Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Oyunlaştırma Yöntemiyle Öğrenmenin Öğrencilerin Matematik Başarılarına ve Derse Yönelik Tutumlarına Etkisi

Yıl 2019, , 258 - 298, 01.02.2019
https://doi.org/10.14686/buefad.424575

Öz

Araştırmanın amacı, oyun temelli öğrenmenin 5.
sınıf öğrencilerinin Matematik dersindeki başarılarına ve tutumlarına etkisini
araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda “Kesirler” ünitesi ders planı
oyunlaştırılmış olarak hazırlanmış ve öğretim materyali olarak da Eğitim
Bilişim Ağı oyunları kullanılmıştır. Nicel ve nitel araştırma yöntemlerin bir
arada kullanıldığı bu araştırmada bu iki yöntemin birleştirildiği karma yöntem
kullanılmıştır. Nicel araştırma yöntemi olarak deneysel araştırma
yöntemlerinden, ön test – son test kontrol gruplu yarı deneysel desen
kullanılmıştır. Elde edilen nicel veriler, sınıf içi gözlemler ve öğrencilerle
yapılan yapılandırılmamış görüşmeler sonucunda elde edilen nitel veriler ile
desteklenmiştir. Sonuç olarak deney ve kontrol gruplarında öğrenim gören
öğrencilerin başarı ve tutum puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir
farklılık bulunmamıştır. Fakat deney grubu öğrencilerinin başarıları, kontrol
grubundaki öğrencilere göre daha fazla artış göstermiştir.

Kaynakça

  • Airasian, P. W. & Walsh, M. E. (1997). Cautions for classroom constructivists. Education Digest, 62 (8), 62- 69.
  • Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar destekli öğretim ve uygulamalar [Computer-aided instruction and practises]. Ankara: Anı Publishing.
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlilik ve tutum özelliklerine etkisi [Effects of digital game-based mathematics teaching on 6th grades students' achievement, motivation, attiude and self-efficacy]. Unpublished Doctorate Dissertation, Gazi University, Ankara.
  • Aksu, M. (1985). Ortaöğretim Kurumlarında Matematik Öğretimi ve Sorunları [Mathematics Teaching and Problems in Secondary Education Institutions].
  • Ankara: T.E.D. Publishing Education Series No:3, Yorum-Basın Limited Company.
  • Altun, M. (2005). Eğitim Fakülteleri ve İlköğretim Öğretmenleri için: Matematik Öğretim [Teaching Mathematics For Faculty of Education and Primary School Teachers]. Alfa Publishing .
  • Bağcı, H. & Çoklar, A., N. (2014). Bilgisayar oyunları, eğitsel kullanımları ve tasarım yeterlilikleri açısından BÖTE öğretmen adaylarının değerlendirilmesi [The evaluation of CEIT teacher candidates in terms of computer games, educational use of computer games and game design qualifications]. Journal of Theoretical Educational Science. 7(2), 195-211.
  • Bakar, A., Tüzün, H. & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunlarını kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği [Students’ opinions of educatıonal computer game utilization: a socıal studies course case]. Hacettepe University Education Faculty Journal, 35(35), 27-37.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri [The effects of game-based learnıng envıronments on students’ achıevement and self-effıcacy ın a computer course]. Hacettepe University Education Faculty Journal, 33(33), 41-54.
  • Baykul,Y., (1997) . İlköğretimde Matematik Öğretimi [Mathematics Teaching in Primary Education]. Ankara: Anı Publishing
  • Brom, C., Preuss, M. & Klement, D. (2011). Are educational computer micro-gamesengaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasiexperimentalstudy. Computers& Education, 57, 1971-1988.
  • Bulut N. (1998). İnsan ve Matematik [Human and Mathematics]. İzmir: Delta Publishing.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak E., Akgün Ö. E., Karadeniz Ş. & Demirel, F.(2008). Bilimsel araştırma yöntemleri[ Scientific research methods](11. Edition). Ankara; Pegem Akademi.
  • Clarck, D. B., Nelson, B. C., Chang, H., Martinez-Garza, M., Slack, K. & D’Angelo, C.M. (2011). Exploring Newtonian mechanics in a conceptually-integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwanand the United States. Computers& Education,57, 2178-2195.
  • Çağıltay, K., Çakıroğlu, J., Çağıltay, N. & Çakıroğlu, E. (2001). Öğretimde bilgisayar kullanımına ilişkin öğretmen görüşler [Teachers' perspectıves about the use of computers ın educatıon. Hacettepe University Education Faculty Journal, 21(21), 19-48.
  • Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi [The Effects of Educational Computer Games on Students’ Attitudes towards Mathematics Course and Educational Computer Games]. Mersin University Education Faculty Journal, 4(2), 115-127.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar [Definitions and Basic Concepts]. Ocak, M., A. (ed.). Educational digital games. (ss. 2-18). Ankara: Pegem Akademi.
  • Çınar, O., Teyfur, E. & Teyfur, M. (2006). İlköğretim okulu öğretmen ve yöneticilerinin yapılandırmacı eğitim yaklaşımı ve programı hakkındaki görüşleri [Prımary school teachers and admınıstrators’ vıews about constructıvıst educatıon approach and programs]. Education Faculty Journal, 7(11), 47-64.
  • Doğusoy, B. & İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme [Learning through multiplayer computer games]. Memo Presented at the VII. National Science and Mathematics Education Congress, Gazi Education Faculty, Ankara.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Duatepe, A. & Çilesiz, Ş. (1999). Matematik Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi [Development of Mathematical Attitude Scale]. Hacettepe University Education Faculty Journal 16-17 : 45-52.
  • Franke, L., & Kazemi, E. (2001). Learning to teach mathematics: focus on student thinking. Theory into Practice. Spring, 40(2), 102-109.
  • Gateway. (2004). One-to-One laptop initiatives: Providing tools for 21st century learners. Folsom, CA: Center for Digital Education.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma [A new approach of adult educatıon: dramatızatıon abstract]. Hasan Âli Yücel Faculty of Education Journal, 11(1), 71-84.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojisi dersi başarısına etkisi [The effect of the developed online electrogame game on the achievement of primary school 4th grade information technology course]. Post graduate thesis. Balikesir University Institute of Science, Balıkesir.
  • Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Hürriyet Newspaper (2016). MEB'in eğitim programı EBA tanıtıldı [Education program of MONE introduced EBA]. cited from the link of http://www.hurriyet.com.tr/mebin egitim programi -eba tanitildi 30256965 in 11.11.2016.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler [Examining Computer Game Addiction Level of Primary School Students in Terms of Different Variables]. New Tendencies in Education II. Educational Game Symposium, Ankara Özel Tevfik Fikret Schools, Ankara.
  • Kablan, Z. (2010). Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi [The effect of using exercise-based computer games during the process of learning on academic achievement among education majors]. Journal of Educational Sciences in Theory and Practice. 10(1), 335-364.
  • Korkusuz, M. E. (2012). Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devresi konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi [Design and development of the educational game named ‘electrogame’ and analysis of its effect on the cognitive and affective variables regarding the topıc of sımple electrıcal cırcuıts]. Unpublished Doctorate Dissertation. Balıkesir University, Balıkesir.
  • Kula, A. & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişmesine etkisi [The effect of educational computer games on the development of basic arithmetical operation skills]. Hacettepe University Journal of Education Faculty, 29(29), 127-136.
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarısına etkisi [The Effects of Educational Computer Games on Students’ Attitudes towards Mathematics Course and Educational Computer Games]. Unpublished Doctorate Dissertation. Sakarya University İnstitute of Social Sciences, Sakarya.
  • MEB (1996). Türk Ansiklopedisi [Turkish Encyclopaedia]. Ankara: Milli Eğitim Printing House.
  • Milliyet Newspaper (2016). EBA kurs hizmetinden yararlanabilmek için başvurular ne zaman yapılacak? [When will applications be made to benefit from the EBA course service?] http://www.milliyet.com.tr/eba-kurs-hizmetinden- gundem- 2307472/ adresinden 11.11.2016 tarihinde alınmıştır.
  • Obut, S. (2005). İlköğretim 7. Sınıf, maddenin iç yapısına yolculuk ünitesindeki atomun yapısı ve peryodik çizelge konusunun eğitsel oyunlarla bilgisayar ortamında öğretimi ve buna yönelik bir model geliştirme[Teaching the subject of The Structure of Atom and Periodic Table in the Unit Exploring the Interior Structure of Substance in Science course at 7th grade in primary education by means of educational games designed on computer and developing a prototype for it]. Unpublished post graduate thesis. Celal Bayar University, Manisa.
  • Ocak, M. A. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitimde kullanımı [The use of educational digital games in education]. Ocak, M. A. (ed.). Eğitsel dijital oyunlar.(s. 2-18). Ankara: Pegem Akademi
  • Öncü, H. (2003). Çoktan seçmeli testler [multiple choice tests]. TSA Dergisi,7(2), 87-103.
  • Özdemir, M. (2010). Nitel veri analizi: Sosyal bilimlerde yöntembilim sorunsalı üzerine bir çalışma [Qualıtatıve data analysıs: a study on methodology problem ın socıal scıences]. Eskişehir Osmangazi University Journal of Social Science ,11(1), 323-343.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizc öğrencilerinin motivasyonları üzerine etkisi [A case study: Gamification and the effect on the motivation of ESL learners]. Unpublished post graduate thesis, Çağ University Institute of Social Science, Mersin.
  • Samur, Y. (2015, Nisan). Gamifying a hybrid graduate course. Paper presented at the Global Learn Conference, Fern Universitat in Hagen, Berlin, Germany.
  • Smith, M. (2000). Redefining success in mathematics teaching and learning.Mathematics Teaching in the Middle School, 5(6), 378-389
  • Sönmez, M. T. & Dinç, P. (2011, Haziran). Web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının kesirler ve ondalık sayılara ilişkin öğrenci başarısına etkisi [Effect of educational mathematical games presented via the web on student achievement regarding fractions and decimals]. 10th National Science and Mathematics Education Congress, Niğde University, Faculty of Education, Niğde.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaşmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [The effect of gamıfıed game based learnıng on students’ achıevements and attıtudes towards scıence]. Unpublished Doctorate Dissertation, Bahçeşehir University, İstanbul.
  • TDK (2014). Oyun kavramının tanımı [Definition of game concept], http://tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts adresinden 25 Şubat 2015 tarihinde edinilmiştir.
  • Yağız, E. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlilik algıları üzerine etkileri[The effects of game-based learnıng envıronments on students’ achıevement and self-effıcacy ın a prımary school computer course]. Unpublished Doctorate Dissertation, Hacettepe University İnstitute of Science, Ankara.
  • Yavuz, S. & Coşkun, A.E. (2008). Sınıf Öğretmenliği Öğrencilerinin Eğitimde Teknoloji Kullanımına Yönelik Tutum ve Düşünceleri [Attıtudes and perceptıons of elementary teachıng through the use of technology ın educatıon]. H. U. Journal of Education, 276-286.

The Effect Of Gamification Method On Students' Achievements and Attitudes Towards Mathematics

Yıl 2019, , 258 - 298, 01.02.2019
https://doi.org/10.14686/buefad.424575

Öz

The aim of this study is to search the effect of
gamification methodology on 5th grade students’ achievement and attitude in
Mathematics classes. In accordance with this purpose, the subject of fractions
has been prepared as game based and Educational Informatics Network (known as
EBA in Turkey) games and applications have been used as teaching materials. In
this study, mixed method has been used by combining
quantitative research and qualitative research method. For the
quantitative part, pretest - posttest control group quasi-experimental design
have been used. Quanitative data have been supported by qualitative data,
obtained from in-class observations and unstructured interviews with students.
As a result, it has been found out no statistically
significant difference between the achievement and attitude scores of the
students in the experimental and control groups. However, it has been observed
that the achievement of the students in the experimental group increased more
than that of the students in the control group.

Kaynakça

  • Airasian, P. W. & Walsh, M. E. (1997). Cautions for classroom constructivists. Education Digest, 62 (8), 62- 69.
  • Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar destekli öğretim ve uygulamalar [Computer-aided instruction and practises]. Ankara: Anı Publishing.
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlilik ve tutum özelliklerine etkisi [Effects of digital game-based mathematics teaching on 6th grades students' achievement, motivation, attiude and self-efficacy]. Unpublished Doctorate Dissertation, Gazi University, Ankara.
  • Aksu, M. (1985). Ortaöğretim Kurumlarında Matematik Öğretimi ve Sorunları [Mathematics Teaching and Problems in Secondary Education Institutions].
  • Ankara: T.E.D. Publishing Education Series No:3, Yorum-Basın Limited Company.
  • Altun, M. (2005). Eğitim Fakülteleri ve İlköğretim Öğretmenleri için: Matematik Öğretim [Teaching Mathematics For Faculty of Education and Primary School Teachers]. Alfa Publishing .
  • Bağcı, H. & Çoklar, A., N. (2014). Bilgisayar oyunları, eğitsel kullanımları ve tasarım yeterlilikleri açısından BÖTE öğretmen adaylarının değerlendirilmesi [The evaluation of CEIT teacher candidates in terms of computer games, educational use of computer games and game design qualifications]. Journal of Theoretical Educational Science. 7(2), 195-211.
  • Bakar, A., Tüzün, H. & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunlarını kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği [Students’ opinions of educatıonal computer game utilization: a socıal studies course case]. Hacettepe University Education Faculty Journal, 35(35), 27-37.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri [The effects of game-based learnıng envıronments on students’ achıevement and self-effıcacy ın a computer course]. Hacettepe University Education Faculty Journal, 33(33), 41-54.
  • Baykul,Y., (1997) . İlköğretimde Matematik Öğretimi [Mathematics Teaching in Primary Education]. Ankara: Anı Publishing
  • Brom, C., Preuss, M. & Klement, D. (2011). Are educational computer micro-gamesengaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasiexperimentalstudy. Computers& Education, 57, 1971-1988.
  • Bulut N. (1998). İnsan ve Matematik [Human and Mathematics]. İzmir: Delta Publishing.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak E., Akgün Ö. E., Karadeniz Ş. & Demirel, F.(2008). Bilimsel araştırma yöntemleri[ Scientific research methods](11. Edition). Ankara; Pegem Akademi.
  • Clarck, D. B., Nelson, B. C., Chang, H., Martinez-Garza, M., Slack, K. & D’Angelo, C.M. (2011). Exploring Newtonian mechanics in a conceptually-integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwanand the United States. Computers& Education,57, 2178-2195.
  • Çağıltay, K., Çakıroğlu, J., Çağıltay, N. & Çakıroğlu, E. (2001). Öğretimde bilgisayar kullanımına ilişkin öğretmen görüşler [Teachers' perspectıves about the use of computers ın educatıon. Hacettepe University Education Faculty Journal, 21(21), 19-48.
  • Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi [The Effects of Educational Computer Games on Students’ Attitudes towards Mathematics Course and Educational Computer Games]. Mersin University Education Faculty Journal, 4(2), 115-127.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar [Definitions and Basic Concepts]. Ocak, M., A. (ed.). Educational digital games. (ss. 2-18). Ankara: Pegem Akademi.
  • Çınar, O., Teyfur, E. & Teyfur, M. (2006). İlköğretim okulu öğretmen ve yöneticilerinin yapılandırmacı eğitim yaklaşımı ve programı hakkındaki görüşleri [Prımary school teachers and admınıstrators’ vıews about constructıvıst educatıon approach and programs]. Education Faculty Journal, 7(11), 47-64.
  • Doğusoy, B. & İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme [Learning through multiplayer computer games]. Memo Presented at the VII. National Science and Mathematics Education Congress, Gazi Education Faculty, Ankara.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Duatepe, A. & Çilesiz, Ş. (1999). Matematik Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi [Development of Mathematical Attitude Scale]. Hacettepe University Education Faculty Journal 16-17 : 45-52.
  • Franke, L., & Kazemi, E. (2001). Learning to teach mathematics: focus on student thinking. Theory into Practice. Spring, 40(2), 102-109.
  • Gateway. (2004). One-to-One laptop initiatives: Providing tools for 21st century learners. Folsom, CA: Center for Digital Education.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma [A new approach of adult educatıon: dramatızatıon abstract]. Hasan Âli Yücel Faculty of Education Journal, 11(1), 71-84.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojisi dersi başarısına etkisi [The effect of the developed online electrogame game on the achievement of primary school 4th grade information technology course]. Post graduate thesis. Balikesir University Institute of Science, Balıkesir.
  • Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Hürriyet Newspaper (2016). MEB'in eğitim programı EBA tanıtıldı [Education program of MONE introduced EBA]. cited from the link of http://www.hurriyet.com.tr/mebin egitim programi -eba tanitildi 30256965 in 11.11.2016.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler [Examining Computer Game Addiction Level of Primary School Students in Terms of Different Variables]. New Tendencies in Education II. Educational Game Symposium, Ankara Özel Tevfik Fikret Schools, Ankara.
  • Kablan, Z. (2010). Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi [The effect of using exercise-based computer games during the process of learning on academic achievement among education majors]. Journal of Educational Sciences in Theory and Practice. 10(1), 335-364.
  • Korkusuz, M. E. (2012). Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devresi konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi [Design and development of the educational game named ‘electrogame’ and analysis of its effect on the cognitive and affective variables regarding the topıc of sımple electrıcal cırcuıts]. Unpublished Doctorate Dissertation. Balıkesir University, Balıkesir.
  • Kula, A. & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişmesine etkisi [The effect of educational computer games on the development of basic arithmetical operation skills]. Hacettepe University Journal of Education Faculty, 29(29), 127-136.
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarısına etkisi [The Effects of Educational Computer Games on Students’ Attitudes towards Mathematics Course and Educational Computer Games]. Unpublished Doctorate Dissertation. Sakarya University İnstitute of Social Sciences, Sakarya.
  • MEB (1996). Türk Ansiklopedisi [Turkish Encyclopaedia]. Ankara: Milli Eğitim Printing House.
  • Milliyet Newspaper (2016). EBA kurs hizmetinden yararlanabilmek için başvurular ne zaman yapılacak? [When will applications be made to benefit from the EBA course service?] http://www.milliyet.com.tr/eba-kurs-hizmetinden- gundem- 2307472/ adresinden 11.11.2016 tarihinde alınmıştır.
  • Obut, S. (2005). İlköğretim 7. Sınıf, maddenin iç yapısına yolculuk ünitesindeki atomun yapısı ve peryodik çizelge konusunun eğitsel oyunlarla bilgisayar ortamında öğretimi ve buna yönelik bir model geliştirme[Teaching the subject of The Structure of Atom and Periodic Table in the Unit Exploring the Interior Structure of Substance in Science course at 7th grade in primary education by means of educational games designed on computer and developing a prototype for it]. Unpublished post graduate thesis. Celal Bayar University, Manisa.
  • Ocak, M. A. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitimde kullanımı [The use of educational digital games in education]. Ocak, M. A. (ed.). Eğitsel dijital oyunlar.(s. 2-18). Ankara: Pegem Akademi
  • Öncü, H. (2003). Çoktan seçmeli testler [multiple choice tests]. TSA Dergisi,7(2), 87-103.
  • Özdemir, M. (2010). Nitel veri analizi: Sosyal bilimlerde yöntembilim sorunsalı üzerine bir çalışma [Qualıtatıve data analysıs: a study on methodology problem ın socıal scıences]. Eskişehir Osmangazi University Journal of Social Science ,11(1), 323-343.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizc öğrencilerinin motivasyonları üzerine etkisi [A case study: Gamification and the effect on the motivation of ESL learners]. Unpublished post graduate thesis, Çağ University Institute of Social Science, Mersin.
  • Samur, Y. (2015, Nisan). Gamifying a hybrid graduate course. Paper presented at the Global Learn Conference, Fern Universitat in Hagen, Berlin, Germany.
  • Smith, M. (2000). Redefining success in mathematics teaching and learning.Mathematics Teaching in the Middle School, 5(6), 378-389
  • Sönmez, M. T. & Dinç, P. (2011, Haziran). Web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının kesirler ve ondalık sayılara ilişkin öğrenci başarısına etkisi [Effect of educational mathematical games presented via the web on student achievement regarding fractions and decimals]. 10th National Science and Mathematics Education Congress, Niğde University, Faculty of Education, Niğde.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaşmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [The effect of gamıfıed game based learnıng on students’ achıevements and attıtudes towards scıence]. Unpublished Doctorate Dissertation, Bahçeşehir University, İstanbul.
  • TDK (2014). Oyun kavramının tanımı [Definition of game concept], http://tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts adresinden 25 Şubat 2015 tarihinde edinilmiştir.
  • Yağız, E. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlilik algıları üzerine etkileri[The effects of game-based learnıng envıronments on students’ achıevement and self-effıcacy ın a prımary school computer course]. Unpublished Doctorate Dissertation, Hacettepe University İnstitute of Science, Ankara.
  • Yavuz, S. & Coşkun, A.E. (2008). Sınıf Öğretmenliği Öğrencilerinin Eğitimde Teknoloji Kullanımına Yönelik Tutum ve Düşünceleri [Attıtudes and perceptıons of elementary teachıng through the use of technology ın educatıon]. H. U. Journal of Education, 276-286.
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Gökçe Pelin Türkmen 0000-0001-5018-8329

Danyal Soybaş 0000-0002-8140-9435

Yayımlanma Tarihi 1 Şubat 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019

Kaynak Göster

APA Türkmen, G. P., & Soybaş, D. (2019). The Effect Of Gamification Method On Students’ Achievements and Attitudes Towards Mathematics. Bartın University Journal of Faculty of Education, 8(1), 258-298. https://doi.org/10.14686/buefad.424575

Cited By












All the articles published in the journal are open access and distributed under the conditions of CommonsAttribution-NonCommercial 4.0 International License 

88x31.png


Bartın University Journal of Faculty of Education