Öğretim Uygulaması

Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği

Cilt: 16 Sayı: 3 29 Aralık 2024
PDF İndir
TR EN

Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği

Öz

Beden eğitimi derslerinde teknolojinin etkili bir şekilde nasıl kullanılabileceği ve kullanılan teknolojilerin beden eğitimi derslerine nasıl katkı sağlayacağı önemli bir konu olarak öne çıkmaktadır. Buradan yola çıkarak bu çalışma, lise beden eğitimi derslerinde GooseChase uygulamasının kullanımını uygulayıcı öğretmenin deneyimleri üzerine yaptığı yansımalar ışığında incelemektir. Çalışmanın uygulayıcısı, özel bir lisede görev yapan bir beden eğitimi öğretmenidir. Çalışmada, beden eğitimi öğretmeninin GooseChase uygulamasını derslerinde nasıl uyguladığına dair somut örnekler sunularak, öğretim deneyimleri vurgulanmıştır. Uygulayıcı öğretmenin yansımaları, GooseChase uygulamasının öğrenci etkileşimi, öğrenme deneyimi ve fiziksel aktiviteyi destekleme konusunda katkı sağladığını vurgulamaktadır. Beden eğitimi öğretiminde teknoloji kullanımını içeren yenilikçi yaklaşımların, öğrencilerin aktif katılımını ve motivasyonunu artırarak eğitim sürecini daha etkili hale getirebilecek özellikler taşıdığı görülmektedir.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Bu çalışmanın yürütülmesinde destek sağlayan herhangi bir kurum bulunmamaktadır.

Etik Beyan

Bu çalışma bir uygulama araştırması olduğu için etik kurul izni veya katılımcı onamı alınmamıştır.

Kaynakça

  1. Baker, S., Aumiller, B., Henao, M. P., George, D. R., Morales, T., & Kraschnewski, J. (2024). Integrating a Gamified Digital Application in Naturebased Settings to Improve Physical Activity and Health Outcomes Among Central Pennsylvanians: Using a Socioecological, Cross-disciplinary Guiding Framework. American Journal of Health Behavior, 48(1), 111-119. https://doi.org/10.5993/AJHB.48.1.11
  2. Casey, A., Goodyear, V. A., & Armour, K. M. (2017). Digital technologies and learning in physical education. Abingdon: Routledge.
  3. Edney, S. M., Olds, T. S., Ryan, J. C., Vandelanotte, C., Plotnikoff, R. C., Curtis, R. G., & Maher, C. A. (2020). A social networking and gamified app to increase physical activity: cluster RCT. American journal of preventive medicine, 58(2). https://doi.org/10.1016/j.amepre.2019.09.009
  4. GooseChase (2024). Create delightful experiences for youth groups, group wellness, celebrations, icebreaks, urban races, recreation, teambuilding. GooseChase Adventures Inc. https://www.goosechase.com (Erişim Tarihi: 10 Ekim 2024).
  5. Graham, G., Holt/Hale, S. A., & Parker, M. (2004). Children moving: A reflective approach to teaching physical education (10th ed.). Mountain View, CA: Mayfield.
  6. Greenstein, L. (2012). Assessing 21st century skills: A guide to evaluating mastery and authentic learning. Corwin Press.
  7. Johnson, D. W. (1989). Cooperation and competition: Theory and research. Interaction Book Company. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  8. Koekoek, J., & Van Hilvoorde, I. (2019). Digital Technology in Physical Education. Routledge. Özkarakaş, H. (2023). Beden eğitimi ve spor öğretiminde dijital teknoloji kullanımı (M. L. Ince, I. H. Altunsöz, D. Hünük, & M. A. Öztürk, Edt.). Gençlik Spor Yayınları.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Beden Eğitimi ve Spor Pedagojisi

Bölüm

Öğretim Uygulaması

Yayımlanma Tarihi

29 Aralık 2024

Gönderilme Tarihi

15 Ekim 2024

Kabul Tarihi

29 Kasım 2024

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2024 Cilt: 16 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA
Korkmaz, A., & Çapraz, Z. (2024). Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği. Beden Eğitimi ve Spor Araştırmaları Dergisi, 16(3), 179-191. https://doi.org/10.55929/besad.1567461
AMA
1.Korkmaz A, Çapraz Z. Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği. BESAD. 2024;16(3):179-191. doi:10.55929/besad.1567461
Chicago
Korkmaz, Alper, ve Zehra Çapraz. 2024. “Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği”. Beden Eğitimi ve Spor Araştırmaları Dergisi 16 (3): 179-91. https://doi.org/10.55929/besad.1567461.
EndNote
Korkmaz A, Çapraz Z (01 Aralık 2024) Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği. Beden Eğitimi ve Spor Araştırmaları Dergisi 16 3 179–191.
IEEE
[1]A. Korkmaz ve Z. Çapraz, “Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği”, BESAD, c. 16, sy 3, ss. 179–191, Ara. 2024, doi: 10.55929/besad.1567461.
ISNAD
Korkmaz, Alper - Çapraz, Zehra. “Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği”. Beden Eğitimi ve Spor Araştırmaları Dergisi 16/3 (01 Aralık 2024): 179-191. https://doi.org/10.55929/besad.1567461.
JAMA
1.Korkmaz A, Çapraz Z. Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği. BESAD. 2024;16:179–191.
MLA
Korkmaz, Alper, ve Zehra Çapraz. “Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği”. Beden Eğitimi ve Spor Araştırmaları Dergisi, c. 16, sy 3, Aralık 2024, ss. 179-91, doi:10.55929/besad.1567461.
Vancouver
1.Alper Korkmaz, Zehra Çapraz. Beden Eğitimi ve Spor Dersinde Dijital Uygulamaların Kullanılması: GooseChase Örneği. BESAD. 01 Aralık 2024;16(3):179-91. doi:10.55929/besad.1567461