Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- KAYNAKLAR
- Akay, A. (2002). Postmodern Görüntü. İstanbul: Bağlam Yayınları.
- Baudrillard, J. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon. (çev. Oğuz Adanır). İzmir: Dokuz Eylül Yayıncılık.
- Baudrillard, J. (2008). Tüketim Toplumu. (çev. Hazal Deliceçaylı ve Ferda Keskin) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
- Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2013).
- Birsen, Ö. (2005). Çok Seçenekli Medya Ortamında Kitle İletişim Araçlarının Tüketim ve Seçim Biçimi (Eskişehir Örnekleminde Bir İzler Kitle Araştırması). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Tezi. www.kybele.anadolu.edu.tr/tezler (Erişim Tarihi: 14.01.2014).
- Block, B. (2008). The Visual Story. CreatingThe Visual Structure of Film. TvandDigital Media. London: FocalPress.
- Durmaz, A. (1999) Dijital Televizyonun Temelleri. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim, Sağlık ve Bilimsel Araştırma Çalışmaları Vakfı Yayınları.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
İpek Sucu
*
0000-0002-6298-7918
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Nisan 2019
Gönderilme Tarihi
23 Ocak 2020
Kabul Tarihi
28 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2020 Cilt: 5 Sayı: 9