]. QED International; WingNut Films.
- Bogost, I. (2006). Unit operations: An approach to videogame criticism. MIT Press.
- Bolter, J. D. ve Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. MIT Press.
- Bordwell, D. ve Thompson, K. (2011). Film sanatı (E. Yılmaz ve E. S. Onat, Çev.). De Ki.
- Brooker, C. (Yazar) ve Slade, D. (Yönetmen). (2018). Black Mirror: Bandersnatch [Film]. Netflix.
- Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
- Capcom. (1996-2023). Resident Evil [Video oyunu serisi]. Capcom.
- Crawford, C. (1984). The art of computer game design. McGraw-Hill.
- Crowther, B. (1947, Ocak 24). Lady in the Lake, Original M-G-M Film in Which Robert Montgomery Plays and Directs, at Capitol. The New York Times. https://www.nytimes.com/1947/01/24/archives/at-the-capitol.html
- Daves, D. (Yönetmen). (1947). Dark Passage [Film]. Warner Bros.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://www.doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Donkey Kong [Video oyunu]. (1981). Atari.
- Dönmez, A. (2012). Savaş temalı dijital oyunlarda egemen ideolojinin temsili [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Ege Üniversitesi.
- Erkılıç, H. (2016). Dijital sinema yapım pratiği ve kuramsal tartışmalar üzerine. Dijital sinema, 89-110.
- Erkılıç, H. (2017). Dijital sinema teorisi üzerine: Akışkan sinema ve akışkan sinema teorisi. Sinecine, 8(2), 49-79.
- ESA (Entertainment Software Association). (2024). 2024 Essential facts about games and interactive media [Araştırma raporu]. https://www.theesa.com/resource/2024-essential-facts/
- Fassone, R., Giordano, F. ve Girina, I. (2015). Re-framing video games in the light of cinema. GAME Games as Art, Media, Entertainment, 1(4), 5-8. https://www.gamejournal.it/issues/game-n-42015/
- Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. Digital Games Research Conference (DiGRA) Proceedings, 92-99. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/64/64
- Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
- Gaudreault, A. ve Marion, P. (2015). The end of cinema? A medium in crisis in the digital age (J. Belton, Ed.). Columbia University Press.
- GiT (Gaming in Turkey). (2022). 2022 Türkiye oyun sektörü raporu [Araştırma raporu]. https://www.gaminginturkey.com/tr/turkiye-oyun-sektoru-2022-raporu/
- Huizinga, J. (2015). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı.
Işığan, A. (2012). Etkileşimsellik sorunu çerçevesinde dijital oyun-anlatı ilişkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Ankara Üniversitesi.
- Işığan, İ. A. (2011). Dijital oyunlarda oyun hakimiyeti ve montaj sorunu. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.), Dijital Oyunlar: Kendi dünyanda yaşa, bizimkinde oyna, (s. 179-195) içinde. Derin Yayınları.
- id Software. (1993). Doom [Video oyunu]. id Software.
- Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. First person: New media as story, performance, and game. (s. 118-130) içinde.
- Jonze, S. (Yönetmen). (1999). Being John Malkovich [Film]. Propaganda Films; Single Cell Pictures.
- Juul, J. (2001). Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies, 1(1). https://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
- Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
- Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games. Sage.
- Khalfoun, F. (Yönetmen). (2012). Maniac [Film]. La Petite Reine; Studio 37.
- King, G. ve Krzywinska, T. (2002). ScreenPlay: Cinema/videogames/interfaces. Wallflower Press.
- Kojima Productions. (2015). Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [Video oyunu]. Konami.
- Konami. (1999-2012). Silent Hill [Video oyunu serisi]. Konami.
- Konzack, L. (2007). Rhetorics of computer and video game research. The players’ realm, 110-130.
- Kosinski, J. (Yönetmen). (2010). Tron: Legacy [Film]. Walt Disney Pictures; Sean Bailey Productions.
- Larsen, L. J. (2017). Play and gameful movies: The ludification of modern cinema. Games and Culture, 14(1), 51-70. https://www.doi.org/10.1177/1555412017700601
- Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Addison-Wesley.
- Levy, S. (Yönetmen). (2021). Free Guy [Film]. 20th Century Studios; 21 Laps Entertainment; Maximum Effort.
- Lisberger, S. (Yönetmen). (1982). Tron [Film]. Walt Disney Productions; Lisberger/Kushner Productions.
- Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
- Mendes, S. (Yönetmen). (2019). 1917 [Film]. DreamWorks Pictures; Reliance Entertainment; New Republic Pictures; Neal Street Productions.
- Monaco, J. (2013). Bir film nasıl okunur? (S. Duman, Çev.). Oğlak Yayıncılık.
- Montgomery, R. (Yönetmen). (1947). Lady in the Lake [Film]. Metro-Goldwyn-Mayer.
- Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT Press.
- Myrick, D. ve Sánchez, E. (Yönetmen). (1999). The Blair Witch Project [Film]. Haxan Films.
- Naishuller, I. (2016, March 16). The making of Hardcore Henry [Röportaj]. The Verge. https://www.theverge.com/2016/3/16/11248318/hardcore-henry-gopro-movie-director-interview-sxsw-2016
- Naishuller, I. (Yönetmen). (2015). Hardcore Henry [Film]. STX Entertainment.
- Naishuller, I. (2023, Aralık 7). Interview with Ilya Naishuller. Planet Interview. https://www.planet-interview.de/interviews/ilya-naishuller/48741/
- Naulin, J. (Yönetmen). (2016). Pandemic [Film]. New Artists Alliance.
- Neveldine, M. ve Taylor, B. (Yönetmen). (2009). Gamer [Film]. Lakeshore Entertainment; Lionsgate.
- Nintendo. (1985). Super Mario Bros. [Video oyunu]. Nintendo. https://www.mariowiki.com/Mario_Bros
- Paillard, J. (2020). 55 XR works presented at Cannes XR virtual essential industry online event. https://www.marchedufilm.com/wp-content/uploads/2020/06/press_release_cannes_xr_virtual_june11th.pdf
- Pop, D. (2020). The gamification of cinema and the cinematization of games. Transmediations: Communication across media borders, (s. 52-74) içinde https://www.doi.org/10.4324/9780429282775-4
- Powell, M. (Yönetmen). (1960). Peeping Tom [Film]. Anglo-Amalgamated Film Distributors.
- Reeves, M. (Yönetmen). (2008). Cloverfield [Film]. Bad Robot Productions.
- Rockstar Studios. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video oyunu]. Sony Interactive Entertainment.
- Ruby, A. ve Chaplin, H. (2006). Smartbomb: The quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. Books of Chapel Hill.
- Russell, J. (2012). Generation xbox how invaded hollywood. Yellow Ant.
- Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
- Sayın, A. F. (2007). Teoride ve pratikte interaktif sinema ve TV [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Marmara Üniversitesi.
- Schiller, F. (1975). On the aesthetic education of man. Oxford University Press.
- Serter, S. S. (2005). Sinemada biçem: Lütfi Ömer Akad sineması [Yayımlanmamış doktora tezi]. Anadolu Üniversitesi.
- Smit, T. (Yönetmen). (2017). Kill Switch [Film]. CTM Pictures; FilmNation Entertainment.
- Sözen, M. (2008). Sinemasal anlatıda bakış açısı kavramı ve örnek çözümlemeler. http://dergisosyalbil.selcuk.edu.tr/susbed/article/download/388/370
- Spielberg, S. (Yönetmen). (2018). Ready Player One [Film]. Warner Bros. Pictures; Amblin Entertainment; Village Roadshow Pictures.
- Stam, R. (2000). Film theory: An introduction. Blackwell.
- Trumbull, D. (Yönetmen). (1983). Brainstorm [Film]. Metro-Goldwyn-Mayer.
- Valve Corporation. (2020). Counter-Strike: Global Offensive [Video oyunu]. Valve Corporation
- Walter, A. [@AngusWalter]. (2016, Nisan 8). Review of Hardcore Henry [Film yorumu]. Letterboxd. https://letterboxd.com/film/hardcore-henry/
- Wolf, M. J. P. (2008). Genre and the videogame. Gamedev. http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml
- Wood, J. (2013). Kurmaca nasıl işler (2. baskı) (E. Bodur, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
- Wright, E. (Yönetmen). (2010). Scott Pilgrim vs. the World [Film]. Universal Pictures; Big Talk Productions; Marc Platt Productions.
Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)
Year 2025,
Issue: 33, 131 - 146
Bilal Çakay
,
Hakan Erkılıç
Abstract
Bu makale, sinema ve dijital oyun endüstrileri arasındaki karşılıklı etkileşimin yeni anlatı biçimleri üzerindeki etkisine odaklanmaktadır. Çalışma, Birinci Şahıs Nişancı (First Person Shooter, FPS) oyunlarının görsel dilinin sinemaya aktarımını Hardcore Henry (2015) filmi üzerinden incelemektedir. Bu örneğin seçilmesinde, filmin görsel stilinin dijital oyunlarla kurduğu paralellik ve yenilikçi anlatı yaklaşımı belirleyici olmuştur. Literatür taraması kapsamında, öncelikle dijital oyunlar ile sinema arasındaki etkileşimi ele alan çalışmalar incelenmiş, ardından oyun ve ludoloji kavramları ile dijital oyun türleri değerlendirilmiştir. Filmin biçemsel analizi sonucunda, FPS oyunlarının karakteristik özelliklerinin (öznel bakış açısı, sürekli hareket halinde olan kamera, aksiyona dayalı anlatı yapısı) özgün bir sinema diline evrildiği gözlemlenmektedir. Bu dönüşüm, geleneksel sinema anlatısının sınırlarını zorlayarak yeni bir hibrit form ortaya çıkarmaktadır. Bu araştırma, izleyici beklentilerindeki değişim, teknolojik gelişmeler ve yeni medya platformlarının etkisiyle sinema ve dijital oyunlar arasındaki yakınsamanın artacağına dair öngörüler sunmaktadır. Bu kapsamda çalışma, sinema ve dijital oyunlar arasındaki etkileşimin yaratıcı anlatı olanaklarını analiz ederek, alanın geleceğine yönelik katkı sağlamayı hedeflemektedir.
Ethical Statement
Bu çalışmada etik ilkelere ve akademik araştırma kurallarına tam olarak uyulmuştur. Araştırma sürecinde elde edilen tüm veriler ve yapılan analizler doğruluk ve dürüstlük çerçevesinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada kullanılan tüm kaynaklar uygun şekilde referanslandırılmış ve intihalden kaçınılmıştır. Araştırma kapsamında kullanılan dijital oyunlar ve sinema örnekleri için herhangi bir telif hakkı ihlali yapılmamış, tüm materyaller yasal yollarla temin edilmiştir.
Araştırma sırasında, çalışmada ele alınan dijital oyunların ve sinema eserlerinin yaratıcıları ve geliştiricilerine saygı gösterilmiş, herhangi bir haksız eleştiri veya önyargıdan kaçınılmıştır.
Bu çalışmanın herhangi bir ticari amacı bulunmamakta olup, yalnızca akademik bilgi birikimine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Çalışma sonucunda elde edilen bulguların doğruluğu ve güvenilirliği, araştırmanın bütünlüğünü ve akademik etiğini koruyarak sağlanmıştır.
Araştırma sırasında, çalışmada ele alınan dijital oyunların ve sinema eserlerinin yaratıcıları ve geliştiricilerine saygı gösterilmiş, herhangi bir haksız eleştiri veya önyargıdan kaçınılmıştır. Çalışmanın tüm aşamalarında araştırmanın objektifliği korunmuş ve öznellikten uzak durulmuştur.
Bu çalışmanın herhangi bir ticari amacı bulunmamakta olup, yalnızca akademik bilgi birikimine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Çalışma sonucunda elde edilen bulguların doğruluğu ve güvenilirliği, araştırmanın bütünlüğünü ve akademik etiğini koruyarak sağlanmıştır.
Thanks
Makale Mersin Üniversitesi "2017-2-TP2-2600" nolu Bilimsel Araştırma Projesi desteği ile hazırlanmıştır.
References
- Aarseth, E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies, 1(1). https://www.gamestudies.org/0101/
- Aarseth, E. (2004). Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference, august 28.-29. 2003, 1-7.
- Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.
- Activision. (2003-2023). Call of Duty [Video oyunu serisi]. Activision.
- Atari. (1972). Pong [Video oyunu]. Atari.
- Atari. (1981). Play 001- NES. RetroGames.cz. https://www.retrogames.cz/play_001-NES.php
- Balagueró, J. ve Plaza, P. (Yönetmen). (2007). [REC] [Film]. Filmax.
- Bartkowiak, A. (Yönetmen). (2005). Doom [Film]. Universal Pictures; Di Bonaventura Pictures.
- Bigelow, K. (Yönetmen). (1995). Strange Days [Film]. Lightstorm Entertainment.
- Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon.
- Bittanti, M. (2002). The technolduic film: Images of video games in movies (1973-2001). R. Nakatsu ve J. Hoshino (Ed.), Entertainment Computing Technologies and Applications, 307-314. Kluwer Academic Publishers. https://doi.org/10.31979/etd.5zm6-tp83
- Blomkamp, N. (Yönetmen). (2009). District 9 [Film]. QED International; WingNut Films.
- Bogost, I. (2006). Unit operations: An approach to videogame criticism. MIT Press.
- Bolter, J. D. ve Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. MIT Press.
- Bordwell, D. ve Thompson, K. (2011). Film sanatı (E. Yılmaz ve E. S. Onat, Çev.). De Ki.
- Brooker, C. (Yazar) ve Slade, D. (Yönetmen). (2018). Black Mirror: Bandersnatch [Film]. Netflix.
- Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
- Capcom. (1996-2023). Resident Evil [Video oyunu serisi]. Capcom.
- Crawford, C. (1984). The art of computer game design. McGraw-Hill.
- Crowther, B. (1947, Ocak 24). Lady in the Lake, Original M-G-M Film in Which Robert Montgomery Plays and Directs, at Capitol. The New York Times. https://www.nytimes.com/1947/01/24/archives/at-the-capitol.html
- Daves, D. (Yönetmen). (1947). Dark Passage [Film]. Warner Bros.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://www.doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Donkey Kong [Video oyunu]. (1981). Atari.
- Dönmez, A. (2012). Savaş temalı dijital oyunlarda egemen ideolojinin temsili [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Ege Üniversitesi.
- Erkılıç, H. (2016). Dijital sinema yapım pratiği ve kuramsal tartışmalar üzerine. Dijital sinema, 89-110.
- Erkılıç, H. (2017). Dijital sinema teorisi üzerine: Akışkan sinema ve akışkan sinema teorisi. Sinecine, 8(2), 49-79.
- ESA (Entertainment Software Association). (2024). 2024 Essential facts about games and interactive media [Araştırma raporu]. https://www.theesa.com/resource/2024-essential-facts/
- Fassone, R., Giordano, F. ve Girina, I. (2015). Re-framing video games in the light of cinema. GAME Games as Art, Media, Entertainment, 1(4), 5-8. https://www.gamejournal.it/issues/game-n-42015/
- Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. Digital Games Research Conference (DiGRA) Proceedings, 92-99. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/64/64
- Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
- Gaudreault, A. ve Marion, P. (2015). The end of cinema? A medium in crisis in the digital age (J. Belton, Ed.). Columbia University Press.
- GiT (Gaming in Turkey). (2022). 2022 Türkiye oyun sektörü raporu [Araştırma raporu]. https://www.gaminginturkey.com/tr/turkiye-oyun-sektoru-2022-raporu/
- Huizinga, J. (2015). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı.
Işığan, A. (2012). Etkileşimsellik sorunu çerçevesinde dijital oyun-anlatı ilişkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Ankara Üniversitesi.
- Işığan, İ. A. (2011). Dijital oyunlarda oyun hakimiyeti ve montaj sorunu. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.), Dijital Oyunlar: Kendi dünyanda yaşa, bizimkinde oyna, (s. 179-195) içinde. Derin Yayınları.
- id Software. (1993). Doom [Video oyunu]. id Software.
- Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. First person: New media as story, performance, and game. (s. 118-130) içinde.
- Jonze, S. (Yönetmen). (1999). Being John Malkovich [Film]. Propaganda Films; Single Cell Pictures.
- Juul, J. (2001). Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies, 1(1). https://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
- Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
- Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games. Sage.
- Khalfoun, F. (Yönetmen). (2012). Maniac [Film]. La Petite Reine; Studio 37.
- King, G. ve Krzywinska, T. (2002). ScreenPlay: Cinema/videogames/interfaces. Wallflower Press.
- Kojima Productions. (2015). Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [Video oyunu]. Konami.
- Konami. (1999-2012). Silent Hill [Video oyunu serisi]. Konami.
- Konzack, L. (2007). Rhetorics of computer and video game research. The players’ realm, 110-130.
- Kosinski, J. (Yönetmen). (2010). Tron: Legacy [Film]. Walt Disney Pictures; Sean Bailey Productions.
- Larsen, L. J. (2017). Play and gameful movies: The ludification of modern cinema. Games and Culture, 14(1), 51-70. https://www.doi.org/10.1177/1555412017700601
- Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Addison-Wesley.
- Levy, S. (Yönetmen). (2021). Free Guy [Film]. 20th Century Studios; 21 Laps Entertainment; Maximum Effort.
- Lisberger, S. (Yönetmen). (1982). Tron [Film]. Walt Disney Productions; Lisberger/Kushner Productions.
- Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
- Mendes, S. (Yönetmen). (2019). 1917 [Film]. DreamWorks Pictures; Reliance Entertainment; New Republic Pictures; Neal Street Productions.
- Monaco, J. (2013). Bir film nasıl okunur? (S. Duman, Çev.). Oğlak Yayıncılık.
- Montgomery, R. (Yönetmen). (1947). Lady in the Lake [Film]. Metro-Goldwyn-Mayer.
- Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT Press.
- Myrick, D. ve Sánchez, E. (Yönetmen). (1999). The Blair Witch Project [Film]. Haxan Films.
- Naishuller, I. (2016, March 16). The making of Hardcore Henry [Röportaj]. The Verge. https://www.theverge.com/2016/3/16/11248318/hardcore-henry-gopro-movie-director-interview-sxsw-2016
- Naishuller, I. (Yönetmen). (2015). Hardcore Henry [Film]. STX Entertainment.
- Naishuller, I. (2023, Aralık 7). Interview with Ilya Naishuller. Planet Interview. https://www.planet-interview.de/interviews/ilya-naishuller/48741/
- Naulin, J. (Yönetmen). (2016). Pandemic [Film]. New Artists Alliance.
- Neveldine, M. ve Taylor, B. (Yönetmen). (2009). Gamer [Film]. Lakeshore Entertainment; Lionsgate.
- Nintendo. (1985). Super Mario Bros. [Video oyunu]. Nintendo. https://www.mariowiki.com/Mario_Bros
- Paillard, J. (2020). 55 XR works presented at Cannes XR virtual essential industry online event. https://www.marchedufilm.com/wp-content/uploads/2020/06/press_release_cannes_xr_virtual_june11th.pdf
- Pop, D. (2020). The gamification of cinema and the cinematization of games. Transmediations: Communication across media borders, (s. 52-74) içinde https://www.doi.org/10.4324/9780429282775-4
- Powell, M. (Yönetmen). (1960). Peeping Tom [Film]. Anglo-Amalgamated Film Distributors.
- Reeves, M. (Yönetmen). (2008). Cloverfield [Film]. Bad Robot Productions.
- Rockstar Studios. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video oyunu]. Sony Interactive Entertainment.
- Ruby, A. ve Chaplin, H. (2006). Smartbomb: The quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. Books of Chapel Hill.
- Russell, J. (2012). Generation xbox how invaded hollywood. Yellow Ant.
- Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
- Sayın, A. F. (2007). Teoride ve pratikte interaktif sinema ve TV [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Marmara Üniversitesi.
- Schiller, F. (1975). On the aesthetic education of man. Oxford University Press.
- Serter, S. S. (2005). Sinemada biçem: Lütfi Ömer Akad sineması [Yayımlanmamış doktora tezi]. Anadolu Üniversitesi.
- Smit, T. (Yönetmen). (2017). Kill Switch [Film]. CTM Pictures; FilmNation Entertainment.
- Sözen, M. (2008). Sinemasal anlatıda bakış açısı kavramı ve örnek çözümlemeler. http://dergisosyalbil.selcuk.edu.tr/susbed/article/download/388/370
- Spielberg, S. (Yönetmen). (2018). Ready Player One [Film]. Warner Bros. Pictures; Amblin Entertainment; Village Roadshow Pictures.
- Stam, R. (2000). Film theory: An introduction. Blackwell.
- Trumbull, D. (Yönetmen). (1983). Brainstorm [Film]. Metro-Goldwyn-Mayer.
- Valve Corporation. (2020). Counter-Strike: Global Offensive [Video oyunu]. Valve Corporation
- Walter, A. [@AngusWalter]. (2016, Nisan 8). Review of Hardcore Henry [Film yorumu]. Letterboxd. https://letterboxd.com/film/hardcore-henry/
- Wolf, M. J. P. (2008). Genre and the videogame. Gamedev. http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml
- Wood, J. (2013). Kurmaca nasıl işler (2. baskı) (E. Bodur, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
- Wright, E. (Yönetmen). (2010). Scott Pilgrim vs. the World [Film]. Universal Pictures; Big Talk Productions; Marc Platt Productions.