BibTex RIS Kaynak Göster

ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN BİLGİSAYAR OYUNU BAĞIMLILIK DÜZEYLERİNİN ÇEŞİTLİ DEĞİŞKENLERE GÖRE İNCELENMESİ

Yıl 2014, Sayı: 23, 419 - 435, 01.12.2014

Öz

Oyunlar çocuk gelişiminde önemli bir araçtır. Geçmişte daha çok ev dışında arkadaşlarla birlikte gerçekleşen oyunlar günümüzde bilgisayar başında sanal etkinlikler biçiminde gerçekleşmektedir. Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılığı düzeyinin çeşitli demografik özelliklerle olan ilişkisini belirlemeyi amaçlayan bu çalışma Ankara İlinde bir ortaokulun 6-7-8. sınıflarına devam etmekte olan 146 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Tarama modelinin kullanıldığı araştırma sonuçlarına göre oyun bağımlılığı puanları cinsiyet, anne ve babanın öğrenim düzeyi, oyun oynama süresi açsısından değişmekte, bilgisayara sahip olma açısından anlamlı biçimde değişmemektedir. Oyun bağımlılığı konusunda erkek öğrenciler, öğrenim düzeyi yüksek olan ebeveynler ile 3 saatten fazla oyun kullanan öğrenciler aleyhindeki duruma işaret edilmiştir. Farklı bireysel özelliklere göre oyun bağımlılığının değişimi, farklı oyun türlerinin bağımlılığa etkileri, saldırganlık davranışları ve oyunların diğer etkileri, bağımlılıktan korunma ve bağımlılık tedavisi ile ilgili araştırmalar yapılması önerilmiştir.

Kaynakça

  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientiŞc literature. Psychological Science, 12, 353-359
  • Anderson, C.A., Gentile, D.A., & Buckley, K. (2007). Violent Video Game Effects On Children And Adolescents: Theory, Research, And Public Policy. New York: Oxford University Press.
  • Chang, K. J., & An, E. J. (2011). Effects of internet game addiction on health- related lifestyle of Korean elementary school students. The FASEB Journal, 25, 770-22.
  • Charlton, J. P. and Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23, 1531-1548.
  • Çakır, Ö.B., Ayas, T. & Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre İncelenmesi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44(2), 95-117.
  • Çetin, E. (2013). Eğitsel Dijital Oyunlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Tanımlar ve temel kavralar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet behaviour and addiction,Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Swiss Federal Institute of Technology (ETH), Zurich.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Q, 78, 309-316.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Science, 20(5), 594–602.
  • Gökçearslan, Ş., & Günbatar, M. S. (2012). Ortaöğrenim Öğrencilerinde İnternet Bağımlılığı. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama Dergisi, 2, 10-12.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T, & Çakır Ö. B. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 30, 76-88.
  • Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemi (15. Baskı). Ankara: Nobel yayın dağıtım.
  • Keser, H., & Esgi, N. (2012). An Analysis of Self-Perceptions of Elementary School Students in Terms of Computer Game Addiction. Procedia - Social doi:10.1016/j.sbspro.2012.05.101 Sciences, 46, 247–251.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2013). Principles of Addiction. Principles of Addiction (pp. 819–825). Elsevier. doi:10.1016/B978-0-12-398336-7.00082-6
  • King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Toward a consensus definition of pathological video- gaming: a systematic review of psychometric assessment tools. Clinical doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002 Review, 33(3), 331–42.
  • Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles. doi:10.1016/j.chb.2014.04.003 in Human Behavior, 36, 385–390.
  • Kukul, V. (2013). Eğitsel Dijital Oyunlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Oyunla ilgili tarihsel gelimler ve yaklaşımlar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Madran, H., & Cakilci, E. (2013). The relationship between aggression and online video game addiction: a study on massively multiplayer online video game players. Anatolian Journal of Psychiatry, 1. doi:10.5455/apd.39828
  • Malone, T.W. What makes computer games fun? Byte, 1981, 6, 258-277 (Reprinted in Computers in Education (U.K.), 1982, 4, 14-21.
  • Seok, S., & DaCosta, B. (2012). The world’s most intense online gaming culture: Addiction and high-engagement prevalence rates among South Korean adolescents and young adults. Computers in Human Behavior, 28(6), 2143–2151. doi:10.1016/j.chb.2012.06.019
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şahin, S., Özdemir, K., Ünsal, A., & Temiz, N. (2013). Evaluation of mobile phone addiction level and sleep quality in university students. Pakistan Journal Of Medical Sciences, 29(4), 913-918.
  • Tarafdar, M., Gupta, A., & Turel, O. (2013). The dark side of information technology use. Information Systems Journal, 23(3), 269-275.
  • TDK (Türk Dil Kurumu) (2014). Bağımlı. Web üzerinde www.tdk.gov.tr adresinden 02.06.2014 tarihinde alınmıştır.
  • Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 762-766.
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction-a comparison between game users and non-game users. The American Journal Of Drug And Alcohol Abuse, 36(5), 268-276.
  • Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., & Glombiewski, J. A. (2013). Treatment of Internet addiction: a meta-analysis. Clinical psychology review,33(2), 317-329.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Zereyak, E. (2008). Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Sosyo-Psikolojik Değişkenler, Maya Akademi: Ankara.

An Analysis of Video Game Addiction Levels Among Secondary School Students According to Several Variables

Yıl 2014, Sayı: 23, 419 - 435, 01.12.2014

Öz

Games are important means in children’s development. While games used to be mostly outdoor activities enjoyed with friends, they are in the form of cyber activities taking place in front of computers now. Aiming to determine the video game addiction level among various demographic features, this study was carried out on 146 students, who were continuing their education at 6th, 7th or 8th grades in an secondary school in Ankara. According to the results of the research, which used screening model, game addiction scores are affected by some variables such as gender, educational level of parents and duration of playing games, whereas owing a computer has no effect on them. For game addiction, an emphasis was laid on the situation against male students, parents with high level of education and students playing games for more than 3 hours per day. It is recommended that further research be conducted in relation to the variation of game addiction by i

Kaynakça

  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientiŞc literature. Psychological Science, 12, 353-359
  • Anderson, C.A., Gentile, D.A., & Buckley, K. (2007). Violent Video Game Effects On Children And Adolescents: Theory, Research, And Public Policy. New York: Oxford University Press.
  • Chang, K. J., & An, E. J. (2011). Effects of internet game addiction on health- related lifestyle of Korean elementary school students. The FASEB Journal, 25, 770-22.
  • Charlton, J. P. and Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23, 1531-1548.
  • Çakır, Ö.B., Ayas, T. & Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre İncelenmesi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44(2), 95-117.
  • Çetin, E. (2013). Eğitsel Dijital Oyunlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Tanımlar ve temel kavralar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet behaviour and addiction,Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Swiss Federal Institute of Technology (ETH), Zurich.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Q, 78, 309-316.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Science, 20(5), 594–602.
  • Gökçearslan, Ş., & Günbatar, M. S. (2012). Ortaöğrenim Öğrencilerinde İnternet Bağımlılığı. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama Dergisi, 2, 10-12.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T, & Çakır Ö. B. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 30, 76-88.
  • Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemi (15. Baskı). Ankara: Nobel yayın dağıtım.
  • Keser, H., & Esgi, N. (2012). An Analysis of Self-Perceptions of Elementary School Students in Terms of Computer Game Addiction. Procedia - Social doi:10.1016/j.sbspro.2012.05.101 Sciences, 46, 247–251.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2013). Principles of Addiction. Principles of Addiction (pp. 819–825). Elsevier. doi:10.1016/B978-0-12-398336-7.00082-6
  • King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Toward a consensus definition of pathological video- gaming: a systematic review of psychometric assessment tools. Clinical doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002 Review, 33(3), 331–42.
  • Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles. doi:10.1016/j.chb.2014.04.003 in Human Behavior, 36, 385–390.
  • Kukul, V. (2013). Eğitsel Dijital Oyunlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Oyunla ilgili tarihsel gelimler ve yaklaşımlar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Madran, H., & Cakilci, E. (2013). The relationship between aggression and online video game addiction: a study on massively multiplayer online video game players. Anatolian Journal of Psychiatry, 1. doi:10.5455/apd.39828
  • Malone, T.W. What makes computer games fun? Byte, 1981, 6, 258-277 (Reprinted in Computers in Education (U.K.), 1982, 4, 14-21.
  • Seok, S., & DaCosta, B. (2012). The world’s most intense online gaming culture: Addiction and high-engagement prevalence rates among South Korean adolescents and young adults. Computers in Human Behavior, 28(6), 2143–2151. doi:10.1016/j.chb.2012.06.019
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şahin, S., Özdemir, K., Ünsal, A., & Temiz, N. (2013). Evaluation of mobile phone addiction level and sleep quality in university students. Pakistan Journal Of Medical Sciences, 29(4), 913-918.
  • Tarafdar, M., Gupta, A., & Turel, O. (2013). The dark side of information technology use. Information Systems Journal, 23(3), 269-275.
  • TDK (Türk Dil Kurumu) (2014). Bağımlı. Web üzerinde www.tdk.gov.tr adresinden 02.06.2014 tarihinde alınmıştır.
  • Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 762-766.
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction-a comparison between game users and non-game users. The American Journal Of Drug And Alcohol Abuse, 36(5), 268-276.
  • Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., & Glombiewski, J. A. (2013). Treatment of Internet addiction: a meta-analysis. Clinical psychology review,33(2), 317-329.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Zereyak, E. (2008). Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Sosyo-Psikolojik Değişkenler, Maya Akademi: Ankara.
Toplam 31 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Research Article
Yazarlar

Şahin Gökçearslan Bu kişi benim

Abdullah Durakoğlu Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 1 Aralık 2014
Yayımlandığı Sayı Yıl 2014 Sayı: 23

Kaynak Göster

APA Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN BİLGİSAYAR OYUNU BAĞIMLILIK DÜZEYLERİNİN ÇEŞİTLİ DEĞİŞKENLERE GÖRE İNCELENMESİ. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi(23), 419-435.