Research Article

İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi

Volume: 4 Number: 4 October 31, 2020
TR EN

İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi

Abstract

Çağımızda teknoloji hızla gelişmekte ve değişmektedir. İş hayatı, eğitim hayatı ve diğer tüm alanlarda günümüz dünyasında vazgeçilmezler arasında bulunan teknoloji, yeni nesilleri de önemli ölçüde etkilemekte ve değiştirmektedir. Teknolojinin hayatımıza bu denli girdiği günümüzde çocukların teknoloji ile küçük yaşlarda tanıştıkları, artık eskiden olduğu gibi sokaklarda oynamadıkları ve bir süre sonra teknolojiyi hayatlarının bir parçası haline getirdikleri bilinmektedir. Oyunlar, çocukları gelecek hayatlarına hazırlar. Çocuklar enerjilerini oyunlarda atar ve benzetmece gibi içgüdülerini oyunlar ile doyururlar. Tüm bu içgüdülerin çocukların gelecekteki yaşamlarının kullanım alanları olan hukuk, ticaret, eğitim, sanat ve bilim gibi alanların temelinde olduğu söylenebilir. Kuralları ve bağlayıcılığı olan oyunların birçok çeşidi vardır. Bunlardan bir tanesi, günümüz çocuklarının en çok oynadığı türlerden olan dijital oyunlardır. Dijital ortamlarda oynanan oyunlara dijital oyunlar denmektedir. Dijital oyunlar, çeşitli teknolojiler ile programlanan ve oyunculara görsel bir ortam sağlayan oyunlardır. Bu oyunlar ilk zamanlar eğlence amaçlı üretilirken günümüzde eğitim amaçlı da üretilmektedir ve eğitimde kullanılan bu tür oyunların sayısı hızla artmaktadır. Bu araştırmanın amacı ise ilkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemlerinden tarama modeline göre desenlenmiştir. Araştırmanın örneklemi 2017-2018 eğitim öğretim yılında İstanbul, Ankara ve Diyarbakır illerinde bulunan devlet okullarında öğrenim gören 563 ilkokul öğrencisinden oluşmaktadır. Örneklemin belirlenmesinde kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından hazırlanan veri toplama aracı ile toplanmıştır. Analiz aşamasında SPSS paket programı kullanılmış, bu kapsamda betimsel istatistiklerden faydalanılmıştır. Araştırma sonuçları; öğrencilerin en çok oynadıkları dijital oyunların eğitsel oyunlar olmadığını, ilkokul öğrencilerinin daha çok araba yarışı, kıyafet giydirme, Minecraft, savaş-silah, Tom, futbol, Subway Surfers gibi eğlence oyunlarını tercih ettiklerini göstermektedir.

Keywords

References

  1. Akpınar, E., Aktamış, H., ve Ergin Ö. (2005). Fen Bilgisi dersinde eğitim teknolojisi kullanilmasina ilişkin öğrenci görüşleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 93-100.
  2. Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.
  3. Anderson, C.A. ve Murphy, C.R. (2003) Violent video games and aggressive behavior. Aggressive Behavior, 29, 423-429.
  4. Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  5. Binark, M., Bayraktutan-Sütcü, G. ve Fidaner, I.B. (2007). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. İstanbul: Kalkedon.
  6. Can, M.Z. ve Türkmen, B. (2017). Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği. Tarih Okulu Dergisi, 10(31), 399-435.
  7. Chester, D. (2017). The Role of positive affect in aggression. Current Directions in Psychological, 26(4), 366-370.
  8. Cohen, L., Manion, L., ve Morrison, K. (2011). Research methods in education (7th ed.). New York, NY: Routledge.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Studies on Education

Journal Section

Research Article

Publication Date

October 31, 2020

Submission Date

September 29, 2020

Acceptance Date

November 4, 2020

Published in Issue

Year 2020 Volume: 4 Number: 4

APA
Özer, F. (2020). İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398. https://doi.org/10.34056/aujef.801943
AMA
1.Özer F. İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi. AUJEF. 2020;4(4):380-398. doi:10.34056/aujef.801943
Chicago
Özer, Fatih. 2020. “İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi”. Anadolu University Journal of Education Faculty 4 (4): 380-98. https://doi.org/10.34056/aujef.801943.
EndNote
Özer F (October 1, 2020) İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty 4 4 380–398.
IEEE
[1]F. Özer, “İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi”, AUJEF, vol. 4, no. 4, pp. 380–398, Oct. 2020, doi: 10.34056/aujef.801943.
ISNAD
Özer, Fatih. “İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi”. Anadolu University Journal of Education Faculty 4/4 (October 1, 2020): 380-398. https://doi.org/10.34056/aujef.801943.
JAMA
1.Özer F. İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi. AUJEF. 2020;4:380–398.
MLA
Özer, Fatih. “İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi”. Anadolu University Journal of Education Faculty, vol. 4, no. 4, Oct. 2020, pp. 380-98, doi:10.34056/aujef.801943.
Vancouver
1.Fatih Özer. İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi. AUJEF. 2020 Oct. 1;4(4):380-98. doi:10.34056/aujef.801943

Cited By

Anadolu University Journal of Education Faculty (AUJEF)
Phone:  +902223350580-3550      E-mail: aujef@anadolu.edu.tr
Website:   https://aujef.anadolu.edu.tr/

ZZPdzvlpK9r_Df9C3M7j1rNRi7hhHRvPhlklJ3lfi5jk86Jd1s0Y5wcQ1QgbVaAP5Q=w300-rw  32GbAQWrubLZX4mVPClpLN0fRbAd3ru5BefccDAj7nKD8vz-_NzJ1ph_4WMYNefp3A=w300-rw  aYbdIM1abwyVSUZLDKoE0CDZGRhlkpsaPOg9tNnBktUQYsXflwknnOn2Ge1Yr7rImGk=w300-rw

Flag Counter


by-nc-sa.png

This work is licensed under a "Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License" from 2020.