Araştırma Makalesi

Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği

Cilt: 5 Sayı: 9 30 Nisan 2019
PDF İndir
TR

Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği

Öz

Sosyal medya sanal dünya oyunları, çevrimiçi olarak birden fazla kişiyle oynanan sayısal bir oyun türüdür. Bu oyunlar, kullanıcılarına sanal ikinci bir yaşamı vaat etmektedir. Araştırma çerçevesinde ele alınan Second Life oyunu, kullanıcıların gerçek yaşamda sahip olmak istedikleri sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal bir ortamda karşılayabilmelerine olanak tanımaktadır. Bu yönüyle araştırmanın genel amacı, Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun hangi kullanımları ve doyumları sağlamak amacıyla tercih edildiğinin ve bu sanal kullanımların ve doyumların gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak nasıl tatmin ettiğini araştırmaktadır. Çalışmada örnek olay olarak Second Life oyunu araştırmanın ilk örneklemidir. İkinci örneklemi ise, görüşülen Second Life oyunu kullanıcıları oluşturmaktadır. Araştırmanın ilk boyutunda, Second Life oyunu kullanıcılarının profil bilgilerinin derlenmesi yapılmıştır. Araştırmanın ikinci boyutunda, Second Life oyununun kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde “sanal etnografya” yöntemiyle incelemesi yapılmıştır. Sanal etnografya yönteminde “katılımcı (sanal) gözlem” ve “çevrimiçi derinlemesine görüşme” teknikleri uygulanmıştır. Araştırma sonuçlarına göre, Second Life oyunu iletişim, tüketim, kimlik ve yaşam tarzları ana faktörlerinde kullanımlar ve doyumlar yaşatmaktadır. Second Life oyunu, sosyal ihtiyaçları karşılayacak şekilde kullanımlar sağlama ve kullanımlardan da doyumlar elde etme vazifesi görmektedir. Second Life oyunu gerçek yaşam aktivitelerinin yerine ikame edilmektedir. Anahtar Sözcükler: Second Life, Sosyal Medya, Kullanımlar ve Doyumlar, Sanal Yaşam, Sosyal Yaşam.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. KAYNAKLAR
  2. Akay, A. (2002). Postmodern Görüntü. İstanbul: Bağlam Yayınları.
  3. Baudrillard, J. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon. (çev. Oğuz Adanır). İzmir: Dokuz Eylül Yayıncılık.
  4. Baudrillard, J. (2008). Tüketim Toplumu. (çev. Hazal Deliceçaylı ve Ferda Keskin) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  5. Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2013).
  6. Birsen, Ö. (2005). Çok Seçenekli Medya Ortamında Kitle İletişim Araçlarının Tüketim ve Seçim Biçimi (Eskişehir Örnekleminde Bir İzler Kitle Araştırması). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Tezi. www.kybele.anadolu.edu.tr/tezler (Erişim Tarihi: 14.01.2014).
  7. Block, B. (2008). The Visual Story. CreatingThe Visual Structure of Film. TvandDigital Media. London: FocalPress.
  8. Durmaz, A. (1999) Dijital Televizyonun Temelleri. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim, Sağlık ve Bilimsel Araştırma Çalışmaları Vakfı Yayınları.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

30 Nisan 2019

Gönderilme Tarihi

23 Ocak 2020

Kabul Tarihi

28 Nisan 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 5 Sayı: 9

Kaynak Göster

APA
Sucu, İ. (2019). Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 5(9), 44-57. https://izlik.org/JA68ZR89XH
AMA
1.Sucu İ. Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği. AKAR. 2019;5(9):44-57. https://izlik.org/JA68ZR89XH
Chicago
Sucu, İpek. 2019. “Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği”. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi 5 (9): 44-57. https://izlik.org/JA68ZR89XH.
EndNote
Sucu İ (01 Nisan 2019) Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi 5 9 44–57.
IEEE
[1]İ. Sucu, “Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği”, AKAR, c. 5, sy 9, ss. 44–57, Nis. 2019, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA68ZR89XH
ISNAD
Sucu, İpek. “Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği”. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi 5/9 (01 Nisan 2019): 44-57. https://izlik.org/JA68ZR89XH.
JAMA
1.Sucu İ. Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği. AKAR. 2019;5:44–57.
MLA
Sucu, İpek. “Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği”. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, c. 5, sy 9, Nisan 2019, ss. 44-57, https://izlik.org/JA68ZR89XH.
Vancouver
1.İpek Sucu. Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği. AKAR [Internet]. 01 Nisan 2019;5(9):44-57. Erişim adresi: https://izlik.org/JA68ZR89XH