Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

KONUT ÜRETİM SEKTÖRÜNDE SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİNİN KULLANIMININ İNCELENMESİ

Yıl 2023, , 33 - 47, 30.06.2023
https://doi.org/10.57165/artgrid.1264149

Öz

İnsanların temel gereksinimlerinden barınma, günümüzde konutlar aracılığıyla gerçekleştirilmektedir. Öte yandan; nüfus artışı, kültürel farklılıklar, çevresel etkenler gibi çeşitli nedenlerle konutların da farklılaştığı ve bunun etkisinde çeşitli konut modellerinin ortaya çıktığı görülmektedir. Bireysel, gecekondu, yapı kooperatifleri, yapsatçı, toplu konut, yapı kooperatifleri birlikleri olarak sıralanabilen bu modeller; yapı sektöründeki farklı ihtiyaçlara cevap vermek üzere kullanılmaktadır. Bireylerin konut ihtiyacı arttıkça üretim de artmakta dolayısıyla bu artış üreticiler arasında ve konut satışında rekabeti getirmektedir. Bu rekabet ortamı ile başa çıkmada, konut birimlerinin tanıtımının yapılıp satışlarının gerçekleştirilebileceği çeşitli pazarlama araçlarından ve yeni temsillerden faydalanılmaktadır. Bunlardan biri olan sanal gerçeklik, teknolojinin gelişmesiyle birlikte günümüzde sıklıkla ön plana çıkan yeni temsil araçlarındandır. Dolayısıyla, konut sektöründe sanal gerçeklik sistemlerinin kullanılmasının, tasarımcı ve tasarımı satın alan kullanıcı arasındaki iletişimi güçlendirmesi söz konusu olmuştur. Ayrıca, bu araçları kullanarak kullanıcıların konut henüz üretilmese de mekanları gezebilir olması sağlanabilmektedir. Bu çalışmada, sanal gerçeklik sistemlerinin konut sunumuna dahil olma aşamaları ve kullanım biçimlerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında incelenmek üzere, konut sunumu ve pazarlanmasına sanal gerçeklik sistemlerini dahil eden altı platform belirlenmiştir. Sonrasında, belirlenen platformların çalışma şekli aktarılmış ve bu platformlarda, tasarımcı ve kullanıcının kullanabileceği özellikler araştırılmıştır. Buna ek olarak, platformların kendi içlerinde farklılaştığı noktalar belirlenerek, eksik görülen noktaların geliştirilebilmesi amacıyla çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

Kaynakça

  • Algül, B. (2020). İnşaat Firmalarında Sürdürülebilir Konut Pazarlama Stratejileri. (Yüksek Lisans Tezi), Bursa Uludağ Üniversitesi,
  • Ar, A. A. (2007). Marka ve Marka Stratejileri. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • ArqVR. (2022). ArqVR. http://arqvr.com/
  • Aydın Gök, S. F. (2010). Konut Ediniminde Kullanıcı Kararlarını Etkileyen Faktörler; İstanbul İli Toplu Konut Projeleri Örneği. (Yüksek Lisans Tezi), Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü,
  • Babacan, M. (2005). Reklamcılık. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Bayraktar, E., & Kaleli, F. (2007, 2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim 2007, Kütahya.
  • Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology: Wiley-IEEE Press.
  • Coşgun, N., & Bilgiç, S. (2022). Konut Projelerinin Satış Performansının Artırılması İçin Kullanılan Tanıtım Unsurlarına Yönelik Bir Çalışma. III. International Halich Congress on Multidisciplinary Scientific Research, İstanbul.
  • Data Glove. (2020). Data Glove. https://www.pcmag.com/encyclopedia/term/data-glove evimitasarla. (2022). EvimiTasarla.net. https://www.evimitasarla.net/
  • Games, V. (2020). Bilgisayar Destekli VR Oyunları. https://www.oculus.com/rift-s/features/
  • GarageAtlas. (2022). AtlasHome: Interactive VR Experience. http://arqvr.com/
  • Gutierrez, M., Vexo, F., & Thalmann, D. (2008). Stepping into Virtual Reality. USA: Springer-Verlag TELOS.
  • History. (2020). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
  • Homestyler. (2022). Homestyler: Design Your Dream Home in 3D. https://www.homestyler.com/
  • IrisVR. (2022). IrisVR-Part of The Wild. https://irisvr.com/
  • Nef. (2022). Nef Güncel Projeler. https://www.nef.com.tr/#projeler
  • Odabaşı, Y., & Oyman, M. (2013). Pazarlama İletişimi Yönetimi. İstanbul: MediaCat Yayıncılık.
  • Örnek, M. (2016). Markalı Konut Projelerinde Pazarlama Stratejileri: Sur Yapı Örneği. (Yüksek Lisans Tezi), Maltepe Üniversitesi,
  • Özdoğan, M. (2016). Doğaşehir Maket Üzerinden Pazarlama.
  • Özdoğan, M., Erdoğan, N. Ş., & Korkmaz, S. Z. (2020). Engellileştirilen Bireylerin Gözünden Sanal Müzeler. 4. Ulusal Engellileştirilenler Sempozyumu, Konya.
  • Planner5D. (2022). Planner5D: Create Your Dream Home. https://planner5d.com/
  • Satay, D. (2010). Etkileşimli Üç Boyutlu Sanal Çevrenin Oluşturulması ve Mimarlıkta Kullanımı. (Yüksek Lisans Tezi), Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  • Su, Ö., & Kaplan, B. (2017). Konut Pazarlamasında Pazarlama Karması Stratejileri Üzerine Bir Araştırma. 8(15).
  • Tapan, M. (1996). Toplu Konut ve Türkiye’deki Gelişimi. İstanbul: Tarih Vakfı Yayınları.
  • Tekeli, İ. (1982). Türkiye'de Konut Sunumunun Davranışsal Nitelikleri ve Konut Kesiminde Bunalım. Ankara: Özgün Matbaacılık.
  • Tekeli, İ. (2010). Konut Sorununu Konut Sunum Biçimleriyle Düşünmek. İstanbul: Konut sorununu konut sunum biçimleriyle düşünmek.
  • Tracking Devices. (2020). Tracking Devices. http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/I.D.1.b.TrackingDevices.html
  • Uğur, L. O., & Özdemir, H. Ö. (2010). Konut Üretimi ve Konut Pazarlaması: Kırşehir İli Örneği. 5(2), 310–338.
  • Vadot, C. (2022). VRchitecture: How IrisVR Is Bringing One-Click Virtual Reality to Revit and Rhino. https://architizer.com/blog/practice/tools/iris-vr/
  • Videoplace. (2020). Myron Krueger, Videoplace, 1975. https://www.researchgate.net/publication/274621011_A_Study_on_Interactive_Media_Art_to_Apply_Emotion_Recognition/figures?lo=1
  • Virtusphere. (2020). Virtusphere. http://www.virtusphere.com/index.html
  • VR Devices. (2020). Active Interaction Devices. http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/I.D.1.a.ActiveInteraction.html
  • Walter, S. (1992). Marketing: A how-to-do manual for librarians: Neal-Schuman Publishers.
  • Yavuz, F. (1974). Köyden Şehre Göç ve Şehirleşme (Çevre Sorunları, Özellikle Toprak Açısından). Türkiye'nin Gelişme Eğilimleri Konferansı, Ankara.
  • Zafer, D. Z. (2007). Mimari Tasarım Sürecine Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Etkisi. (Yüksek Lisans Tezi Yüksek Lisans Tezi), Anadolu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Zorlu, T., & Sağsöz, A. (2010). Müstakil Konut Sitelerinde Kullanıcı Tercihlerine Bağlı Fiziksel Müdahaleler: Trabzon Örneği. 27(2), 189–206. doi:10.4305/metu.Jfa.2010.2.10

EXAMINATION OF THE USE OF VIRTUAL REALITY SYSTEMS IN THE HOUSING PRODUCTION SECTOR

Yıl 2023, , 33 - 47, 30.06.2023
https://doi.org/10.57165/artgrid.1264149

Öz

Shelter, one of the basic needs of people, is realized through houses today. On the other hand; It is seen that housing also differs due to various reasons such as population growth, cultural differences, environmental factors, and various housing models emerge under the influence of this. These models, which can be listed as individual, gecekondu, housing cooperatives, produce-sell, mass housing and housing cooperatives unions; It is used to respond to different needs in the building sector. As the housing need of individuals increases, the production also increases, so this increase brings competition among producers and in housing sales. In order to cope with this competitive environment, various marketing tools and new representations are used to promote and sell residential units. Virtual reality, one of them, is one of the new representation tools that frequently come to the fore with the development of technology. Therefore, the use of virtual reality systems in the housing sector has strengthened the communication between the designer and the user who purchases the design. In addition, using these tools ensures that the users can visit the places even if the house has not been built yet. In this study, it is aimed to examine the stages of virtual reality systems' inclusion in housing supply and their usage patterns. Six platforms that include virtual reality systems in housing supply and marketing have been identified to be examined within the scope of the study. Afterward, the way of working of the determined platforms is explained and the features that can be used by the designer and the user on these platforms are researched. In addition, the points where the platforms differ within themselves have been determined and suggestions have been made in order to improve the missing points.

Kaynakça

  • Algül, B. (2020). İnşaat Firmalarında Sürdürülebilir Konut Pazarlama Stratejileri. (Yüksek Lisans Tezi), Bursa Uludağ Üniversitesi,
  • Ar, A. A. (2007). Marka ve Marka Stratejileri. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • ArqVR. (2022). ArqVR. http://arqvr.com/
  • Aydın Gök, S. F. (2010). Konut Ediniminde Kullanıcı Kararlarını Etkileyen Faktörler; İstanbul İli Toplu Konut Projeleri Örneği. (Yüksek Lisans Tezi), Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü,
  • Babacan, M. (2005). Reklamcılık. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Bayraktar, E., & Kaleli, F. (2007, 2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim 2007, Kütahya.
  • Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology: Wiley-IEEE Press.
  • Coşgun, N., & Bilgiç, S. (2022). Konut Projelerinin Satış Performansının Artırılması İçin Kullanılan Tanıtım Unsurlarına Yönelik Bir Çalışma. III. International Halich Congress on Multidisciplinary Scientific Research, İstanbul.
  • Data Glove. (2020). Data Glove. https://www.pcmag.com/encyclopedia/term/data-glove evimitasarla. (2022). EvimiTasarla.net. https://www.evimitasarla.net/
  • Games, V. (2020). Bilgisayar Destekli VR Oyunları. https://www.oculus.com/rift-s/features/
  • GarageAtlas. (2022). AtlasHome: Interactive VR Experience. http://arqvr.com/
  • Gutierrez, M., Vexo, F., & Thalmann, D. (2008). Stepping into Virtual Reality. USA: Springer-Verlag TELOS.
  • History. (2020). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
  • Homestyler. (2022). Homestyler: Design Your Dream Home in 3D. https://www.homestyler.com/
  • IrisVR. (2022). IrisVR-Part of The Wild. https://irisvr.com/
  • Nef. (2022). Nef Güncel Projeler. https://www.nef.com.tr/#projeler
  • Odabaşı, Y., & Oyman, M. (2013). Pazarlama İletişimi Yönetimi. İstanbul: MediaCat Yayıncılık.
  • Örnek, M. (2016). Markalı Konut Projelerinde Pazarlama Stratejileri: Sur Yapı Örneği. (Yüksek Lisans Tezi), Maltepe Üniversitesi,
  • Özdoğan, M. (2016). Doğaşehir Maket Üzerinden Pazarlama.
  • Özdoğan, M., Erdoğan, N. Ş., & Korkmaz, S. Z. (2020). Engellileştirilen Bireylerin Gözünden Sanal Müzeler. 4. Ulusal Engellileştirilenler Sempozyumu, Konya.
  • Planner5D. (2022). Planner5D: Create Your Dream Home. https://planner5d.com/
  • Satay, D. (2010). Etkileşimli Üç Boyutlu Sanal Çevrenin Oluşturulması ve Mimarlıkta Kullanımı. (Yüksek Lisans Tezi), Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  • Su, Ö., & Kaplan, B. (2017). Konut Pazarlamasında Pazarlama Karması Stratejileri Üzerine Bir Araştırma. 8(15).
  • Tapan, M. (1996). Toplu Konut ve Türkiye’deki Gelişimi. İstanbul: Tarih Vakfı Yayınları.
  • Tekeli, İ. (1982). Türkiye'de Konut Sunumunun Davranışsal Nitelikleri ve Konut Kesiminde Bunalım. Ankara: Özgün Matbaacılık.
  • Tekeli, İ. (2010). Konut Sorununu Konut Sunum Biçimleriyle Düşünmek. İstanbul: Konut sorununu konut sunum biçimleriyle düşünmek.
  • Tracking Devices. (2020). Tracking Devices. http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/I.D.1.b.TrackingDevices.html
  • Uğur, L. O., & Özdemir, H. Ö. (2010). Konut Üretimi ve Konut Pazarlaması: Kırşehir İli Örneği. 5(2), 310–338.
  • Vadot, C. (2022). VRchitecture: How IrisVR Is Bringing One-Click Virtual Reality to Revit and Rhino. https://architizer.com/blog/practice/tools/iris-vr/
  • Videoplace. (2020). Myron Krueger, Videoplace, 1975. https://www.researchgate.net/publication/274621011_A_Study_on_Interactive_Media_Art_to_Apply_Emotion_Recognition/figures?lo=1
  • Virtusphere. (2020). Virtusphere. http://www.virtusphere.com/index.html
  • VR Devices. (2020). Active Interaction Devices. http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/I.D.1.a.ActiveInteraction.html
  • Walter, S. (1992). Marketing: A how-to-do manual for librarians: Neal-Schuman Publishers.
  • Yavuz, F. (1974). Köyden Şehre Göç ve Şehirleşme (Çevre Sorunları, Özellikle Toprak Açısından). Türkiye'nin Gelişme Eğilimleri Konferansı, Ankara.
  • Zafer, D. Z. (2007). Mimari Tasarım Sürecine Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Etkisi. (Yüksek Lisans Tezi Yüksek Lisans Tezi), Anadolu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Zorlu, T., & Sağsöz, A. (2010). Müstakil Konut Sitelerinde Kullanıcı Tercihlerine Bağlı Fiziksel Müdahaleler: Trabzon Örneği. 27(2), 189–206. doi:10.4305/metu.Jfa.2010.2.10
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Mimarlık, Mimari Tasarım
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Merve Özdoğan 0000-0002-6643-1749

Nilay Coşgun 0000-0001-5874-3331

Seher Güzelçoban Mayuk 0000-0002-2676-4784

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Özdoğan, M., Coşgun, N., & Güzelçoban Mayuk, S. (2023). KONUT ÜRETİM SEKTÖRÜNDE SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİNİN KULLANIMININ İNCELENMESİ. ArtGRID - Journal of Architecture Engineering and Fine Arts, 5(1), 33-47. https://doi.org/10.57165/artgrid.1264149