Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 9, 44 - 57, 30.04.2019

Öz

Kaynakça

  • KAYNAKLAR
  • Akay, A. (2002). Postmodern Görüntü. İstanbul: Bağlam Yayınları.
  • Baudrillard, J. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon. (çev. Oğuz Adanır). İzmir: Dokuz Eylül Yayıncılık.
  • Baudrillard, J. (2008). Tüketim Toplumu. (çev. Hazal Deliceçaylı ve Ferda Keskin) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2013).
  • Birsen, Ö. (2005). Çok Seçenekli Medya Ortamında Kitle İletişim Araçlarının Tüketim ve Seçim Biçimi (Eskişehir Örnekleminde Bir İzler Kitle Araştırması). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Tezi. www.kybele.anadolu.edu.tr/tezler (Erişim Tarihi: 14.01.2014).
  • Block, B. (2008). The Visual Story. CreatingThe Visual Structure of Film. TvandDigital Media. London: FocalPress.
  • Durmaz, A. (1999) Dijital Televizyonun Temelleri. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim, Sağlık ve Bilimsel Araştırma Çalışmaları Vakfı Yayınları.
  • Erdoğan, İ. ve Alemdar, K. (2002). Öteki Kuram: Kitle İletişime Yaklaşımların Tarihsel ve Eleştirel Bir Değerlendirmesi. Ankara: Erk Yayınları.
  • Esgin, E., Pamukçu, B. S. ve Ergül, P. (2012). 3 Boyutlu Çevrimiçi Sosyal Ortamların Eğitimde Kullanılmasının Öğrenci Başarısı ve Motivasyonuna Etkisi: Second Life Uygulaması. e-Journal of New World Sciences Academy. 7 (1) 476-484.
  • Fiske, J. (2003). İletişim Çalışmalarına Giriş. (çev. Süleyman İrvan). Ankara: Bilim ve Sanat.
  • Güngör, N. (2011). İletişim Kuramlar Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Yayınları.
  • Güngör, Z. (2012). Dijital İmaj: Kendinin Simülasyonu mu Olmayana Ergin mi? TOJDAC. 2 (4) 13-17.
  • Hibbins, R. (1996). Global Leisure. Social Alternatives. 15 (1) 22-25
  • Inman, C., Wright V. H. Hartman, J. A. (2010). Use of Second Life in K-12 and Higher Education. A Review of Research. 9 (1). Jones, E. (2006). I, Avatar: Constructions Of Self And Place In Second Life And The Technological Imagination http://gnovis.georgetown.edu (Erişim Tarihi: 16.01.2013).
  • Katz, E., Blumler J. G. & Gurevitch M. (1974). Uses and Gratifications Research. Public Opinion Quarterly. 37 (4) 509-523. Kılıç D. (2001). Abdullah Öcalan’ın Yargılanması Sürecinde Cumhuriyet Gazetesi’nde Yayınlanan Haberlerin Kullanım ve Tatminler Modeli Açısından İncelenmesi. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. Sayı: 10 (181-204).
  • Lietsala, K., & Sirkkunen, E. (2008). Social Media: Introduction to The Tools and Processes of Participatory Economy. Finlandiya: Tampere University Pres.
  • Lin, Carolyn A (1996). Looking Back: The Contribution of Blumler and Katz’s Uses of Mass Communication to Communication Research. Journal of Broadcasting and Electronic Media. 40 (4) 574-581. Manovic, L. (2001). The Language of New Media. Massachusetts: MIT Pres.
  • Mattelart, A. ve Mattelart, M. (2009). İletişim Kuramları Tarihi (çev. Melih Zıllıoğlu). İstanbul: İletişim Yayınları.
  • McKeon, M. & Wyche, S. (2012). Life Across Boundaries: Design, Identity, and Gender in SL. Georgia Institute of Technology College of Computing. GVU Center Atlanta. GA. 1-35.
  • McQuail, D. ve Windahl S. (2005). İletişim Modelleri. (çev. Konca Yumlu). Ankara: İmge Kitabevi. Miletsky, J. (2010). Princibles Of Internet Marketing. Boston: Cengace Learning.
  • Papacharissi, Z. & Alan M. R. (2000). Predictors of Internet Use. Journal of Broadcasting & Electronic Media 44 (2) 175-196.
  • Peter, N. (2010). Second Life, Second Choice? The Effects of Virtual Identity on Consumer Behavior. A Conceptual Famework. kgk.uniobuda.hu/system/files/pnagy.pdf (Erişim Tarihi: 14.01.2014).
  • Rubin, A. M. (2002). The Uses-and- Gratifications Perspective of Media Effects. Media Effects: Advances in Theory and Research, NJ USA: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Siraj, S. A. (2007). Synthesis of the Structure and Functions of the Uses and Gratifications Model. European Journal of Scientific Research. 17 (3) 399-408.
  • Sunden J. (2003). Material Virtualities: Approaching Online Textual Embodiment. Oxford: Peter Lang Publishing.
  • Tüter, M. S. (2007). Aynı Anda İki Hayat Mümkün mü? Gündem Analiz. (12) 4-13.
  • Weinberg, T. (2009). The New Community Rules: Marketing on the Social Web. New York: O'Reilly.
  • Uzun, K. ve Aydın, H. C. (2012). Kullanıcı Profilinin ve Bireylerarası İlişkilerin Gerçek Yaşamla Karşılaştırılması: Second Life Örneği. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi İİBF Dergisi. (7) 2 263-290. www.iibfdergi.ogu.edu.tr/makaleler (Erişim Tarihi: 28.11.2013).
  • Yengin, D. (2010). Yeni İletişim Ortamı Olarak Video Oyunu. (www.denizyengin.com/dy/kaynak/marmara.pdf (Erişim Tarihi: 05.01.2014).

Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 9, 44 - 57, 30.04.2019

Öz

Sosyal medya sanal dünya oyunları, çevrimiçi olarak birden fazla kişiyle oynanan sayısal bir oyun türüdür. Bu oyunlar, kullanıcılarına sanal ikinci bir yaşamı vaat etmektedir. Araştırma çerçevesinde ele alınan Second Life oyunu, kullanıcıların gerçek yaşamda sahip olmak istedikleri sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal bir ortamda karşılayabilmelerine olanak tanımaktadır. Bu yönüyle araştırmanın genel amacı, Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun hangi kullanımları ve doyumları sağlamak amacıyla tercih edildiğinin ve bu sanal kullanımların ve doyumların gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak nasıl tatmin ettiğini araştırmaktadır.

Çalışmada örnek olay olarak Second Life oyunu araştırmanın ilk örneklemidir. İkinci örneklemi ise, görüşülen Second Life oyunu kullanıcıları oluşturmaktadır. Araştırmanın ilk boyutunda, Second Life oyunu kullanıcılarının profil bilgilerinin derlenmesi yapılmıştır. Araştırmanın ikinci boyutunda, Second Life oyununun kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde “sanal etnografya” yöntemiyle incelemesi yapılmıştır. Sanal etnografya yönteminde “katılımcı (sanal) gözlem” ve “çevrimiçi derinlemesine görüşme” teknikleri uygulanmıştır.

Araştırma sonuçlarına göre, Second Life oyunu iletişim, tüketim, kimlik ve yaşam tarzları ana faktörlerinde kullanımlar ve doyumlar yaşatmaktadır. Second Life oyunu, sosyal ihtiyaçları karşılayacak şekilde kullanımlar sağlama ve kullanımlardan da doyumlar elde etme vazifesi görmektedir. Second Life oyunu gerçek yaşam aktivitelerinin yerine ikame edilmektedir.

Anahtar Sözcükler: Second Life, Sosyal Medya, Kullanımlar ve Doyumlar, Sanal Yaşam, Sosyal Yaşam.

Kaynakça

  • KAYNAKLAR
  • Akay, A. (2002). Postmodern Görüntü. İstanbul: Bağlam Yayınları.
  • Baudrillard, J. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon. (çev. Oğuz Adanır). İzmir: Dokuz Eylül Yayıncılık.
  • Baudrillard, J. (2008). Tüketim Toplumu. (çev. Hazal Deliceçaylı ve Ferda Keskin) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2013).
  • Birsen, Ö. (2005). Çok Seçenekli Medya Ortamında Kitle İletişim Araçlarının Tüketim ve Seçim Biçimi (Eskişehir Örnekleminde Bir İzler Kitle Araştırması). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Tezi. www.kybele.anadolu.edu.tr/tezler (Erişim Tarihi: 14.01.2014).
  • Block, B. (2008). The Visual Story. CreatingThe Visual Structure of Film. TvandDigital Media. London: FocalPress.
  • Durmaz, A. (1999) Dijital Televizyonun Temelleri. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim, Sağlık ve Bilimsel Araştırma Çalışmaları Vakfı Yayınları.
  • Erdoğan, İ. ve Alemdar, K. (2002). Öteki Kuram: Kitle İletişime Yaklaşımların Tarihsel ve Eleştirel Bir Değerlendirmesi. Ankara: Erk Yayınları.
  • Esgin, E., Pamukçu, B. S. ve Ergül, P. (2012). 3 Boyutlu Çevrimiçi Sosyal Ortamların Eğitimde Kullanılmasının Öğrenci Başarısı ve Motivasyonuna Etkisi: Second Life Uygulaması. e-Journal of New World Sciences Academy. 7 (1) 476-484.
  • Fiske, J. (2003). İletişim Çalışmalarına Giriş. (çev. Süleyman İrvan). Ankara: Bilim ve Sanat.
  • Güngör, N. (2011). İletişim Kuramlar Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Yayınları.
  • Güngör, Z. (2012). Dijital İmaj: Kendinin Simülasyonu mu Olmayana Ergin mi? TOJDAC. 2 (4) 13-17.
  • Hibbins, R. (1996). Global Leisure. Social Alternatives. 15 (1) 22-25
  • Inman, C., Wright V. H. Hartman, J. A. (2010). Use of Second Life in K-12 and Higher Education. A Review of Research. 9 (1). Jones, E. (2006). I, Avatar: Constructions Of Self And Place In Second Life And The Technological Imagination http://gnovis.georgetown.edu (Erişim Tarihi: 16.01.2013).
  • Katz, E., Blumler J. G. & Gurevitch M. (1974). Uses and Gratifications Research. Public Opinion Quarterly. 37 (4) 509-523. Kılıç D. (2001). Abdullah Öcalan’ın Yargılanması Sürecinde Cumhuriyet Gazetesi’nde Yayınlanan Haberlerin Kullanım ve Tatminler Modeli Açısından İncelenmesi. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. Sayı: 10 (181-204).
  • Lietsala, K., & Sirkkunen, E. (2008). Social Media: Introduction to The Tools and Processes of Participatory Economy. Finlandiya: Tampere University Pres.
  • Lin, Carolyn A (1996). Looking Back: The Contribution of Blumler and Katz’s Uses of Mass Communication to Communication Research. Journal of Broadcasting and Electronic Media. 40 (4) 574-581. Manovic, L. (2001). The Language of New Media. Massachusetts: MIT Pres.
  • Mattelart, A. ve Mattelart, M. (2009). İletişim Kuramları Tarihi (çev. Melih Zıllıoğlu). İstanbul: İletişim Yayınları.
  • McKeon, M. & Wyche, S. (2012). Life Across Boundaries: Design, Identity, and Gender in SL. Georgia Institute of Technology College of Computing. GVU Center Atlanta. GA. 1-35.
  • McQuail, D. ve Windahl S. (2005). İletişim Modelleri. (çev. Konca Yumlu). Ankara: İmge Kitabevi. Miletsky, J. (2010). Princibles Of Internet Marketing. Boston: Cengace Learning.
  • Papacharissi, Z. & Alan M. R. (2000). Predictors of Internet Use. Journal of Broadcasting & Electronic Media 44 (2) 175-196.
  • Peter, N. (2010). Second Life, Second Choice? The Effects of Virtual Identity on Consumer Behavior. A Conceptual Famework. kgk.uniobuda.hu/system/files/pnagy.pdf (Erişim Tarihi: 14.01.2014).
  • Rubin, A. M. (2002). The Uses-and- Gratifications Perspective of Media Effects. Media Effects: Advances in Theory and Research, NJ USA: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Siraj, S. A. (2007). Synthesis of the Structure and Functions of the Uses and Gratifications Model. European Journal of Scientific Research. 17 (3) 399-408.
  • Sunden J. (2003). Material Virtualities: Approaching Online Textual Embodiment. Oxford: Peter Lang Publishing.
  • Tüter, M. S. (2007). Aynı Anda İki Hayat Mümkün mü? Gündem Analiz. (12) 4-13.
  • Weinberg, T. (2009). The New Community Rules: Marketing on the Social Web. New York: O'Reilly.
  • Uzun, K. ve Aydın, H. C. (2012). Kullanıcı Profilinin ve Bireylerarası İlişkilerin Gerçek Yaşamla Karşılaştırılması: Second Life Örneği. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi İİBF Dergisi. (7) 2 263-290. www.iibfdergi.ogu.edu.tr/makaleler (Erişim Tarihi: 28.11.2013).
  • Yengin, D. (2010). Yeni İletişim Ortamı Olarak Video Oyunu. (www.denizyengin.com/dy/kaynak/marmara.pdf (Erişim Tarihi: 05.01.2014).
Toplam 30 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

İpek Sucu 0000-0002-6298-7918

Yayımlanma Tarihi 30 Nisan 2019
Kabul Tarihi 28 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 5 Sayı: 9

Kaynak Göster

APA Sucu, İ. (2019). Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 5(9), 44-57.