Oyunlaştırmanın Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü Öğrencilerinin Motivasyon Düzeyleri Üzerindeki Etkisi
Yıl 2023,
Sayı: 20, 27 - 47, 18.01.2024
Zehra Kılıçarslan
,
Ayşe Bayraktar Çetin
Öz
İçinde bulunduğumuz bilgi toplumunda gençlerin bilgi, beceri, yetenek ve ilgi gibi özellikleri kendinden önceki nesillere göre farklılık göstermektedir. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişim ve gelişimler eğitim-öğretim alanında yeni yaklaşımları beraberinde getirmiştir. Oyunlaştırma bu yaklaşımlardan biridir. Bu araştırmada oyunlaştırmanın öğrencilerin motivasyon düzeyleri üzerindeki etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmada eylem araştırması türlerinden teknik/bilimsel/işbirlikçi eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Oyunlaştırma modeli olarak Octalysis modeli kullanılmıştır. Araştırmada öğrencilere sorulan 7 açık uçlu sorudan elde edilen cevaplar kodlanmış ve elde edilen veriler analiz edilmiştir. Her öğrenci her bir soruya birden fazla cevap vermiştir. Araştırma, 2022-2023 eğitim-öğretim yılı güz dönemi, Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi (OKÜ), Kadirli Sosyal ve Beşeri Bilimler Fakültesi (KSBBF), Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü (BBY) 3. sınıf müfredatında yer alan “Kataloglama” dersini alan 33 öğrencinin gönüllü katılımları ile gerçekleştirilmiştir. Kataloglama dersi oyunlaştırılmış ders planı çerçevesinde 10 hafta boyunca çevrim içi olarak öğrencilere uygulanmıştır. Genel bir değerlendirme ile bakılacak olursa %82 oranla önerilen bir sonuç elde edilmesi, çevrim içi ders uygulamasının başarılı olduğunu ve oyunlaştırmanın eğitim-öğretimde faydalı bir yöntem olduğunu ortaya koymuştur. Lisans düzeyinde BBY Bölümü, 3. Sınıf “Kataloglama” dersi kapsamında ders gören öğrencilerin, oyunlaştırmanın motivasyon düzeyleri üzerindeki etkisini ortaya çıkarması bu çalışmaya özgünlük kazandırmaktadır.
Etik Beyan
Bu makale için Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi Sosyal Bilimler Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu’ndan (07.08.2023-17611) izin alınmıştır.
Teşekkür
Makale, KSBBF, BBY bölümü 3. Sınıf “Kataloglama” dersinde oyunlaştırılmış ders planı kapsamında hazırlanmıştır. Fakülte dekanlığına, bölüm başkanlığına ve ilgili ders hocasına teşekkür ederiz.
Kaynakça
- Akıllıbaş, E. ve Ceylan, K.E. (2020). Oyunlaştırmanın pazarlamadaki gücü. Anasay, 4(14), 43-80. google scholar
- Alsancak Sırakaya, D. (2020). Meslek yüksekokulu öğrencilerinin oyunlaştırma deneyimleri. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(1), 70-83. https://dergipark.org.tr/tr/pub/akef/issue/55203/759106 google scholar
- Arkün Kocadere, S. (2019). Kütüphane oryantasyonunun oyunlaştırılması: bir uygulama önerisi. Türk Kütüphaneciliği, 33(1), 6-23. http://tk.org.tr/index.php/TK/article/view/2984 google scholar
- Arkün Kocadere, S. ve Baş, T. (2017). Kütüphanelerde oyunlaştırma: Örnekler ve öneriler. Külcü, Ö., Çakmak, T. ve Eroğlu, Ş. (Ed.), Kamusal Alan Olarak Bilgi Merkezleri ve Yenilikçi Yaklaşımlar içinde (ss.127-154). Hiperlink. google scholar
- Aşık Kemiği. (2023). Türk Dil Kurumu güncel Türkçe sözlük içinde. https://sozluk.gov.tr/ google scholar
- Bolat, Y.İ. (2022). Eğitici oyunlar, simülasyonlar ve oyunlar. Talan, T. ve Batdı, V. (Ed.), Teknoloji Çağında Eğitim ve Güncel Yaklaşımlar içinde (ss. 163-188). Efe Akademi Yayınları. google scholar
- Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. google scholar
- Chou, Y. (2017). Actionable gamification beyond points, badges, and leaderboards. google scholar
- Cozar-Gutierrez R. ve Saez-Lopez, J.M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Education Technology in Higher Education, 13, 1-11. file:///C:/Users/x/Downloads/1700588928159_512.pdf google scholar
- Çakır, A. ve Kurt, M. (2021). Eğitsel oyunlarla beş duyumuz konusunun öğretimine ilişkin öğretmen görüşlerinin incelenmesi. Ekev Akademi Dergisi, 25(86) 113-148. google scholar
- Çetintaş, H.B. ve Hisoğlu, D. (2023). Kütüphane hizmetlerinde oyunlaştırmaya yönelik kütüphanecilerin algısı, farkındalığı, hazır bulunuşluğu: Rize ili örneği. Education and Technology in Information Science, 1(1), 1-12. google scholar
- Demir, S. ve Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli ‘öğretim ilke ve yöntemleri’ dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85-101. google scholar
- Deneme, S. ve Sormaz, S. (2022). Çocuklara İngilizce dilbilgisi öğretiminde oyunların rolü: Deneysel bir çalışma. Turkish Studies - Language, 17(3), 845-856. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.55774 google scholar
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification, mind trek. [bildiri], Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments 9-15. https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification google scholar
- Güney Demirdöken, G. (2020). Oyunlaştırma mı yoksa oyun temelli öğretim mi? https://www.oyunlastirma.co/makale/oyunlastirma-mi-yoksa-oyun -temelli-ogretim-mi/ google scholar
- Hamzah, W.M.A.F.W., Ali, N.H., Saman, M.Y.M., Yusoff, M.H. ve Yacob, A. (2015). Influence of gamification on students’ motivation in using e-learning” applications based on the motivational design model. International Journal of Emerging Technologies in Learning, (iJET), 10(2), 30-34. https://doi.org/10.3991/yet.v10i2.4355 google scholar
- Huizinga, J. (2013). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. Ayrıntı Yayınları. google scholar
- Kahoot. (2023). https://kahoot.com/ google scholar
- Karabulut, B. (2015). Bilgi toplumu çağında dyital yerliler, göçmenler ve melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21, 11-23. google scholar
- Keyvan, Ö.Z. (2022). Çin’in sosyal kredi sistemi: Veri odaklı toplumda ahlaki yönetimin inşası. Cumhuriyet Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 23(1), 143-166. google scholar
- Kılıçarslan, Z. ve Altuğ, E. (2018). Kütüphanelerde oyunlaştırma. Türk Kütüphaneciliği, 32(3), 208-222. google scholar
- Kılıçel, D. ve Ertaş Kılıç, H. (2021). Fen bilimleri öğretmenlerinin ve ortaokul öğrencilerinin oyunlaştırma tekniği hakkındaki görüşleri. Anadolu Öğretmen Dergisi, 5(1), 137-159. DOI: 10.35346/aod.767375 google scholar
- Koç, F. (2021). Muhasebe eğitiminde oyunlaştırma: Türkiye muhasebe standartları/Türkiye finansal raporlama standartları (tms/tfrs)’na göre değerleme esaslarının öğretilmesi. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 17(1), 162-180. google scholar
- Meşe, C. ve Dursun, Ö.Ö. (2018). Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi. Eğitim ve Bilim, 43(196), 67-95. google scholar
- Murillo-Zamorano, L.R., Lopez Sanchez, J.Â., Godoy-Caballero, A.L. ve Bueno-Munoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students’interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, 1-27. https-//doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y google scholar
- Odabaş, H. (2003). Internet tabanlı uzaktan eğitim ve bilgi ve belge yönetimi bölümler. Türk Kütüphaneciliği, 17(1), 22-36. google scholar
- Osborne, S. (2015, 22 Aralık). China has made obedience to the State a game. Independent. google scholar
- https://www.independent.co.uk/news/world/asia/china-has-made-obedience-to-the-state-a-game-a6783841.html google scholar
- Oyun.(2023). Türk Dil Kurumu güncel Türkçe sözlük içinde. https://sozluk.gov.tr/ google scholar
- Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. google scholar
- Palova, D. ve Vejacka, F. (2022). Implementation of gamification principles into higher education. European Journal of Educational Research, 11(2), 763-779. google scholar
- Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. ve Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Environ, 3(5). https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0 google scholar
- Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. google scholar
- Satır, G. Kaya, G. ve Kızılkaya Beji, N. (2022). Hemşirelik eğitiminde yeni yöntemler: Kaçış odası ve sanal kaçış odası. Yüksek İhtisas Üniversitesi google scholar
- Sağlık Bilimleri Dergisi, 3, 69-72. https://doi.org/10.51261/yiu.2022.00050 google scholar
- Sezgin, S. (2016). İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. [bildiri], VII. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi, Çanakkale, Türkiye. google scholar
- Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A. ve Linden, N.V.D. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(45), 169-189. google scholar
- Soylu, D. ve Külcü, Ö. (2021). Yönetim bilişim sistemleri bölümü öğrencilerinin oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonunun belirlenmesi üzerine bir çalışma. Bilgi Yönetimi Dergisi, 4(2), 128-148. google scholar
- Topal, M. (2020). Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Sakarya üniversitesi. google scholar
- Tunga, Y. ve İnceoğlu, M.M. (2020). E-Öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 339-356. google scholar
- Usta, N., Işık, A.D., Taş, F., Gülay, G., Şahan, G., Genç, S., Diril, F., Demir, Ö. ve Küçük, K. (2018) . Oyunlarla matematik öğretiminin ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına etkisi. Elementary Education Online, 17(4), 1972-1987. google scholar
- Xu, Y. (2012). Literature Rewiew on Web Application Gamication and Analytics. CSDL Technical Report 11-05. google scholar
- Yıldırım, İ. (2017). Eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin öğrenci algıları: Bir Q metodu analizi. Eğitim ve Bilim, 42(191), 235-246. google scholar
- Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. İnsan Bilimleri Dergisi, 11(1), 655-670. google scholar
- Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. https://www.turcademy.com/tr/kitap/nitel-arastirma-yontemleri-9789750269820 google scholar
- Yıldız, M., Kayaduman, H. ve Kurşun, E. (2021). Açık ve uzaktan öğrenme (AUO) ortamlarında oyunlaştırma unsurlarının kullanımı. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(3), 1389-1428. google scholar
- Yılmaz, E.A. (2015) Herkes için oyunlaştırma. Abaküs. google scholar
- Yılmaz, E.A. (2018). Yeni nesil motivasyon iş’te oyunlaştırma. Ceres Yayınları. google scholar
- Yılmaz, E.A. (2021). 8. Sanat oyun homo sapiens’ten homo ludens’e oyuncu insan. Destek Yayınları. google scholar
- Yüksel, H.S. ve Canlı, S. (2019). Oyunlaştırma ve öğrenci katılımı: Lisans eğitiminde bir durum çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(2), 92-109. google scholar
- Zicherman, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in Web and mobile apps (1st ed.). O’Reilly Media. google scholar
The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students
Yıl 2023,
Sayı: 20, 27 - 47, 18.01.2024
Zehra Kılıçarslan
,
Ayşe Bayraktar Çetin
Öz
Young people in the current information society have characteristics such as knowledge, skills, talents and interests that differ from previous generations. The changes and developments that have occurred in information and communication technologies have brought new approaches to the field of education, with gamification being one of these approaches. This research aims to reveal the effect gamification has on students’ motivation levels. The study takes advantage of the technical/collaborative action research design, a type of action research. The Octalysis Framework is used as the gamification model. The research codes the answers obtained from seven open-ended questions the students were asked and then analyzes the obtained data. Each student gave more than one answer to each question. The research was carried out with the voluntary participation of 33 students studying within the scope of the 3rd-year “Cataloging” course at the Kadirli Faculty of Social and Human Sciences, Department of Information and Records Management in the 2022 fall semester. The cataloging lesson was applied to the students online for 10 weeks within the framework of the gamified course plan. When generally evaluated, a recommended result of 82% reveals the online course application to have been successful and gamification to be a useful educational method. Originality is added to this study in that the gamification application was revealed to have had an effect on the motivation levels of the students who took the course within the scope of the 3rd-year undergraduate “Cataloging” course in the Department of Information and Records Management.
Kaynakça
- Akıllıbaş, E. ve Ceylan, K.E. (2020). Oyunlaştırmanın pazarlamadaki gücü. Anasay, 4(14), 43-80. google scholar
- Alsancak Sırakaya, D. (2020). Meslek yüksekokulu öğrencilerinin oyunlaştırma deneyimleri. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(1), 70-83. https://dergipark.org.tr/tr/pub/akef/issue/55203/759106 google scholar
- Arkün Kocadere, S. (2019). Kütüphane oryantasyonunun oyunlaştırılması: bir uygulama önerisi. Türk Kütüphaneciliği, 33(1), 6-23. http://tk.org.tr/index.php/TK/article/view/2984 google scholar
- Arkün Kocadere, S. ve Baş, T. (2017). Kütüphanelerde oyunlaştırma: Örnekler ve öneriler. Külcü, Ö., Çakmak, T. ve Eroğlu, Ş. (Ed.), Kamusal Alan Olarak Bilgi Merkezleri ve Yenilikçi Yaklaşımlar içinde (ss.127-154). Hiperlink. google scholar
- Aşık Kemiği. (2023). Türk Dil Kurumu güncel Türkçe sözlük içinde. https://sozluk.gov.tr/ google scholar
- Bolat, Y.İ. (2022). Eğitici oyunlar, simülasyonlar ve oyunlar. Talan, T. ve Batdı, V. (Ed.), Teknoloji Çağında Eğitim ve Güncel Yaklaşımlar içinde (ss. 163-188). Efe Akademi Yayınları. google scholar
- Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. google scholar
- Chou, Y. (2017). Actionable gamification beyond points, badges, and leaderboards. google scholar
- Cozar-Gutierrez R. ve Saez-Lopez, J.M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Education Technology in Higher Education, 13, 1-11. file:///C:/Users/x/Downloads/1700588928159_512.pdf google scholar
- Çakır, A. ve Kurt, M. (2021). Eğitsel oyunlarla beş duyumuz konusunun öğretimine ilişkin öğretmen görüşlerinin incelenmesi. Ekev Akademi Dergisi, 25(86) 113-148. google scholar
- Çetintaş, H.B. ve Hisoğlu, D. (2023). Kütüphane hizmetlerinde oyunlaştırmaya yönelik kütüphanecilerin algısı, farkındalığı, hazır bulunuşluğu: Rize ili örneği. Education and Technology in Information Science, 1(1), 1-12. google scholar
- Demir, S. ve Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli ‘öğretim ilke ve yöntemleri’ dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85-101. google scholar
- Deneme, S. ve Sormaz, S. (2022). Çocuklara İngilizce dilbilgisi öğretiminde oyunların rolü: Deneysel bir çalışma. Turkish Studies - Language, 17(3), 845-856. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.55774 google scholar
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification, mind trek. [bildiri], Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments 9-15. https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification google scholar
- Güney Demirdöken, G. (2020). Oyunlaştırma mı yoksa oyun temelli öğretim mi? https://www.oyunlastirma.co/makale/oyunlastirma-mi-yoksa-oyun -temelli-ogretim-mi/ google scholar
- Hamzah, W.M.A.F.W., Ali, N.H., Saman, M.Y.M., Yusoff, M.H. ve Yacob, A. (2015). Influence of gamification on students’ motivation in using e-learning” applications based on the motivational design model. International Journal of Emerging Technologies in Learning, (iJET), 10(2), 30-34. https://doi.org/10.3991/yet.v10i2.4355 google scholar
- Huizinga, J. (2013). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. Ayrıntı Yayınları. google scholar
- Kahoot. (2023). https://kahoot.com/ google scholar
- Karabulut, B. (2015). Bilgi toplumu çağında dyital yerliler, göçmenler ve melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21, 11-23. google scholar
- Keyvan, Ö.Z. (2022). Çin’in sosyal kredi sistemi: Veri odaklı toplumda ahlaki yönetimin inşası. Cumhuriyet Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 23(1), 143-166. google scholar
- Kılıçarslan, Z. ve Altuğ, E. (2018). Kütüphanelerde oyunlaştırma. Türk Kütüphaneciliği, 32(3), 208-222. google scholar
- Kılıçel, D. ve Ertaş Kılıç, H. (2021). Fen bilimleri öğretmenlerinin ve ortaokul öğrencilerinin oyunlaştırma tekniği hakkındaki görüşleri. Anadolu Öğretmen Dergisi, 5(1), 137-159. DOI: 10.35346/aod.767375 google scholar
- Koç, F. (2021). Muhasebe eğitiminde oyunlaştırma: Türkiye muhasebe standartları/Türkiye finansal raporlama standartları (tms/tfrs)’na göre değerleme esaslarının öğretilmesi. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 17(1), 162-180. google scholar
- Meşe, C. ve Dursun, Ö.Ö. (2018). Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi. Eğitim ve Bilim, 43(196), 67-95. google scholar
- Murillo-Zamorano, L.R., Lopez Sanchez, J.Â., Godoy-Caballero, A.L. ve Bueno-Munoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students’interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, 1-27. https-//doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y google scholar
- Odabaş, H. (2003). Internet tabanlı uzaktan eğitim ve bilgi ve belge yönetimi bölümler. Türk Kütüphaneciliği, 17(1), 22-36. google scholar
- Osborne, S. (2015, 22 Aralık). China has made obedience to the State a game. Independent. google scholar
- https://www.independent.co.uk/news/world/asia/china-has-made-obedience-to-the-state-a-game-a6783841.html google scholar
- Oyun.(2023). Türk Dil Kurumu güncel Türkçe sözlük içinde. https://sozluk.gov.tr/ google scholar
- Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. google scholar
- Palova, D. ve Vejacka, F. (2022). Implementation of gamification principles into higher education. European Journal of Educational Research, 11(2), 763-779. google scholar
- Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. ve Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Environ, 3(5). https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0 google scholar
- Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. google scholar
- Satır, G. Kaya, G. ve Kızılkaya Beji, N. (2022). Hemşirelik eğitiminde yeni yöntemler: Kaçış odası ve sanal kaçış odası. Yüksek İhtisas Üniversitesi google scholar
- Sağlık Bilimleri Dergisi, 3, 69-72. https://doi.org/10.51261/yiu.2022.00050 google scholar
- Sezgin, S. (2016). İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. [bildiri], VII. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi, Çanakkale, Türkiye. google scholar
- Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A. ve Linden, N.V.D. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(45), 169-189. google scholar
- Soylu, D. ve Külcü, Ö. (2021). Yönetim bilişim sistemleri bölümü öğrencilerinin oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonunun belirlenmesi üzerine bir çalışma. Bilgi Yönetimi Dergisi, 4(2), 128-148. google scholar
- Topal, M. (2020). Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Sakarya üniversitesi. google scholar
- Tunga, Y. ve İnceoğlu, M.M. (2020). E-Öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 339-356. google scholar
- Usta, N., Işık, A.D., Taş, F., Gülay, G., Şahan, G., Genç, S., Diril, F., Demir, Ö. ve Küçük, K. (2018) . Oyunlarla matematik öğretiminin ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına etkisi. Elementary Education Online, 17(4), 1972-1987. google scholar
- Xu, Y. (2012). Literature Rewiew on Web Application Gamication and Analytics. CSDL Technical Report 11-05. google scholar
- Yıldırım, İ. (2017). Eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin öğrenci algıları: Bir Q metodu analizi. Eğitim ve Bilim, 42(191), 235-246. google scholar
- Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. İnsan Bilimleri Dergisi, 11(1), 655-670. google scholar
- Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. https://www.turcademy.com/tr/kitap/nitel-arastirma-yontemleri-9789750269820 google scholar
- Yıldız, M., Kayaduman, H. ve Kurşun, E. (2021). Açık ve uzaktan öğrenme (AUO) ortamlarında oyunlaştırma unsurlarının kullanımı. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(3), 1389-1428. google scholar
- Yılmaz, E.A. (2015) Herkes için oyunlaştırma. Abaküs. google scholar
- Yılmaz, E.A. (2018). Yeni nesil motivasyon iş’te oyunlaştırma. Ceres Yayınları. google scholar
- Yılmaz, E.A. (2021). 8. Sanat oyun homo sapiens’ten homo ludens’e oyuncu insan. Destek Yayınları. google scholar
- Yüksel, H.S. ve Canlı, S. (2019). Oyunlaştırma ve öğrenci katılımı: Lisans eğitiminde bir durum çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(2), 92-109. google scholar
- Zicherman, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in Web and mobile apps (1st ed.). O’Reilly Media. google scholar