Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z

Yıl 2024, , 16 - 28, 31.01.2024
https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1213342

Öz

The aim of this study is to investigate university students’ attitudes who are called as Generation Z, on digital game playing. In this study, 109 female and 106 male students with a total of 215 students who are attending to various departments of Alanya Alaaddin Keykubat University, took place voluntarily. In the research, Digital Game Playing Attitude Scale (DGPBS) which was developed by Demir and Bozkurt (2019), was used. The data of the research was analysed using IBM SPSS 25 packaged software. To statistically analyse the data obtained from the participants, independent sample T-Test and one-way analysis of variance test are used. It is observed that there is a statically significant difference, according to the gender variable, by means of behavioural sub-dimension in students’ digital plays. It is detected that there is a statically significant difference, in terms of students’ cognitive sub-dimension digital plays causing from faculty difference. It is detected that there is a significant difference in students’ digital plays by means of any sub-dimension causing from class variable. It is observed that there is significant difference in students’ digital plays by means of cognitive sub-dimension according to the educational level variable of the mother. It is detected that there is significant difference in students’ digital plays by means of cognitive sub-dimension according to the digital play times. As a result of the research students’ digital play attitudes are affected accordingly to gender, faculty, class, digital play time and mother’s educational level.

Kaynakça

  • Adıgüzel, O., Batur, H. Z., & Ekşili, N. (2014). Kuşakların değişen yüzü ve y kuşağı ile ortaya çıkan yeni çalışma tarzı: Mobil yakalılar. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(19), 165–182.
  • Altunbay, M., & Bıçak, N. (2018). Türk eğitimi̇ dersleri̇nde "Z kuşağı bi̇reyleri̇ne uygun teknoloji̇ tabanlı uygulamaların kullanımı. Journal of World of Turks, 10(1), 127–142.
  • Ayan, S., & Memiş, U.A. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üni̇versi̇tesi̇ Beden Eği̇ti̇mi̇ ve Spor Bi̇li̇m Dergi̇si̇, 14(2), 143–149.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevirimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi. Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Bayrakdar, A., Yıldız, Y., & Bayraktar, I. (2020). Do e-athletes move? A Study on physical activity level and body composition in elite e-sports. Physical Education of Students, 24(5), 259–264. https://doi.org/10.15561/20755279.2020.0501
  • Binark, M., Bayraktutan S. G., & Fidaner, B. I. (2009). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, T. M., Dursun, M., & Arı, Ç. (2019). Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play: Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumların incelenmesi. Journal of Human Sciences, 16(4), 1217-1227. https://doi.org/10.14687/jhs.v17i1.5896
  • Can, H. C., & Tekkurşun-Demir, G. (2020). Sporcuların ve e-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364–384. https://doi.org/10.31680/gaunjss.770600
  • Çelebi, H. (2017). Derlem dilbilimi uygulamaları: kuşaklararası dayanışma ölçeği hazırlama. Dil ve Edebiyat Dergisi, 14(2), 61-83.
  • Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. http://dx.doi.org/10.33468/sbsebd.79
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun-Demir, G. (2019). Lise öğrenci̇leri̇ni̇n di̇ji̇tal oyun oynama moti̇vasyon düzeyleri̇ni̇n ı̇ncelenmesi̇. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128–137.
  • Eğitimpedia. (2014). X, Y, Z Kuşakları. Retrieved from: https://www.egitimpedia.com/x-y-z-kusaklari December 21, 2020,
  • Erten, P. (2019). Z kuşağının dijital teknolojiye yönelik tutumları. Gümüshane Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi, 10(1), 190–202.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A Research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419–435.
  • Hazar, Z. (2018). Çağın vebası dijital oyun bağımlılığı ve başa çıkma yöntemleri. Gazi Kitabevi.
  • Işık, S. (2019). Dijital çağda kuşaklararası farklılıklar ve z kuşağı: Dijital yerliler ve dijital göçmenlerin teknoloji kullanım özelliklerine yönelik bir araştırma. Yüksek lisans tezi, Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir, Türkiye.
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Kayri, M. (2009). Araştırmalarda gruplar arası farkın belirlenmesine yönelik çoklu karşılaştırma (post-hoc) teknikleri. Journal of Social Science, 55, 22.
  • Keleş, H. N. (2011). Y Kuşağı Çalışanlarının motivasyon profillerinin belirlenmesine yönelik bir araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3(2), 129–139.
  • Kılıç, M. A. (2020). 15-18 yaş arası okul sporlarına katılan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ile sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi. Kırıkkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Kırıkkale, Türkiye.
  • Kılıç, S. (2016). Cronbach’ın Alfa Güvenilirlik Katsayısı. Journal of Mood Disorders, 6(1), 47–48. https://doi.org/10.5455/jmood.20160307122823
  • Kon, B. (2017). Kuşakları anlamak ve yönetmek. Retrieved from: http://www.humanica.com.tr/kusaklari-anlamak-yonetmek December 10, 2020.
  • Köse, Z. (2013). Grubu ergenlerinin bilgisayar oyunlarının oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması. Yüksek lisans tezi. Afyon Kocatepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Afyon, Türkiye.
  • Marshall, A. & Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Paper presented at the Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3.
  • Niemann, H. (1980). Oyuncağın gelişim tarihi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(01), 55-61 https://doi.org/10.1501/egifak_0000000730
  • Schiller, F. (1990). İnsanın estetik eğitimi üzerine bir dizi mektup. Milli Eğitim Basımevi.
  • Sezgin, S. (2014). İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. VIII International Congress of Educational Research. Çanakkale, 5-8 Mayıs.
  • Singh, A. (2014). Challenges and ıssues of generation Z. IOSR Journal of Business and Management, 16(7), 59-63. https://doi.org/10.9790/487x-16715963
  • Tabachnick, B.G., & Fidell, L.S. (2015). Çok değişkenli istatistiklerin kullanımı. Nobel Yayıncılık.
  • Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149–163. https://doi.org/10.22466/acusbd.431711
  • Taş, H. Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğimiz olan z kuşağının çalışma hayatına muhtemel etkileri. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031-1048. https://doi.org/10.26466/opus.370345
  • Taylan, H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 5(1), 53-68.
  • TDK. (2020). Oyun. Retrieved from: https://sozluk.gov.tr/ December 10, 2020.
  • Tural, H. (2005). İlköğretim matematik öğretiminde oyun ve etkinliklerle öğretimin erişi ve tutuma etkisi. Yüksek lisans tezi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü. İzmir, Türkiye.
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve oyuncak: Teknolojik ve toplumsal dönüşüm sürecinde oyun ve oyuncağın anlamsal ve işlevsel değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913–930. https://doi.org/10.21076/vizyoner.674699
  • Yalçın, İ. A., & İzgi, Ü. (2014). Levels of providing the OECD new millennium learner criteria of the prospective teachers studying in primary school teaching undergraduate program. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 116, 1258–1262. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.379
  • Yiğitoğlu, V. (2018). Oyun değer-dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: To the moon örneği. Doktora tezi. Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul, Türkiye.

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının İncelenmesi: Z Kuşağı Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2024, , 16 - 28, 31.01.2024
https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1213342

Öz

Bu çalışmanın amacı; Z kuşağı olarak adlandırılan üniversite öğrencilerinin dijital oyunlara yönelik tutumlarını incelemektir. Çalışmaya, Alanya Alaaddin Keykubat Üniversitesinin farklı bölümlerinde öğrenim gören 109 kadın ve 106 erkek öğrenci olmak üzere toplam 215 öğrenci gönüllü olarak katılmıştır. Araştırmada Demir ve Bozkurt (2019) tarafından geliştirilen Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ) kullanılmıştır. Araştırmanın verileri IBM SPSS 25 paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Katılımcılardan elde edilen verilerin istatistiksel analizlerinde bağımsız örneklem T-Testi ve Tek Yönlü Varyans Analizi testleri kullanılmıştır. Öğrencilerin davranışsal alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında cinsiyet değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Öğrencilerin bilişsel alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında fakülte değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık saptanmıştır. Öğrencilerin bilişsel ve davranışsal alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında sınıf değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Öğrencilerin bilişsel alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında anne eğitim düzeyi değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Öğrencilerin davranışsal alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında dijital oyun oynama süresi değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun oynama tutumlarının cinsiyet, fakülte, sınıf, dijital oyun oynama süresi ve anne eğitim düzeyi değişkenlerine yönelik yapılan analiz sonuçları incelendiğinde, bu değişkenlerin dijital oyun oynama tutumları üzerinde etkili faktörler olduğu görülmektedir.

Kaynakça

  • Adıgüzel, O., Batur, H. Z., & Ekşili, N. (2014). Kuşakların değişen yüzü ve y kuşağı ile ortaya çıkan yeni çalışma tarzı: Mobil yakalılar. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(19), 165–182.
  • Altunbay, M., & Bıçak, N. (2018). Türk eğitimi̇ dersleri̇nde "Z kuşağı bi̇reyleri̇ne uygun teknoloji̇ tabanlı uygulamaların kullanımı. Journal of World of Turks, 10(1), 127–142.
  • Ayan, S., & Memiş, U.A. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üni̇versi̇tesi̇ Beden Eği̇ti̇mi̇ ve Spor Bi̇li̇m Dergi̇si̇, 14(2), 143–149.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevirimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi. Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Bayrakdar, A., Yıldız, Y., & Bayraktar, I. (2020). Do e-athletes move? A Study on physical activity level and body composition in elite e-sports. Physical Education of Students, 24(5), 259–264. https://doi.org/10.15561/20755279.2020.0501
  • Binark, M., Bayraktutan S. G., & Fidaner, B. I. (2009). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, T. M., Dursun, M., & Arı, Ç. (2019). Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play: Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumların incelenmesi. Journal of Human Sciences, 16(4), 1217-1227. https://doi.org/10.14687/jhs.v17i1.5896
  • Can, H. C., & Tekkurşun-Demir, G. (2020). Sporcuların ve e-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364–384. https://doi.org/10.31680/gaunjss.770600
  • Çelebi, H. (2017). Derlem dilbilimi uygulamaları: kuşaklararası dayanışma ölçeği hazırlama. Dil ve Edebiyat Dergisi, 14(2), 61-83.
  • Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. http://dx.doi.org/10.33468/sbsebd.79
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun-Demir, G. (2019). Lise öğrenci̇leri̇ni̇n di̇ji̇tal oyun oynama moti̇vasyon düzeyleri̇ni̇n ı̇ncelenmesi̇. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128–137.
  • Eğitimpedia. (2014). X, Y, Z Kuşakları. Retrieved from: https://www.egitimpedia.com/x-y-z-kusaklari December 21, 2020,
  • Erten, P. (2019). Z kuşağının dijital teknolojiye yönelik tutumları. Gümüshane Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi, 10(1), 190–202.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A Research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419–435.
  • Hazar, Z. (2018). Çağın vebası dijital oyun bağımlılığı ve başa çıkma yöntemleri. Gazi Kitabevi.
  • Işık, S. (2019). Dijital çağda kuşaklararası farklılıklar ve z kuşağı: Dijital yerliler ve dijital göçmenlerin teknoloji kullanım özelliklerine yönelik bir araştırma. Yüksek lisans tezi, Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir, Türkiye.
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Kayri, M. (2009). Araştırmalarda gruplar arası farkın belirlenmesine yönelik çoklu karşılaştırma (post-hoc) teknikleri. Journal of Social Science, 55, 22.
  • Keleş, H. N. (2011). Y Kuşağı Çalışanlarının motivasyon profillerinin belirlenmesine yönelik bir araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3(2), 129–139.
  • Kılıç, M. A. (2020). 15-18 yaş arası okul sporlarına katılan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ile sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi. Kırıkkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Kırıkkale, Türkiye.
  • Kılıç, S. (2016). Cronbach’ın Alfa Güvenilirlik Katsayısı. Journal of Mood Disorders, 6(1), 47–48. https://doi.org/10.5455/jmood.20160307122823
  • Kon, B. (2017). Kuşakları anlamak ve yönetmek. Retrieved from: http://www.humanica.com.tr/kusaklari-anlamak-yonetmek December 10, 2020.
  • Köse, Z. (2013). Grubu ergenlerinin bilgisayar oyunlarının oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması. Yüksek lisans tezi. Afyon Kocatepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Afyon, Türkiye.
  • Marshall, A. & Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Paper presented at the Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3.
  • Niemann, H. (1980). Oyuncağın gelişim tarihi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(01), 55-61 https://doi.org/10.1501/egifak_0000000730
  • Schiller, F. (1990). İnsanın estetik eğitimi üzerine bir dizi mektup. Milli Eğitim Basımevi.
  • Sezgin, S. (2014). İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. VIII International Congress of Educational Research. Çanakkale, 5-8 Mayıs.
  • Singh, A. (2014). Challenges and ıssues of generation Z. IOSR Journal of Business and Management, 16(7), 59-63. https://doi.org/10.9790/487x-16715963
  • Tabachnick, B.G., & Fidell, L.S. (2015). Çok değişkenli istatistiklerin kullanımı. Nobel Yayıncılık.
  • Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149–163. https://doi.org/10.22466/acusbd.431711
  • Taş, H. Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğimiz olan z kuşağının çalışma hayatına muhtemel etkileri. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031-1048. https://doi.org/10.26466/opus.370345
  • Taylan, H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 5(1), 53-68.
  • TDK. (2020). Oyun. Retrieved from: https://sozluk.gov.tr/ December 10, 2020.
  • Tural, H. (2005). İlköğretim matematik öğretiminde oyun ve etkinliklerle öğretimin erişi ve tutuma etkisi. Yüksek lisans tezi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü. İzmir, Türkiye.
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve oyuncak: Teknolojik ve toplumsal dönüşüm sürecinde oyun ve oyuncağın anlamsal ve işlevsel değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913–930. https://doi.org/10.21076/vizyoner.674699
  • Yalçın, İ. A., & İzgi, Ü. (2014). Levels of providing the OECD new millennium learner criteria of the prospective teachers studying in primary school teaching undergraduate program. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 116, 1258–1262. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.379
  • Yiğitoğlu, V. (2018). Oyun değer-dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: To the moon örneği. Doktora tezi. Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul, Türkiye.
Toplam 38 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Halil Orbay Çobanoğlu 0000-0002-1305-9496

Halil Türktemiz 0000-0003-3394-3681

Işık Bayraktar 0000-0003-1001-5348

Erken Görünüm Tarihi 31 Ocak 2024
Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2024
Gönderilme Tarihi 1 Aralık 2022
Kabul Tarihi 16 Ocak 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA Çobanoğlu, H. O., Türktemiz, H., & Bayraktar, I. (2024). Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z. CBÜ Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 19(1), 16-28. https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1213342
AMA Çobanoğlu HO, Türktemiz H, Bayraktar I. Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z. CBÜ BESBD. Ocak 2024;19(1):16-28. doi:10.33459/cbubesbd.1213342
Chicago Çobanoğlu, Halil Orbay, Halil Türktemiz, ve Işık Bayraktar. “Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z”. CBÜ Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi 19, sy. 1 (Ocak 2024): 16-28. https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1213342.
EndNote Çobanoğlu HO, Türktemiz H, Bayraktar I (01 Ocak 2024) Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 19 1 16–28.
IEEE H. O. Çobanoğlu, H. Türktemiz, ve I. Bayraktar, “Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z”, CBÜ BESBD, c. 19, sy. 1, ss. 16–28, 2024, doi: 10.33459/cbubesbd.1213342.
ISNAD Çobanoğlu, Halil Orbay vd. “Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z”. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 19/1 (Ocak 2024), 16-28. https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1213342.
JAMA Çobanoğlu HO, Türktemiz H, Bayraktar I. Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z. CBÜ BESBD. 2024;19:16–28.
MLA Çobanoğlu, Halil Orbay vd. “Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z”. CBÜ Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, c. 19, sy. 1, 2024, ss. 16-28, doi:10.33459/cbubesbd.1213342.
Vancouver Çobanoğlu HO, Türktemiz H, Bayraktar I. Analysis on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z. CBÜ BESBD. 2024;19(1):16-28.