Research Article
BibTex RIS Cite

Improving The Early Age Groups Online Gaming Addiction Scale in Turkey: Validity And Reliability Study On Ankara Sample

Year 2020, Volume: 24 Issue: 1, 57 - 74, 15.03.2020

Abstract

The aim of this study is developing an addiction scale for online game users in early age groups living in Turkey. In this study while developing the data collection tool, the related literature was searched non-systematically and focus group interviews were conducted with 17 early age online game users, also study was conducted with totaly 433 online game users, 230 of whom were male and 203 were female. As a result of all these evaluations, the 45-item schema was reduced to 40 items as a result of expert opinions. In the factorization process in which Varimax rotation technique was used, the items with low item loads and listed in a single factor were excluded from the scale. As a result of the explanatory factor analysis, it was found that the scale had 23 items with an eigenvalue greater than 1 explained the total variance of 55.90% and three factors. Confirmatory factor analysis was performed to confirm the three-factor structure of the early age online game addiction scale. During confirmatory factor analysis process, X2 / Sd, RMSEA, CFI, NFI compliance indexes were taken as reference. The results of the survey points to the Turkish version of Early Age Online Game Addiction Scale is a valid and reliable instrument and it could be used in scientific researches conducted in Turkey.

References

  • Akgül A ve Çevik O (2005) İstatistiksel Analiz Teknikleri Spss’te İşletme Yönetim Uygulamaları. Mustafa Kitabevi: Ankara.
  • Akın A, Turan M E ve Akın Ü (2015) Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği Türkçe Formu: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, 5 (10), 65-78.
  • American Psychiatric Association (2013) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, (5th. Ed.), American Psychological Association, Washington, DC.
  • Ayık S (2019) Erken Yaşta Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretiminde Oyunla Öğretim Yöntemi Uygulamaları. Yayımlanmamış Doktora Tezi. HÜ Türkiyat Araşt. Enst., Ankara.
  • Balcı Ş ve Gülnar B (2009) Üniversite Öğrencileri Arasında İnternet Bağımlılığı ve İnternet Bağımlılarının Profili. Selçuk İletişim Dergisi, (6),1,5-22.
  • Baltacı A (2018) Nitel Araştırmalarda Örnekleme Yöntemleri ve Örnek Hacmi Sorunsalı Üzerine Kavramsal Bir İnceleme. BEÜ SBE Dergisi,7(1), 231-274.
  • Brian D Ng and Wiemer-Hastings P (2005) Addiction to the İnternet and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8(2), 110–113.
  • Bülbül H ve Tunç T (2018) Telefon ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı Ve Başarıyla İlişkisi, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9 (21), 1-13.
  • Chong V K and Rundus M J (2004) Total Quality Management, Market Competition and Organizational Performance, The British Accounting Review, 36(2), 155-172.
  • comScore (2013) Dünya çapında çevrimiçi oyuncu sayısı 671 milyon, https://webrazzi.com/2013/06/12/dunya-capinda-cevrimici-oyuncu-sayisi-671-milyon/ , Erişim Tarihi: 27.10.2019.
  • Çokluk Ö, Şekercioğlu G ve Büyüköztürk Ş (2012) Sosyal Bilimler İçin Çok Değişkenli İstatistik: SPSS ve Lisrel Uygulamaları. Pegem Akademi Yayıncılık, Ankara.
  • De Kort Y A W, IJsselsteijn, W A and Poels K (2007) Digital Games as Social Presence Technology: Development of the Social Presence in Gaming Questionnaire, In 10th Annual International Workshop on Presence (PRESENCE 2007), Oct. 25-27, 2007, Barcelona, Spain.
  • Egger O, Rauterberg M (1996) Internet Behaviour And Addiction. Unpublished Master’s Thesis. Work and Organisational Psychology Unit (IfAP), Swiss Federal Institute of Technology (ETH), Zurih.
  • Gökler R ve Koçak R (2008) Uyuşturucu ve Madde Bağımlılığı. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi. 1, 89-104.
  • Griffiths M D (1999) Internet Addiction: Fact or Fiction?, The Psychologist, 12(5), 246-250.
  • Green C S and Bavelier D (2003) Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423, 534–537.
  • Griffiths M D and Hunt N (1995) Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators. Journal of Community & Applied Social Pyschology, 5, 189-193.
  • Griffiths M D and Davies M N O (2005) Videogame Addiction: Does It Exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), MIT Pres, Boston. 359–368.
  • Hooper D, Coughlan J and Mullen M R (2008) Structural Equation Modelling: Guidelines for Determining Model Fit. Electronic Journal of Business Research Methods. 6 (1), 53-60.
  • İnal Y ve Çağıltay K (2005) İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihlerini Etkileyen Faktörler, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs 2005, Ankara.
  • Jap T, Tiatri S, Jaya E S and Suteja M S (2013) The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), e61098. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
  • Kaya, A B (2013) Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, GÜ Eğ. Bil. Enst., Tokat.
  • Kır S (2018) Duyusal Etkinleştirme Teknoloji Kabul Modeli Bağlamında Online Alışveriş Yapma Eğilimini Etkileyen Faktörlerin İncelenmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi. SÜ Sos. Bil. Ens., Konya.
  • Kim E J, Namkoong K, Ku T and Kim S J (2008) The Relationship Between Online Game Addiction and Aggression, Self-Control and Narcissistic Personality Traits, European Psychiatry, 23(3), 212–218.
  • Lemmens J S, Valkenburg P M and Peter J (2009) Development And Validation Of A Game Addiction Scale For Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.
  • Lo S, Wang C and Fang W (2005) Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety Among Online Game Players, CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20.
  • Munro B H (2005) Statistical Methods for Health Care Research. Lippincott Williams & Wilkins, Philadelphia.
  • Ögel K (2012) İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
  • Özdamar K (1999) Paket Programlar İle İstatistiksel Veri Analizi 2 (Çok Değişkenli Analizler), Kaan Kitabevi, Eskişehir.
  • Pensky M (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, MCB University Pres, 9 (5), 1-6.
  • Prot S, Anderson C A, Gentile D A, Brown S C and Swing E L (2014) The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Jordan A, Romer D, eds. Media and the Well-being of Children and Adolescents. Oxford University Press, New York, 109–128.
  • Rogers E (1986) Communication Technology: The New Media in Society, Free Press, New York.
  • Şahsuvaroğlu T ve Ekşi H (2008) Odak Grup Görüşmeleri ve Sosyal Temsiller Kuramı, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 28 (1), 127-139.
  • Sartori G (2004) Görmenin İktidarı Homo Videns: Gören İnsan. Gül Batuş, Bahar Ulukan (çev.) İletişim Yayınları, İstanbul.
  • Setzer V W and Duckett G E (1994) The Risks To Children Using Electronic Games, Training and Education Conference and Exhibition, 28 June - 2 July 1994, Brisbane, Australia.
  • Schermelleh-Engel K, Moosbrugger H and Müller H (2003) Evaluating The Fit of Structural Equation Models: Tests of Significance and Descriptive Goodness-of-Fit Measures. Methods of Psychological Research Online, 8(2), 23-74.
  • Schreiber J B, Nora A, Stage F K, Barlow E A and King J (2006) Reporting Structural Equation Modeling and Confirmatory Factor Analysis Results: A Review. The Journal of Educational Research, 99(6), 323-338.
  • Schumacker R E and Lomax R G (2010) A Beginner's Guide to Structural Equation Modeling. Taylor & Francis Group, New York.
  • Şimşek Ö F (2007) Yapısal Eşitlik Modellemesine Giriş, Temel İlkeler ve LİSREL Uygulamaları. Ekinoks, Ankara.
  • Turan M (2018) Türkiye'de 30 milyondan fazla kişi oyun oynuyor, https://www.aa.com.tr/tr/turkiye/turkiyede-30-milyondan-fazla-kisi-oyun-oynuyor/1216357 , Erişim Tarihi: 27.10.2019.
  • Waltz C F, Strcikland O L, and Lenz E R (2010) Measurement in Nursing and Health Research. Springer Publishing Company, New York.
  • Wan C S and Chiou W B (2006) Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 9(6),762-766.
  • Wang J and Wang X (2012) Structural Equation Modeling: Applications Using Mplus: Methods and Applications, John Wiley & Sons: West Susex.
  • Xu Z, Turel O and Yuan Y (2012) Online Game Addiction Among Adolescents: Motivation and Prevention Factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Young K (2009) Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents, The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.

Türkiye’de Erken Yaş Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Ankara Örneği Üzerinden Geçerlilik ve Güvenirlik Çalışması

Year 2020, Volume: 24 Issue: 1, 57 - 74, 15.03.2020

Abstract

Bu çalışmanın amacı, Türkiye’de yaşayan erken yaş grubundaki çevrimiçi oyun kullanıcılarına yönelik bir bağımlılık ölçeği geliştirmektir. 230’u erkek ve 203’ü kadın olmak üzere toplam 433 çevrimiçi oyun kullanıcısı ile gerçekleştirilen bu çalışmada, veri toplama aracı geliştirilirken sistematik olmayan bir biçimde ilgili literatür taraması yapılmış ve 17 erken yaş grubu çevrimiçi oyun kullanıcısı ile odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Tüm bu değerlendirmeler neticesinde oluşturulan 45 maddelik taslak, uzman görüşleri neticesinde 40 maddeye kadar düşürülmüştür. Varimax döndürme tekniğinin kullanıldığı faktörleştirme sürecinde madde yükleri düşük olan ve tek faktörde sıralanan maddeler ölçekten çıkarılmıştır. Yapılan açıklayıcı faktör analizi sonucunda ölçeğin, özdeğeri 1'den büyük ve toplam varyansın %55,90 açıklayan 23 maddeye ve üç faktöre sahip olduğunu görülmüştür. Erken yaş çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğindeki üç faktörlük yapıyı doğrulamak amacıyla doğrulayıcı faktör analizi uygulamıştır. Doğrulayıcı faktör analizi işlemi sırasında ise X2/Sd, RMSEA, CFI, NFI uyum indexleri referans alınmıştır. Araştırmanın sonuçları Erken Yaş Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Türkçe formunun geçerli güvenilir bir ölçme aracı olduğunu ve Türkiye’de yürütülecek bilimsel araştırmalarda kullanılabileceğini göstermektedir.

References

  • Akgül A ve Çevik O (2005) İstatistiksel Analiz Teknikleri Spss’te İşletme Yönetim Uygulamaları. Mustafa Kitabevi: Ankara.
  • Akın A, Turan M E ve Akın Ü (2015) Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği Türkçe Formu: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, 5 (10), 65-78.
  • American Psychiatric Association (2013) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, (5th. Ed.), American Psychological Association, Washington, DC.
  • Ayık S (2019) Erken Yaşta Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretiminde Oyunla Öğretim Yöntemi Uygulamaları. Yayımlanmamış Doktora Tezi. HÜ Türkiyat Araşt. Enst., Ankara.
  • Balcı Ş ve Gülnar B (2009) Üniversite Öğrencileri Arasında İnternet Bağımlılığı ve İnternet Bağımlılarının Profili. Selçuk İletişim Dergisi, (6),1,5-22.
  • Baltacı A (2018) Nitel Araştırmalarda Örnekleme Yöntemleri ve Örnek Hacmi Sorunsalı Üzerine Kavramsal Bir İnceleme. BEÜ SBE Dergisi,7(1), 231-274.
  • Brian D Ng and Wiemer-Hastings P (2005) Addiction to the İnternet and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8(2), 110–113.
  • Bülbül H ve Tunç T (2018) Telefon ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı Ve Başarıyla İlişkisi, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9 (21), 1-13.
  • Chong V K and Rundus M J (2004) Total Quality Management, Market Competition and Organizational Performance, The British Accounting Review, 36(2), 155-172.
  • comScore (2013) Dünya çapında çevrimiçi oyuncu sayısı 671 milyon, https://webrazzi.com/2013/06/12/dunya-capinda-cevrimici-oyuncu-sayisi-671-milyon/ , Erişim Tarihi: 27.10.2019.
  • Çokluk Ö, Şekercioğlu G ve Büyüköztürk Ş (2012) Sosyal Bilimler İçin Çok Değişkenli İstatistik: SPSS ve Lisrel Uygulamaları. Pegem Akademi Yayıncılık, Ankara.
  • De Kort Y A W, IJsselsteijn, W A and Poels K (2007) Digital Games as Social Presence Technology: Development of the Social Presence in Gaming Questionnaire, In 10th Annual International Workshop on Presence (PRESENCE 2007), Oct. 25-27, 2007, Barcelona, Spain.
  • Egger O, Rauterberg M (1996) Internet Behaviour And Addiction. Unpublished Master’s Thesis. Work and Organisational Psychology Unit (IfAP), Swiss Federal Institute of Technology (ETH), Zurih.
  • Gökler R ve Koçak R (2008) Uyuşturucu ve Madde Bağımlılığı. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi. 1, 89-104.
  • Griffiths M D (1999) Internet Addiction: Fact or Fiction?, The Psychologist, 12(5), 246-250.
  • Green C S and Bavelier D (2003) Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423, 534–537.
  • Griffiths M D and Hunt N (1995) Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators. Journal of Community & Applied Social Pyschology, 5, 189-193.
  • Griffiths M D and Davies M N O (2005) Videogame Addiction: Does It Exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), MIT Pres, Boston. 359–368.
  • Hooper D, Coughlan J and Mullen M R (2008) Structural Equation Modelling: Guidelines for Determining Model Fit. Electronic Journal of Business Research Methods. 6 (1), 53-60.
  • İnal Y ve Çağıltay K (2005) İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihlerini Etkileyen Faktörler, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs 2005, Ankara.
  • Jap T, Tiatri S, Jaya E S and Suteja M S (2013) The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), e61098. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
  • Kaya, A B (2013) Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, GÜ Eğ. Bil. Enst., Tokat.
  • Kır S (2018) Duyusal Etkinleştirme Teknoloji Kabul Modeli Bağlamında Online Alışveriş Yapma Eğilimini Etkileyen Faktörlerin İncelenmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi. SÜ Sos. Bil. Ens., Konya.
  • Kim E J, Namkoong K, Ku T and Kim S J (2008) The Relationship Between Online Game Addiction and Aggression, Self-Control and Narcissistic Personality Traits, European Psychiatry, 23(3), 212–218.
  • Lemmens J S, Valkenburg P M and Peter J (2009) Development And Validation Of A Game Addiction Scale For Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.
  • Lo S, Wang C and Fang W (2005) Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety Among Online Game Players, CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20.
  • Munro B H (2005) Statistical Methods for Health Care Research. Lippincott Williams & Wilkins, Philadelphia.
  • Ögel K (2012) İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
  • Özdamar K (1999) Paket Programlar İle İstatistiksel Veri Analizi 2 (Çok Değişkenli Analizler), Kaan Kitabevi, Eskişehir.
  • Pensky M (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, MCB University Pres, 9 (5), 1-6.
  • Prot S, Anderson C A, Gentile D A, Brown S C and Swing E L (2014) The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Jordan A, Romer D, eds. Media and the Well-being of Children and Adolescents. Oxford University Press, New York, 109–128.
  • Rogers E (1986) Communication Technology: The New Media in Society, Free Press, New York.
  • Şahsuvaroğlu T ve Ekşi H (2008) Odak Grup Görüşmeleri ve Sosyal Temsiller Kuramı, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 28 (1), 127-139.
  • Sartori G (2004) Görmenin İktidarı Homo Videns: Gören İnsan. Gül Batuş, Bahar Ulukan (çev.) İletişim Yayınları, İstanbul.
  • Setzer V W and Duckett G E (1994) The Risks To Children Using Electronic Games, Training and Education Conference and Exhibition, 28 June - 2 July 1994, Brisbane, Australia.
  • Schermelleh-Engel K, Moosbrugger H and Müller H (2003) Evaluating The Fit of Structural Equation Models: Tests of Significance and Descriptive Goodness-of-Fit Measures. Methods of Psychological Research Online, 8(2), 23-74.
  • Schreiber J B, Nora A, Stage F K, Barlow E A and King J (2006) Reporting Structural Equation Modeling and Confirmatory Factor Analysis Results: A Review. The Journal of Educational Research, 99(6), 323-338.
  • Schumacker R E and Lomax R G (2010) A Beginner's Guide to Structural Equation Modeling. Taylor & Francis Group, New York.
  • Şimşek Ö F (2007) Yapısal Eşitlik Modellemesine Giriş, Temel İlkeler ve LİSREL Uygulamaları. Ekinoks, Ankara.
  • Turan M (2018) Türkiye'de 30 milyondan fazla kişi oyun oynuyor, https://www.aa.com.tr/tr/turkiye/turkiyede-30-milyondan-fazla-kisi-oyun-oynuyor/1216357 , Erişim Tarihi: 27.10.2019.
  • Waltz C F, Strcikland O L, and Lenz E R (2010) Measurement in Nursing and Health Research. Springer Publishing Company, New York.
  • Wan C S and Chiou W B (2006) Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 9(6),762-766.
  • Wang J and Wang X (2012) Structural Equation Modeling: Applications Using Mplus: Methods and Applications, John Wiley & Sons: West Susex.
  • Xu Z, Turel O and Yuan Y (2012) Online Game Addiction Among Adolescents: Motivation and Prevention Factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Young K (2009) Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents, The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.
There are 45 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Makaleler
Authors

Türker Elitaş 0000-0001-8018-1208

Serpil Kır Elitaş 0000-0002-6653-6102

Publication Date March 15, 2020
Published in Issue Year 2020 Volume: 24 Issue: 1

Cite

APA Elitaş, T., & Kır Elitaş, S. (2020). Türkiye’de Erken Yaş Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Ankara Örneği Üzerinden Geçerlilik ve Güvenirlik Çalışması. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 24(1), 57-74.

Creative Commons Lisansı
ATASOBEDAtatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.