Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Designing Interactive Animations as Multimedia Learning Materials

Yıl 2022, Cilt: 28 Sayı: 48, 12 - 23, 31.03.2022
https://doi.org/10.54614/ArtVis.2022.1027242

Öz

Developing technology causes our needs to change. Due to the development of technology, multimedia devices and the internet that have entered people's lives have brought digitalization and globalization. E-learning, which is the concept of digitalization and globalization, which has been mentioned a lot with the effect of the pandemic recently, emerges as one of the most important elements of education. Using digital media at home, students can come together with a teacher from the other side of the world and get information from countless sources. In this case, the use of courses and educational materials in classical forms has also changed. Based on The Cognitive Theory of Multimedia Learning, the use of graphics, sounds and different stimuli has positive effects on learning. It has been determined that learning provided by using graphics, sound and animations provides a benefit of up to 90% compared to learning activities with only sound or text. In this case, permanent learning activities can be supported by interactive animations. With an interactive animation study, a much higher recall can be achieved compared to classical learning activities. Interactive animations for educational materials that change and are renewed in the conditions of our age offer an educational and entertaining learning experience with a high memorable rate. In this period when e-learning is on the rise, this research is key for designers and educators. In this research, the elements to be considered in the design processes of interactive animations were examined in the context of learning in multimedia theory and applied in the interactive animation project called "Istiklal Yolu". As a result, during learning, materials in which image and sound elements are used together without creating a load on the verbal and visual channels of the brain provide a more memorable learning experience to the audience, who experience the story by following different choices and results, compared to classical learning methods.

Kaynakça

  • Akbulut, Y. (2014). Bilişsel yük kuramı ve çoklu ortam tasarımı. Ö. Dursun, & F. Odabaşı içinde, Çoklu Ortam Tasarımı (s. 37). Pegem Akademi.
  • Akkaya, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (296287) [Yüksek Lisans, Uludağ Üniversitesi]. Yüksek Öğretim Kurulu Tez Merkezi.
  • Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2005). Türetimci çoklu ortam öğrenme kuramı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9-18.
  • Aldağ , H., & Sezgin, E. (2003). Çoklu ortamlı öğrenmede ikili kodlama kuramı ve bilişsel model. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 121-135.
  • Arıcı, N., & Dalkılıç, E. (2006). Animasyonların bilgisayar destekli öğretime katkısı: Bir uygulama örneği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 14(2), 121-430.
  • Birkök, M. C. (2008). Bir toplumsallaştırma aracı olarak eğitimde alternatif medya kullanımı: Sinema filmleri. Uluslararası İnsani Bilimler Dergisi, 1-12.
  • Bulut, R. (2018). Çoklu ortama dayalı sosyal bilgiler öğretiminin motivasyon, akademik başarı ve tutuma etkisi. Afyonkarahisar: Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Gökçearslan, A. (2010). Canlandırma sinemasında karakter tasarımı ve amerika kökenli önemli canlandırma karakterlerinin analizi. Fine Arts, 5(4), 347-364.
  • Gürbüz, A. (2020). Okul öncesi dönem çocukların beslenmesine yönelik örnek animasyon filmi üretimi (629432) [Yüksek Lisans, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi]. Yüksek Öğretim Kurulu Tez Merkezi.
  • Gürsaç, Y. (1993). Üç boyutlu bilgisayarlı animasyon, yaratıcılık ilişkisi. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kastamonu Valiliği. (2009). İnebolu’dan Ankara’ya Atatürk ve İstiklal Yolu, Dönence Basım ve Yayın Hizmetleri. Kastamonu Valiliği.
  • Kılıç Çakmak, E. (2007). Çoklu ortamlarda dar boğaz: Aşırı bilişsel yükleme. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1-24.
  • Kaçar, A. Ö., & Doğan, N. (2007). Okulöncesi eğitimde bilgisayar destekli eğitimin rolü. Akademik Bilişim, 1-11.
  • Mayer, E. R. (2001). Multimedia Learning [Çoklu Ortam Öğrenme], Cambridge: Cambridge University Press.
  • Mayer, R. E. (2002). Cognitive Theory and the Design of Multimedia Instruction: An Example of The Two-way Street Between Cognition and instruction. New Directions for Teaching and Learning, 55-71.
  • Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Najjar, L. J. (1996). Multimedia information and Learning. Journal of Educational Mutimedia and Hypermedia, 129-150.
  • Özdemir, M. (2010). Nitel Veri Analizi: Sosyal bilimlerde yöntembilim sorunsalı üzerine bir çalışma. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 323-343.
  • Paas, F., Renkl, A., & Sweller, J. (2003). Cognitive Load Theory and Instructional Design: Recent Development. Educational Psychologist, 1-4.
  • Peterson, L. R., & Peterson, M. J. (1959). Short-term Retention of Individual Verbal Items. Journal of Experimental Psychology, 193-198. https://www.pixar.com/our-story-pixar Erişim Tarihi: 28 Şubat 2022
  • Sarı, İ. F. (1993). İnteraktif Multimedya. Macintosh Dünyası, 34-39.
  • Senemoğlu, N. (1997). Gelişim ve Öğrenme Kuramından Uygulamaya. Spot Matbaacılık.
  • Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Türk Dil Kurumu. (2019, 05 14). Türk Dil Kurumu Güncel Türkçe Sözlük. Türk Dil Kurumu Resmi Erişim Linki. http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.5cdb01fa76f068.41603068 . Erişim Tarihi: 16 Ekim 2021
  • Şenler, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye'deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları (HÜTAD), (3), 99-114. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/turkiyat/issue/16673/330713
  • Yakışan, M., Yel, M., & Mutlu, M. (2009). Biyoloji öğretiminde bilgisayar animasyonlarının kullanılmasının öğrenci başarısı üzerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 10 (2), 129-139.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (1999). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. baskı: 1999-2018).
  • Görsel Kaynakçası 9 Story Media. (2019). Xavier Riddle and the Secret Museum Hidden Heroes. https://pbskids.org/xavier/games/hidden-heroes. Erişim: 16 Ekim 2021
  • 9 Story Media. (2019). Xavier Riddle and the Secret Museum Story Creator. https://pbskids.org/xavier/games/xavier-story-creator. Erişim: 16 Ekim 2021
  • Burton, T. (1993) The Nightmare Before Christmas: Puppet Fabrication Part 1. The Cartoon
  • Resarch. https://cartoonresearch.com/index.php/the-nightmare-before- christmas-puppet-fabrication-part-1/ Erişim Tarihi: 16 Ekim 2021
  • Krueger, M. (1977). Glowflow. Myron W. Krueger. The compArt database Digital Art (daDA): http://dada.compart-bremen.de/item/artwork/1347. Erişim Tarihi: 16 Ekim 2021
  • Mayer, E. R. (2001). Multimedia Learning [Çoklu Ortam Öğrenme], Cambridge: Cambridge University Press.
  • Ryan, M. (2016). The Story of 1066. The English Heritage. https://www.english-heritage.org.uk/learn/teaching-resources/story-of-1066/. Erişim: 16 Ekim 2021

Çoklu Ortam Öğrenme Materyali Olarak Etkileşimli Animasyonların Tasarımı

Yıl 2022, Cilt: 28 Sayı: 48, 12 - 23, 31.03.2022
https://doi.org/10.54614/ArtVis.2022.1027242

Öz

Gelişen teknoloji, değişen ihtiyaçlar doğurmaktadır. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte insanların hayatına giren çoklu ortam cihazları ve internet beraberinde dijitalleşmeyi ve globalleşmeyi getirmiştir. Hem dijitalleşme ve globalleşme sonucunda hem de son günlerde pandemi etkisi ile de oldukça adından söz edilen kavram olan e-öğrenme, eğitim öğretimin en önemli unsurlarından birisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Öğrenciler evlerinde dijital ortamları kullanarak dünyanın diğer ucundaki bir öğretici ile bir araya gelebilir ve sayısız kaynaktan bilgi edinebilir hale gelmiştir. Bu durumda, klasik ders ve eğitim materyallerinin de değişmesi kaçınılmaz olmuştur. E-öğrenmede çoklu ortam kuramından yola çıkarak grafik, ses ve farklı uyaranların kullanılmasının öğrenme üzerindeki pozitif etkilerinden söz edilmektedir. Sadece ses veya metinle yapılan öğrenme faaliyetlerine kıyasla grafik, ses ve animasyonlar kullanılarak sağlanan öğrenmenin %90’a varan bir fayda sağlandığı tespit edilmiştir. Bu durumda etkileşim ile desteklenen animasyonlar sayesinde kalıcı öğrenme faaliyetlerine destek verilebilir. Etkileşimli bir animasyon çalışması ile klasik öğrenme faaliyetlerine kıyasla çok daha yüksek bir hatırlanma sağlanabilir. Çağımızın koşullarında değişen ve yenilenen eğitim öğretim materyalleri için etkileşimli animasyonlar eğitici ve eğlenceli, hatırlanma oranı yüksek bir öğrenme deneyimi sunmaktadır. E-öğrenmenin yükselişe geçtiği bu dönemde tasarımcılar ve eğitimciler için bu araştırma anahtar niteliği taşımaktadır. Bu araştırmada etkileşimli animasyonların tasarım süreçlerinde dikkat edilmesi gereken unsurlar çoklu ortamda öğrenme kuramı bağlamında incelenmiş ve "İstiklal Yolu" adlı etkileşimli animasyon projesinde uygulanmıştır. Sonuç olarak, öğrenme sırasında beynin sözel ve görsel kanallarında yük oluşturmadan görüntü ve ses unsurlarının birlikte kullanıldığı materyaller, hikâyeyi kendisi deneyimleyen izleyiciye farklı seçimler ve sonuçlarını göstererek klasik öğrenme metotlarına oranla daha akılda kalıcı bir öğrenme deneyimi sunar.

Kaynakça

  • Akbulut, Y. (2014). Bilişsel yük kuramı ve çoklu ortam tasarımı. Ö. Dursun, & F. Odabaşı içinde, Çoklu Ortam Tasarımı (s. 37). Pegem Akademi.
  • Akkaya, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (296287) [Yüksek Lisans, Uludağ Üniversitesi]. Yüksek Öğretim Kurulu Tez Merkezi.
  • Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2005). Türetimci çoklu ortam öğrenme kuramı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9-18.
  • Aldağ , H., & Sezgin, E. (2003). Çoklu ortamlı öğrenmede ikili kodlama kuramı ve bilişsel model. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 121-135.
  • Arıcı, N., & Dalkılıç, E. (2006). Animasyonların bilgisayar destekli öğretime katkısı: Bir uygulama örneği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 14(2), 121-430.
  • Birkök, M. C. (2008). Bir toplumsallaştırma aracı olarak eğitimde alternatif medya kullanımı: Sinema filmleri. Uluslararası İnsani Bilimler Dergisi, 1-12.
  • Bulut, R. (2018). Çoklu ortama dayalı sosyal bilgiler öğretiminin motivasyon, akademik başarı ve tutuma etkisi. Afyonkarahisar: Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Gökçearslan, A. (2010). Canlandırma sinemasında karakter tasarımı ve amerika kökenli önemli canlandırma karakterlerinin analizi. Fine Arts, 5(4), 347-364.
  • Gürbüz, A. (2020). Okul öncesi dönem çocukların beslenmesine yönelik örnek animasyon filmi üretimi (629432) [Yüksek Lisans, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi]. Yüksek Öğretim Kurulu Tez Merkezi.
  • Gürsaç, Y. (1993). Üç boyutlu bilgisayarlı animasyon, yaratıcılık ilişkisi. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kastamonu Valiliği. (2009). İnebolu’dan Ankara’ya Atatürk ve İstiklal Yolu, Dönence Basım ve Yayın Hizmetleri. Kastamonu Valiliği.
  • Kılıç Çakmak, E. (2007). Çoklu ortamlarda dar boğaz: Aşırı bilişsel yükleme. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1-24.
  • Kaçar, A. Ö., & Doğan, N. (2007). Okulöncesi eğitimde bilgisayar destekli eğitimin rolü. Akademik Bilişim, 1-11.
  • Mayer, E. R. (2001). Multimedia Learning [Çoklu Ortam Öğrenme], Cambridge: Cambridge University Press.
  • Mayer, R. E. (2002). Cognitive Theory and the Design of Multimedia Instruction: An Example of The Two-way Street Between Cognition and instruction. New Directions for Teaching and Learning, 55-71.
  • Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Najjar, L. J. (1996). Multimedia information and Learning. Journal of Educational Mutimedia and Hypermedia, 129-150.
  • Özdemir, M. (2010). Nitel Veri Analizi: Sosyal bilimlerde yöntembilim sorunsalı üzerine bir çalışma. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 323-343.
  • Paas, F., Renkl, A., & Sweller, J. (2003). Cognitive Load Theory and Instructional Design: Recent Development. Educational Psychologist, 1-4.
  • Peterson, L. R., & Peterson, M. J. (1959). Short-term Retention of Individual Verbal Items. Journal of Experimental Psychology, 193-198. https://www.pixar.com/our-story-pixar Erişim Tarihi: 28 Şubat 2022
  • Sarı, İ. F. (1993). İnteraktif Multimedya. Macintosh Dünyası, 34-39.
  • Senemoğlu, N. (1997). Gelişim ve Öğrenme Kuramından Uygulamaya. Spot Matbaacılık.
  • Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Türk Dil Kurumu. (2019, 05 14). Türk Dil Kurumu Güncel Türkçe Sözlük. Türk Dil Kurumu Resmi Erişim Linki. http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.5cdb01fa76f068.41603068 . Erişim Tarihi: 16 Ekim 2021
  • Şenler, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye'deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları (HÜTAD), (3), 99-114. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/turkiyat/issue/16673/330713
  • Yakışan, M., Yel, M., & Mutlu, M. (2009). Biyoloji öğretiminde bilgisayar animasyonlarının kullanılmasının öğrenci başarısı üzerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 10 (2), 129-139.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (1999). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. baskı: 1999-2018).
  • Görsel Kaynakçası 9 Story Media. (2019). Xavier Riddle and the Secret Museum Hidden Heroes. https://pbskids.org/xavier/games/hidden-heroes. Erişim: 16 Ekim 2021
  • 9 Story Media. (2019). Xavier Riddle and the Secret Museum Story Creator. https://pbskids.org/xavier/games/xavier-story-creator. Erişim: 16 Ekim 2021
  • Burton, T. (1993) The Nightmare Before Christmas: Puppet Fabrication Part 1. The Cartoon
  • Resarch. https://cartoonresearch.com/index.php/the-nightmare-before- christmas-puppet-fabrication-part-1/ Erişim Tarihi: 16 Ekim 2021
  • Krueger, M. (1977). Glowflow. Myron W. Krueger. The compArt database Digital Art (daDA): http://dada.compart-bremen.de/item/artwork/1347. Erişim Tarihi: 16 Ekim 2021
  • Mayer, E. R. (2001). Multimedia Learning [Çoklu Ortam Öğrenme], Cambridge: Cambridge University Press.
  • Ryan, M. (2016). The Story of 1066. The English Heritage. https://www.english-heritage.org.uk/learn/teaching-resources/story-of-1066/. Erişim: 16 Ekim 2021
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Güzel Sanatlar Eğitimi
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Burak Kaleli 0000-0001-7737-0227

Yayımlanma Tarihi 31 Mart 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 28 Sayı: 48

Kaynak Göster

APA Kaleli, B. (2022). Çoklu Ortam Öğrenme Materyali Olarak Etkileşimli Animasyonların Tasarımı. Art Vision, 28(48), 12-23. https://doi.org/10.54614/ArtVis.2022.1027242

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License
29929