Mekân göstergebilimi, mekânın temel elemanları ile özneye anlatı yöntemlerini ve anlamlandırma sürecini incelemektedir. Birçok göstergebilimsel metodoloji gibi, mekân göstergebiliminde de farklı kuram ve yöntemler mevcuttur. Çalışma, mekân göstergebilimi çerçevesinde sinema mekânlarının tasarımını değerlendirerek, bu tasarımların izleyici üzerindeki anlam ve etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmada öncelikle göstergebilimin kapsamı ve temel yöntemleri ele alınmış, ardından kurgusal mekânda göstergebilim konusu literatür araştırmasıyla okuyucuya sunulmuştur. Çalışmada, Soul animasyon filminin mekânları, göstergebilimin kurucu isimlerinden Ferdinand de Saussure'ün kuramı temel alınarak analiz edilmiş, mekânların türleri ve filmin genel anlatısı bağlamında işlenen metaforlar incelenmiştir. Filmde yer alan somut ve soyut mekânlar arasındaki tasarım farklılıklarının ve bu mekânların izleyiciye ilettiği mesajların çözümlenmesi, çalışmanın temel problemini oluşturmaktadır. Filmin geniş bir izleyici kitlesine hitap etmesi, soyut kavramların temel görsel temsil yöntemleriyle nasıl aktarıldığını incelemek için uygun bir zemin oluşturmuştur. Çalışma, somut mekânların fiziksel unsurların birer göstergeye dönüşmesi ile oluştuğunu, soyut mekânların ise kültürel belleğe dayalı paradigmatik unsurlarla anlam kazandığını göstermektedir.
Makale, kurgusal mekânlarda göstergebilimsel yaklaşımları örnek bir animasyon filmi üzerinden okuyarak, kurgusal mekânlarda göstergebilimsel yöntemlere sistematik bir yaklaşım sunma amacı taşımaktadır. Çalışmada yer alan mekân analizlere, şematik ifadeler ile aşamalı bir biçimde ilerleyerek çözümlenmiştir. Makale, mekân göstergebilimine, Saussure’ün temeline aldığı paradigma ve sentagma kavramlarını dahil ederek, kurgusal mekânların anlam üretim süreçlerini bu kavramlar ışığında incelemeyi hedeflemektedir.
Mekân göstergebilimi kurgusal mekân göstergebilimi göstergebilimsel analiz paradigma sentagma
Spatial semiotics analyses the basic elements of space, the methods of narration to the subject and the process of meaning -making. Like many semiotic methodologies, there are different theories and methods in the semiotics of space. The study aims to evaluate the design of cinematic spaces within the framework of spatial semiotics and to examine the meaning and effects of these designs on the audience. In the study, firstly the scope and basic methods of semiotics are discussed, and then the subject of semiotics in fictional space is presented to the reader through literature research. The spaces in the animated film Soul are analysed based on Ferdinand de Saussure’s theory, one of the founding names of semiotics, and the types of spaces and the metaphors used in the context of the general narrative of the film are examined. The main problem of the study is to analyse the design differences between the concrete and abstract spaces in the film and the messages these spaces convey to the audience. The fact that the film appeals to a wide audience has created a suitable ground to examine how abstract concepts are conveyed through basic visual representation methods. The study shows that concrete spaces are created through the transformation of physical elements into indicators, while abstract spaces gain meaning through paradigmatic elements based on cultural memory.
The article aims to offer a systematic approach to semiotic methods in fictional spaces by examining semiotic approaches through a sample animated film. The spatial analyses in the study are conducted in a progressive manner with schematic expressions. The article aims to analyse the meaning production processes of fictional spaces in the light of these concepts by including Saussure's concepts of paradigm and syntagma in the semiotics of space.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Visual Communication Design (Other) |
Journal Section | Araştırma Makaleler |
Authors | |
Early Pub Date | December 5, 2024 |
Publication Date | |
Submission Date | September 16, 2024 |
Acceptance Date | December 3, 2024 |
Published in Issue | Year 2025 Issue: 33 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.