The aim of this study is to investigate university students’ attitudes who are called as Generation Z, on digital game playing. In this study, 109 female and 106 male students with a total of 215 students who are attending to various departments of Alanya Alaaddin Keykubat University, took place voluntarily. In the research, Digital Game Playing Attitude Scale (DGPBS) which was developed by Demir and Bozkurt (2019), was used. The data of the research was analysed using IBM SPSS 25 packaged software. To statistically analyse the data obtained from the participants, independent sample T-Test and one-way analysis of variance test are used. It is observed that there is a statically significant difference, according to the gender variable, by means of behavioural sub-dimension in students’ digital plays. It is detected that there is a statically significant difference, in terms of students’ cognitive sub-dimension digital plays causing from faculty difference. It is detected that there is a significant difference in students’ digital plays by means of any sub-dimension causing from class variable. It is observed that there is significant difference in students’ digital plays by means of cognitive sub-dimension according to the educational level variable of the mother. It is detected that there is significant difference in students’ digital plays by means of cognitive sub-dimension according to the digital play times. As a result of the research students’ digital play attitudes are affected accordingly to gender, faculty, class, digital play time and mother’s educational level.
Bu çalışmanın amacı; Z kuşağı olarak adlandırılan üniversite öğrencilerinin dijital oyunlara yönelik tutumlarını incelemektir. Çalışmaya, Alanya Alaaddin Keykubat Üniversitesinin farklı bölümlerinde öğrenim gören 109 kadın ve 106 erkek öğrenci olmak üzere toplam 215 öğrenci gönüllü olarak katılmıştır. Araştırmada Demir ve Bozkurt (2019) tarafından geliştirilen Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ) kullanılmıştır. Araştırmanın verileri IBM SPSS 25 paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Katılımcılardan elde edilen verilerin istatistiksel analizlerinde bağımsız örneklem T-Testi ve Tek Yönlü Varyans Analizi testleri kullanılmıştır. Öğrencilerin davranışsal alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında cinsiyet değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Öğrencilerin bilişsel alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında fakülte değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık saptanmıştır. Öğrencilerin bilişsel ve davranışsal alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında sınıf değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Öğrencilerin bilişsel alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında anne eğitim düzeyi değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Öğrencilerin davranışsal alt boyutu açısından dijital oyun oynama tutumları arasında dijital oyun oynama süresi değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun oynama tutumlarının cinsiyet, fakülte, sınıf, dijital oyun oynama süresi ve anne eğitim düzeyi değişkenlerine yönelik yapılan analiz sonuçları incelendiğinde, bu değişkenlerin dijital oyun oynama tutumları üzerinde etkili faktörler olduğu görülmektedir.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Spor Hekimliği |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 31 Ocak 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ocak 2024 |
Gönderilme Tarihi | 1 Aralık 2022 |
Kabul Tarihi | 16 Ocak 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 |