Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi
Öz
Teknoloji günümüz çağında hızla gelişmektedir ve bu gelişmenin sağlık alanındaki yansıması kaçınılmazdır. Teknolojinin sağlık alanındaki yansıması cerrahi alanda olduğu kadar standart tedavilerde de kendini göstermektedir. Fizyolojik ve bilişsel tedavilerde teknolojinin kullanımı, elektronik ve dijital ortamların geliştirilmesi ve sağlık alanına daha çok uygulanmaya başlaması ile bariz bir şekilde kendini göstermektedir. Sağlık alanında teknolojinin kullanıldığı alanlardan biri de çeşitli hastalıkların tedavi edilebilmesi amacı ile geliştirilen dijital oyunlar ve beraberinde kullanıldığı cihazlardır. Bu çalışmanın amacı; bilişsel ve fizyolojik destek sistemi olarak dijital oyunların sağlık alanında kullanımını gerçekleştiren deneysel çalışmaların sistematik analizin yapılarak sonuçlarının incelenmesidir. Bu kapsamda 2000-2019 yılları arasında ulusal ya da uluslararası dergilerde yayımlanmış makaleler, konu ile ilgili yapılan lisansüstü tez çalışmaları ve çeşitli kongrelerde sunulan bildiriler çalışma kapsamında incelenmiş, deneysel bir yöntem kullanan ve spesifik olarak bir dijital oyun platformu içeren 21 araştırma çalışmaya dahil edilmiştir. Analiz sonunda elde edilen bulgular tartışılarak oyunların sağlık alanında kullanımına ilişkin bazı önerilerde bulunulmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akbulut, A. Bilgisayar Destekli Otizm Terapi Sistemi Tasarımı Computer Aided Autism Threapy System Design.
- Allen, N. E., Song, J., Paul, S. S., Smith, S., O'Duffy, J., Schmidt, M., ... & Canning, C. G. (2017). An interactive videogame for arm and hand exercise in people with Parkinson's disease: A randomized controlled trial. Parkinsonism & related disorders, 41, 66-72.
- Avşar, Z., & Kadriye, A. V. C. I. Dijital Sağlık Oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472-486.
- Bateni, H. (2012). Changes in balance in older adults based on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming system: a preliminary study. Physiotherapy, 98(3), 211-216.
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
- Betker, A. L., Szturm, T., Moussavi, Z. K., & Nett, C. (2006). Video game–based exercises for balance rehabilitation: a single-subject design. Archives of physical medicine and rehabilitation, 87(8), 1141-1149.
- Birn, T., Holzmann, C., & Stech, W. (2014, June). MobileQuiz: A serious game for enhancing the physical and cognitive abilities of older adults. In International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction (pp. 3-14). Springer, Cham.
- Brito-Gomes, J. L. D., Perrier-Melo, R. J., Brito, A. D. F., & Costa, M. D. C. (2018). Active videogames promotes cardiovascular benefits in young adults? Randomized controlled trial. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 40(1), 62-69.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Derleme
Yayımlanma Tarihi
5 Ağustos 2020
Gönderilme Tarihi
29 Mayıs 2020
Kabul Tarihi
5 Ağustos 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2020 Cilt: 11 Sayı: 41
APA
Çardak, U., & Özbey, M. (2020). Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 11(41), 27-41. https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x
AMA
1.Çardak U, Özbey M. Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-e. 2020;11(41):27-41. doi:10.5824/ajite.2020.02.002.x
Chicago
Çardak, Umut, ve Muhammed Özbey. 2020. “Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology 11 (41): 27-41. https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x.
EndNote
Çardak U, Özbey M (01 Ağustos 2020) Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology 11 41 27–41.
IEEE
[1]U. Çardak ve M. Özbey, “Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi”, AJIT-e, c. 11, sy 41, ss. 27–41, Ağu. 2020, doi: 10.5824/ajite.2020.02.002.x.
ISNAD
Çardak, Umut - Özbey, Muhammed. “Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology 11/41 (01 Ağustos 2020): 27-41. https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x.
JAMA
1.Çardak U, Özbey M. Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-e. 2020;11:27–41.
MLA
Çardak, Umut, ve Muhammed Özbey. “Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, c. 11, sy 41, Ağustos 2020, ss. 27-41, doi:10.5824/ajite.2020.02.002.x.
Vancouver
1.Umut Çardak, Muhammed Özbey. Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-e. 01 Ağustos 2020;11(41):27-41. doi:10.5824/ajite.2020.02.002.x
