Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 1, 137 - 159, 30.06.2021
https://doi.org/10.35346/aod.767375

Öz

Oyunlaştırmanın temeli oyundan gelmektedir ve oyunlaştırmada oyunun unsurlarının ön plana çıktığı görülmektedir. Eğitimcilerin öğrencilerin kazanımlara ulaşmasında kullandıkları oyunlar, artık eğitimin vazgeçilmez bir parçası olmaya başlamıştır. Bu çalışmada oyunlaştırma tekniği hakkında fen bilimleri öğretmenlerinin ve ortaokul öğrencilerinin görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Araştırmanın yöntemi nitel araştırma yöntemlerinden bütüncül tekli durum desenidir. Araştırmanın çalışma grubunu Konya ilinde görev yapan beş fen bilimleri öğretmeni ve farklı devlet okullarında öğrenim gören on ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada kolay ulaşılabilir durum örneklemesinden yararlanılmıştır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilmiş yarı yapılandırılmış görüşme formundan yararlanılmıştır. Nitel analiz yöntemlerinden içerik analizinin kullanıldığı araştırmada, öğretmenlerle gerçekleştirilen görüşmeler sonucunda “oyunlaştırmanın öğretim sürecine etkisi, uygulanması ve geleceği” olmak üzere üç tema belirlenmiştir. Öğrencilerle gerçekleştirilen görüşmeler sonucunda “oyunlaştırmanın etkisi ve öğrenci farkındalığı” olmak üzere iki tema belirlenmiştir. Elde edilen bulgular değerlendirildiğinde, öğretmenlerin oyunlaştırmanın öneminin farkında oldukları görülmektedir. Oyunlaştırmanın öğretim sürecine etkilerinin olumlu olduğunu, bunun yanı sıra sınırlılıklarının da bulunduğunu ifade etmişlerdir. Öğrencilerle gerçekleştirilen görüşmelerde, oyunlaştırmanın öğrencilerin duyguları, davranışları ve öğretim sürecine etkilerine ilişkin sonuçlara ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  • Akbuğa, M. (2018). Oyunlaştırma temelli bir mobil uygulamanın tasarlanması ve geliştirilmesi: Karahisar’ı keşfet (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Afyon Karahisar Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Afyon.
  • Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: Oyunlaştırma, Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2). https://doi.org/10.30692/sisad.441741.
  • Arkün Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. Eğitim Teknolojileri Okumaları (24) içinde. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/303811339
  • Bayat, S., Kılıçarslan, H. ve Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/hunefd/issue/7805/102339
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).
  • Bozkurt, A. ve Genç Kumtepe, E. (2014, Şubat). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin.
  • Bozkurtlar, S. ve Samur, Y., (2017). Sınıf yönetiminde oyunlaştırmaya yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 103- 124.
  • Bruckman, A. (1999, Mart). Can educational be fun? Game Developer's Conference, San Jose California.
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior, (2010). Erişim adresi: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
  • Canbazoğlu Bilici, S. (2019). Örnekleme yöntemleri. H. Özmen ve O. Karamustafaoğlu (Ed.), Eğitimde araştırma yöntemleri (s. 56-78) içinde. Ankara: Pegem Akademi.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”, In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, Finland, (s.9-15). ACM.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. ve Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
  • Erdoğdu, F. ve Karataş, F. Ö. (2016). Fen eğitiminde oyunlaştırmanın farklı değişkenler üzerindeki etkilerinin incelenmesi, Hoca Ahmet Yesevi Yılı Anısına Uluslararası Türk Dünyası Eğitim Bilimleri ve Sosyal Bilimler Kongresi, Antalya. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/profile/Fatih-Erdogdu/publication/312164266_Examining_the_Effects_of_Gamification_on_Different_Variables_in_Science_Education/links/5873831108aebf17d3b08a9f/Examining-the-Effects-of-Gamification-on-Different-Variables-in-Science-Education.pdf
  • Fiş-Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma (Yayınlanmamış Doktora Tezi), Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101.
  • Hebebci, M. T. ve Usta, E. (2018). Eğitim ortamlarında dijital rozet kullanımına ilişkin öğretmen görüşleri. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 9(2), 192-210. doi: https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178
  • J. Hamari, J. Koivisto, ve H. Sarsa (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification, in Proc. 47th Hawaii Int. Conf. Syst. Sci., 1–10.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Karayılan, M., Çakmak, G. ve Güzel, R. (2019). Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesinin değerlendirme sürecinde kullanılan oyunlaştırma etkinliğinin öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarılarına etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 60-69. doi: http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.1910
  • Kirriemuir, J. ve McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning (Futurelab Series, Report 8). Bristol, UK: Futurelab.
  • Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma kavramı üzerine içerik analizi çalışması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple introduction. Raleigh: Lulu.
  • Mert, Y. ve Samur, Y. (2018). Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin görüşleri, Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 9(2), 70-101. doi: 10.17569/tojqi.364130
  • Miles, M. B. ve Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. Thousand Oaks, CA:Sage.
  • Özgür, H., Çuhadar, C., ve Akgün, F. (2018). Eğitimde oyunlaştırma araştırmalarında güncel eğilimler, Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(5), 1479-1488. doi: https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning: Fun, play and games. what makes games engaging? NewYork: McGraw-Hill.
  • Roper, Z. J., ve Vecera, S. P. (2016). Funny money: The attentional role of monetary feedback detached from expected value. Atten Percept Psychophys, (78), 2199-2212.
  • Sarı, Ç. S. (2011). Çocuk oyun ve öğrenme. Eğitime Bakış, 7(20), 21-25.
  • Sezgin, S. ve Yüzer, T. V. (2017). Games as futuristic tools: Looking for an advanced definition, In Conference Proceedings of the 10th International Conference of Education, Research and Innovation ICERI (pp. 8512-8521).
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Linden, N. V. D., (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189.
  • Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R. ve Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. WCER Working Paper No. 2005-4. Wisconsin Center for Education Research (NJ1).
  • Şahin, M. ve Samur, S. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Toraman, Ç., Çelik, Ö. C., ve Çakmak, M. (2018). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi: bir meta–analiz çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(6), 1803-1811. doi: 10.24106/kefdergi.2074
  • Tunga, Y. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Ege Üniversitesi, İzmir.
  • Turan Güntepe, E. ve Dönmez Usta, N. (2017). Oyun tabanlı öğrenme. Eğitim Teknolojileri Okumaları (46) içinde. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/320695503_Oyun_Tabanli_Ogrenme Türkmen, G. P. (2017). Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Erciyes Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Kayseri.
  • Yapıcı, Ü. ve Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 396-414. doi: 10.17569/tojqi.335956
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Yıldırım, D. (2018). Oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi öğrenme başarıları üzerindeki etkisinin oyunlaştırılmış testlerle sınanması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Bahçeşehir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “Öğretim İlke ve Yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış Doktora Tezi), Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gaziantep.

SCIENCE TEACHERS' AND MIDDLE SCHOOL STUDENTS' OPINIONS ABOUT GAMIFICATION TECHNIQUE

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 1, 137 - 159, 30.06.2021
https://doi.org/10.35346/aod.767375

Öz

The basis of gamification is connected with the game and it is seen that the elements of the game come into prominence in gamification. The games that educators use to help students achieve the learning outcomes have become a necessary part of education. In this study, it is aimed to get the opinions of science teachers and middle school students about the gamification technique. The method of the research is holistic single state pattern, it is one of the qualitative research methods. The study group of the research consists of five science teachers working in Konya and ten middle school students studying in different public schools. Convenience sampling is used in the research. The semi-structured interview form developed by the researchers is used as the data collection tool. In the study in which content analysis method, one of the qualitative analysis methods, is used, three themes are specified as “the effect, application and future of gamification on the teaching process” as a result of interviews with teachers. As a result of the interviews with the students, two themes are specified as "the effect of gamification and student awareness". When the findings are evaluated, it is seen that teachers are aware of the importance of gamification. They stated the positive effects of gamification on the teaching as well as its limitations. In the interviews with the students, it get results related with the effects of gamification on students' emotions, behaviors and teaching process.

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  • Akbuğa, M. (2018). Oyunlaştırma temelli bir mobil uygulamanın tasarlanması ve geliştirilmesi: Karahisar’ı keşfet (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Afyon Karahisar Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Afyon.
  • Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: Oyunlaştırma, Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2). https://doi.org/10.30692/sisad.441741.
  • Arkün Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. Eğitim Teknolojileri Okumaları (24) içinde. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/303811339
  • Bayat, S., Kılıçarslan, H. ve Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/hunefd/issue/7805/102339
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).
  • Bozkurt, A. ve Genç Kumtepe, E. (2014, Şubat). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin.
  • Bozkurtlar, S. ve Samur, Y., (2017). Sınıf yönetiminde oyunlaştırmaya yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 103- 124.
  • Bruckman, A. (1999, Mart). Can educational be fun? Game Developer's Conference, San Jose California.
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior, (2010). Erişim adresi: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
  • Canbazoğlu Bilici, S. (2019). Örnekleme yöntemleri. H. Özmen ve O. Karamustafaoğlu (Ed.), Eğitimde araştırma yöntemleri (s. 56-78) içinde. Ankara: Pegem Akademi.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”, In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, Finland, (s.9-15). ACM.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. ve Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
  • Erdoğdu, F. ve Karataş, F. Ö. (2016). Fen eğitiminde oyunlaştırmanın farklı değişkenler üzerindeki etkilerinin incelenmesi, Hoca Ahmet Yesevi Yılı Anısına Uluslararası Türk Dünyası Eğitim Bilimleri ve Sosyal Bilimler Kongresi, Antalya. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/profile/Fatih-Erdogdu/publication/312164266_Examining_the_Effects_of_Gamification_on_Different_Variables_in_Science_Education/links/5873831108aebf17d3b08a9f/Examining-the-Effects-of-Gamification-on-Different-Variables-in-Science-Education.pdf
  • Fiş-Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma (Yayınlanmamış Doktora Tezi), Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101.
  • Hebebci, M. T. ve Usta, E. (2018). Eğitim ortamlarında dijital rozet kullanımına ilişkin öğretmen görüşleri. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 9(2), 192-210. doi: https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178
  • J. Hamari, J. Koivisto, ve H. Sarsa (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification, in Proc. 47th Hawaii Int. Conf. Syst. Sci., 1–10.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Karayılan, M., Çakmak, G. ve Güzel, R. (2019). Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesinin değerlendirme sürecinde kullanılan oyunlaştırma etkinliğinin öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarılarına etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 60-69. doi: http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.1910
  • Kirriemuir, J. ve McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning (Futurelab Series, Report 8). Bristol, UK: Futurelab.
  • Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma kavramı üzerine içerik analizi çalışması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple introduction. Raleigh: Lulu.
  • Mert, Y. ve Samur, Y. (2018). Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin görüşleri, Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 9(2), 70-101. doi: 10.17569/tojqi.364130
  • Miles, M. B. ve Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. Thousand Oaks, CA:Sage.
  • Özgür, H., Çuhadar, C., ve Akgün, F. (2018). Eğitimde oyunlaştırma araştırmalarında güncel eğilimler, Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(5), 1479-1488. doi: https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning: Fun, play and games. what makes games engaging? NewYork: McGraw-Hill.
  • Roper, Z. J., ve Vecera, S. P. (2016). Funny money: The attentional role of monetary feedback detached from expected value. Atten Percept Psychophys, (78), 2199-2212.
  • Sarı, Ç. S. (2011). Çocuk oyun ve öğrenme. Eğitime Bakış, 7(20), 21-25.
  • Sezgin, S. ve Yüzer, T. V. (2017). Games as futuristic tools: Looking for an advanced definition, In Conference Proceedings of the 10th International Conference of Education, Research and Innovation ICERI (pp. 8512-8521).
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Linden, N. V. D., (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189.
  • Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R. ve Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. WCER Working Paper No. 2005-4. Wisconsin Center for Education Research (NJ1).
  • Şahin, M. ve Samur, S. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Toraman, Ç., Çelik, Ö. C., ve Çakmak, M. (2018). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi: bir meta–analiz çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(6), 1803-1811. doi: 10.24106/kefdergi.2074
  • Tunga, Y. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Ege Üniversitesi, İzmir.
  • Turan Güntepe, E. ve Dönmez Usta, N. (2017). Oyun tabanlı öğrenme. Eğitim Teknolojileri Okumaları (46) içinde. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/320695503_Oyun_Tabanli_Ogrenme Türkmen, G. P. (2017). Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Erciyes Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Kayseri.
  • Yapıcı, Ü. ve Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 396-414. doi: 10.17569/tojqi.335956
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Yıldırım, D. (2018). Oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi öğrenme başarıları üzerindeki etkisinin oyunlaştırılmış testlerle sınanması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Bahçeşehir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “Öğretim İlke ve Yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış Doktora Tezi), Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gaziantep.
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Dolunay Kılıçel

Hülya Ertaş Kılıç

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Kılıçel, D., & Ertaş Kılıç, H. (2021). FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ. Anadolu Öğretmen Dergisi, 5(1), 137-159. https://doi.org/10.35346/aod.767375
AMA Kılıçel D, Ertaş Kılıç H. FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ. AOD. Haziran 2021;5(1):137-159. doi:10.35346/aod.767375
Chicago Kılıçel, Dolunay, ve Hülya Ertaş Kılıç. “FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ”. Anadolu Öğretmen Dergisi 5, sy. 1 (Haziran 2021): 137-59. https://doi.org/10.35346/aod.767375.
EndNote Kılıçel D, Ertaş Kılıç H (01 Haziran 2021) FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ. Anadolu Öğretmen Dergisi 5 1 137–159.
IEEE D. Kılıçel ve H. Ertaş Kılıç, “FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ”, AOD, c. 5, sy. 1, ss. 137–159, 2021, doi: 10.35346/aod.767375.
ISNAD Kılıçel, Dolunay - Ertaş Kılıç, Hülya. “FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ”. Anadolu Öğretmen Dergisi 5/1 (Haziran 2021), 137-159. https://doi.org/10.35346/aod.767375.
JAMA Kılıçel D, Ertaş Kılıç H. FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ. AOD. 2021;5:137–159.
MLA Kılıçel, Dolunay ve Hülya Ertaş Kılıç. “FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ”. Anadolu Öğretmen Dergisi, c. 5, sy. 1, 2021, ss. 137-59, doi:10.35346/aod.767375.
Vancouver Kılıçel D, Ertaş Kılıç H. FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ. AOD. 2021;5(1):137-59.