Araştırma Makalesi
PDF EndNote BibTex RIS Kaynak Göster

360 DERECE FİLM MİZANSENİ NEDİR? TASARIM VE YAPIM SÜRECİNE DAİR TEMEL AÇIKLAMALAR

Yıl 2022, Cilt 16, Sayı 30, 325 - 344, 31.07.2022
https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.1117313

Öz

Bu yazı 360-VR filmi konu almaktadır. 360-VR video tarihsel gelişimi 1960’lara kadar geri götürülebilecek görece yeni bir film kayıt teknolojisidir. Bununla birlikte, dijital iletişim piyasasının sanal gerçeklik uygulamaları özellikle yakın zamanda kamusal ortamda yaygınlaştıkça bu yeni teknolojinin bir geleceği olduğu görülmektedir. Bu bağlamda, bu yazı 360-VR film yapımının hangi açılardan yerleşik sinema pratiklerinden ayrıldığını ortaya çıkarmayı amaçlayan bir görgül araştırma üzerine temellenmiştir ve bu açıdan konunun teorileştirilmesine bir katkı sunma amacı taşımaktadır. Ayrıca araştırma 360-VR filmin ne olduğunu kavramsal olarak açıklamak ve 360-VR film yapımı üzerine temel bulgulara ulaşmayı ve söz konusu yeni film yapım biçimi ve teknolojisinin niteleyici özelliklerine ilişkin bir kavramsal tartışma yürütmeyi hedeflemektedir. Bu amaç doğrultusunda, araştırmacılar konuya dair gelişmekte olan bir literatürden ve 360-VR video tekniği ile çekilmiş bazı başarılı film örneklerinin betimsel analizinden faydalanmaktadırlar. Genel bir sonuç olarak, savunulabilir ki 360-VR film yapımı yerleşik sinema pratiklerinden özellikle montaj, yönetim, senaryo ve izleme deneyimleri açısından temel farklılıklara sahiptir. Ayrıca çalışma kapsamında, filme alınan aksiyonun görüldüğü sınırların ve derinliğin belirlenmesi açısından filmin yönetmeninin ve izleyicilerinin ortak katkılarına gönderme yapacak şekilde yeni bir terim olarak “co-optional kadraj” terimi önerilmektedir.

Kaynakça

  • Arnheim, R. (2010). Sanat Olarak Sinema. (R. Ü. Tandoğan, Çev.) İstanbul: Hil Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Simülakrlar ve Simülasyon. (Çev. Oğuz Adanır). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Belton, J. (2002). Digital Cinema: A False Revolution. October, 100, 99–114. DOI:10.1162/016228702320218411.
  • Bonitzer, P. (2017). Kör Alan ve Dekadrajlar. (İ. Yaşar, Çev.) İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Bordwell, D. ve Thompson, K. (2009). Film Sanatı: Bir Giriş. (E. Yılmaz ve E. S. Onat, Çev.) Ankara: De Ki Yayınları.
  • Chandler, D. ve Munday, R. (2018). Medya ve İletişim Sözlüğü, (B. Taşdemir, Çev.) İstanbul: İletişim.
  • Deleuze, G. (2014). Hareket ve İmge (S. Özdemir, Çev.) İstanbul: Norgunk Yayıncılık.
  • Dooley, K. (2017). Storytelling With Virtual Reality In 360-Degrees: A New Screen Grammar, Studies In Australasian Cinema, 11:3, 161, 171 DOI: 10.1080/17503175.2017.1387357.
  • Dönmez, S. C. ve Erkılıç, H. (2018). 360 derece sanal gerçeklik uygulamalarını sinema kuramı üzerinden okumak mümkün mü?. Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi , 2 (1) , 40-56 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/meusbd/issue/43724/495746.
  • Ellis, J. (2001). Visible Fictions-Cinema: Television: Video. New York: Routledge Taylor ve Francis E-Library. Code Productions.
  • Erkılıç, H. (2017). Dijital Sinema Teorisi Üzerine: Akışkan Sinema ve Akışkan Sinema Teorisi. SineFilozofi, 2 (4) , 56-72 . Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/sinefilozofi/issue/33468/346378
  • Florenski, P. (2007). Tersten Perspektif. (Y. T. Kılıç, Çev.) İstanbul: Metis Yayınları.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Gödde, M.; Gabler F.; Siegmund, D. ve Braun, A. (2018). Cinematic Narration In VR: Rethinking Film Conventions For 360 Degrees. International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality. Las Vegas. DOI: 10.1007/978-3-319-91584-5_15.
  • Kartarı, A. (2017). Nitel Düşünce ve Etnografi: Etnografik Yönteme Düşünsel Bir Yaklaşım. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(1), 207-220.
  • Kosterec, M. (2016). Methods of Conceptual Analysis. Filozofia, 3(71), 220-230.
  • Kvisgaard, Adam. et al., (2019). “Frames to Zones: Applying Mise-en-Scène Techniques in Cinematic Virtual Reality,” 2019 IEEE 5th Workshop on Everyday Virtual Reality (WEVR), 2019, pp. 1-5, doi: 10.1109/WEVR.2019.8809592.
  • Mateer, John William (2019). Directing for Cinematic Virtual Reality: how the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice. pp. 14-25. ISSN 1468-2753 https://doi.org/10.1080/14682753.2017.1305838.
  • Molo, Ü. (2021a). 360 Derece VR (Sanal Gerçeklik) Teknolojisi ve Selyatağı filmi: Yönetmen Deniz Tortum’la Bir Görüşme. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, Sayı 26, 177-181. doi: 10.17484/yedi.910698
  • Molo, Ü. (2021b). Sanal Gerçeklik ve 360 Derece Film. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Monaco, J. (2014). Bir Film Nasıl Okunur? (E. Yılmaz, Çev.) İstanbul: Oğlak Yayınları.
  • Nuopppenen, A. (2010). Methods of Concept Analysis- A Comparative Study. LSP Journal, 1(1).
  • Rheingold, H. (1991). Virtual Reality. New York: Touchstone.
  • Sherman, W. ve Craig, A. (2003). Understanding Virtual Reality. United States: Morgan Kaufmann Publishers.
  • Lee, L. ve Chung, J. (2017). A Study on Visual Mise-en-Scene of VR Animation. https://doi.org/10.14400/JDC.2017.15.9.407
  • Sheikh, A.; Brown, A.; Watson, Z ve Evans, M. (2016). Directing Attention In 360-Degree Video. DOI:10.1049/ibc.2016.0029.
  • Özdem, Ö. M. (2021). 360-Degree Video and Social Change: A Comparative Analysis of The Documentary Films Exiled (2019) and Behind The Fence (2016). Kültür ve İletişim, 24 (1)(47), 66-92. DOI: 10.18691/Kulturveiletisim.830028.
  • Özdemir, M. (2010). Nitel Veri Analizi: Sosyal Bilimlerde Yöntembilim Sorunsalı Üzerine Bir Çalışma. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 323-343.
  • Yıldırım, A. (1999). Nitel Araştırma Yöntemlerinin Temel Özellikleri ve Eğitim Araştırmalarındaki Yeri ve Önemi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 23 (112), 7-17.
  • Tong, L.; Lindeman, R.W. ve Regenbrecht, H. (2021). Viewer’s Role and Viewer Interaction in Cinematic Virtual Reality. Computers 2021, 10, 66. https://doi.org/10.3390/computers10050066

WHAT IS 360 DEGREE FILM SCENE? BASIC EXPLANATIONS ABOUT THE DESIGN AND PRODUCTION PROCESS

Yıl 2022, Cilt 16, Sayı 30, 325 - 344, 31.07.2022
https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.1117313

Öz

The subject matter of this paper is 360-VR film. 360-VR video is relatively a new technology of filming whose roots can be traced back to 1960s. However, it seems to have a promising future as virtual reality applications of digital communication market have recently become recognized by public. In this context, the paper is based on empirical research that questions the ways 360-VR filmmaking differs from established practices of cinema, and it is aimed to contribute to the theorization of the subject. The study actually seeks for a conceptual discussion about the characteristics of this new technology and form of filmmaking. Towards this end, researchers draw on a literature which has been developing for some time, yet still very limited, and descriptive analyses of a number of successful examples of films of 360-VR video techniques. However, main resource of data is a series of 360-VR video mise-en scene experiments shot by various 360-VR video cameras. The researchers collect the experience data from these shootings in an autoethnographic manner. As a general conclusion, it is argued that 360-VR filming has got some fundamental distinctions from the established practices of cinema in especially terms of montage, direction, scenario and viewing experience. A new term, “co-optional framing” is also suggested to refer to co-contribution of director of the film and the viewers in forming the contours and depth of the seeing the filmed action.

Kaynakça

  • Arnheim, R. (2010). Sanat Olarak Sinema. (R. Ü. Tandoğan, Çev.) İstanbul: Hil Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Simülakrlar ve Simülasyon. (Çev. Oğuz Adanır). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Belton, J. (2002). Digital Cinema: A False Revolution. October, 100, 99–114. DOI:10.1162/016228702320218411.
  • Bonitzer, P. (2017). Kör Alan ve Dekadrajlar. (İ. Yaşar, Çev.) İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Bordwell, D. ve Thompson, K. (2009). Film Sanatı: Bir Giriş. (E. Yılmaz ve E. S. Onat, Çev.) Ankara: De Ki Yayınları.
  • Chandler, D. ve Munday, R. (2018). Medya ve İletişim Sözlüğü, (B. Taşdemir, Çev.) İstanbul: İletişim.
  • Deleuze, G. (2014). Hareket ve İmge (S. Özdemir, Çev.) İstanbul: Norgunk Yayıncılık.
  • Dooley, K. (2017). Storytelling With Virtual Reality In 360-Degrees: A New Screen Grammar, Studies In Australasian Cinema, 11:3, 161, 171 DOI: 10.1080/17503175.2017.1387357.
  • Dönmez, S. C. ve Erkılıç, H. (2018). 360 derece sanal gerçeklik uygulamalarını sinema kuramı üzerinden okumak mümkün mü?. Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi , 2 (1) , 40-56 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/meusbd/issue/43724/495746.
  • Ellis, J. (2001). Visible Fictions-Cinema: Television: Video. New York: Routledge Taylor ve Francis E-Library. Code Productions.
  • Erkılıç, H. (2017). Dijital Sinema Teorisi Üzerine: Akışkan Sinema ve Akışkan Sinema Teorisi. SineFilozofi, 2 (4) , 56-72 . Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/sinefilozofi/issue/33468/346378
  • Florenski, P. (2007). Tersten Perspektif. (Y. T. Kılıç, Çev.) İstanbul: Metis Yayınları.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Gödde, M.; Gabler F.; Siegmund, D. ve Braun, A. (2018). Cinematic Narration In VR: Rethinking Film Conventions For 360 Degrees. International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality. Las Vegas. DOI: 10.1007/978-3-319-91584-5_15.
  • Kartarı, A. (2017). Nitel Düşünce ve Etnografi: Etnografik Yönteme Düşünsel Bir Yaklaşım. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(1), 207-220.
  • Kosterec, M. (2016). Methods of Conceptual Analysis. Filozofia, 3(71), 220-230.
  • Kvisgaard, Adam. et al., (2019). “Frames to Zones: Applying Mise-en-Scène Techniques in Cinematic Virtual Reality,” 2019 IEEE 5th Workshop on Everyday Virtual Reality (WEVR), 2019, pp. 1-5, doi: 10.1109/WEVR.2019.8809592.
  • Mateer, John William (2019). Directing for Cinematic Virtual Reality: how the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice. pp. 14-25. ISSN 1468-2753 https://doi.org/10.1080/14682753.2017.1305838.
  • Molo, Ü. (2021a). 360 Derece VR (Sanal Gerçeklik) Teknolojisi ve Selyatağı filmi: Yönetmen Deniz Tortum’la Bir Görüşme. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, Sayı 26, 177-181. doi: 10.17484/yedi.910698
  • Molo, Ü. (2021b). Sanal Gerçeklik ve 360 Derece Film. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Monaco, J. (2014). Bir Film Nasıl Okunur? (E. Yılmaz, Çev.) İstanbul: Oğlak Yayınları.
  • Nuopppenen, A. (2010). Methods of Concept Analysis- A Comparative Study. LSP Journal, 1(1).
  • Rheingold, H. (1991). Virtual Reality. New York: Touchstone.
  • Sherman, W. ve Craig, A. (2003). Understanding Virtual Reality. United States: Morgan Kaufmann Publishers.
  • Lee, L. ve Chung, J. (2017). A Study on Visual Mise-en-Scene of VR Animation. https://doi.org/10.14400/JDC.2017.15.9.407
  • Sheikh, A.; Brown, A.; Watson, Z ve Evans, M. (2016). Directing Attention In 360-Degree Video. DOI:10.1049/ibc.2016.0029.
  • Özdem, Ö. M. (2021). 360-Degree Video and Social Change: A Comparative Analysis of The Documentary Films Exiled (2019) and Behind The Fence (2016). Kültür ve İletişim, 24 (1)(47), 66-92. DOI: 10.18691/Kulturveiletisim.830028.
  • Özdemir, M. (2010). Nitel Veri Analizi: Sosyal Bilimlerde Yöntembilim Sorunsalı Üzerine Bir Çalışma. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 323-343.
  • Yıldırım, A. (1999). Nitel Araştırma Yöntemlerinin Temel Özellikleri ve Eğitim Araştırmalarındaki Yeri ve Önemi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 23 (112), 7-17.
  • Tong, L.; Lindeman, R.W. ve Regenbrecht, H. (2021). Viewer’s Role and Viewer Interaction in Cinematic Virtual Reality. Computers 2021, 10, 66. https://doi.org/10.3390/computers10050066

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sanat
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ahmet HARMANDA> (Sorumlu Yazar)
AKDENIZ UNIVERSITY, INSTITUTE OF FINE ARTS, CINEMA AND TELEVISION (MASTER) (WITH THESIS)
0000-0002-7058-4940
Türkiye


Babacan TAŞDEMİR>
AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ, GÜZEL SANATLAR FAKÜLTESİ
0000-0003-3682-2877
Türkiye

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2022
Gönderilme Tarihi 16 Mayıs 2022
Kabul Tarihi 26 Temmuz 2022
Yayınlandığı Sayı Yıl 2022, Cilt 16, Sayı 30

Kaynak Göster

APA Harmanda, A. & Taşdemir, B. (2022). 360 DERECE FİLM MİZANSENİ NEDİR? TASARIM VE YAPIM SÜRECİNE DAİR TEMEL AÇIKLAMALAR . Akdeniz Sanat , 16 (30) , 325-344 . DOI: 10.48069/akdenizsanat.1117313

Akdeniz Sanat Dergisi 2023 Temmuz sayısı (cilt: 17 sayı: 32) için makale gönderimi 01-10 Nisan 2023 tarihleri arasında yapılacaktır.