Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ

Yıl 2021, Cilt: 9 Sayı: 1, 445 - 469, 31.03.2021
https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532

Öz

Oyun kültürü, geçmişten günümüze bütün topluluklarda, çocuklardan yetişkinlere kadar çeşitli gereksinimlere doyum sağlamak üzere gerçekleştirilmiş bir olgudur. Zaman içerisinde yaşanan sosyal, kültürel, siyasal ve teknolojik gelişmelerle birlikte toplumsal yapı da dönüşmüştür. Özellikle teknolojik gelişmeler, dijital çağı egemen kılmış ve bireylerin dijital yaşamda varlıklarını sürdürmelerini zorunlu hâle getirmiştir. Dijital dönüşüm oyun oynama kültürünü de radikal bir biçimde değiştirmiştir. Geleneksel olarak oynanan çocuk oyunları yerini dijital oyunlara bırakmaya başlamıştır. Yeni dijital kültürün yerlileri olarak çocuklar karşımıza çıkmakta ve bu kültürel yapının en çok etkilenenleri de onlar olmaktadır. Bu bağlamda, değişen oyun kültürü içerisinde çocukların oynamış oldukları serbest oyunlar azalırken, dijital oyunları oynama sıklıklarının sürekli artış gösterdiği görülmektedir. Bu çalışmada Erzurum ilindeki ilköğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Çalışma tarama modelinde yürütülmüş olup veri toplama aracı olarak demografik bilgileri, dijital oyun oynama eğilimlerini ölçen ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürünü ortaya koymak adına araştırmacı tarafından geliştirilen bir yarı yapılandırılmış mülakat formu kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini Erzurum ili merkezinde yaşayan ve ilköğretime devam eden erkek ve kız çocukları oluşturmaktadır. Sosyoekonomik seviyeleri göz önünde bulundurularak düşük, orta ve yüksek olmak üzere üç okuldan her biri 15 öğrenci olmak üzere toplamda 45 öğrenci ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşme öncesinde ilgili okullara gidilip, dijital oyun oynayan çocuklar tespit edilerek, kız ve erkek dağılımının eşit olmasına dikkat edilmiştir. Dijital oyun oynayan çocukların hangi dijital oyun oynadıkları, günlük ne kadar süre oynadıkları, çevrimiçi ya da çevrimdışı oyun oynama pratikleri, hangi dijital araçlarla oynadıkları ve çocuklarda dijital oyun kültürünün oluşup oluşmadığı araştırılmıştır. Dijital kültürün hakim olduğu bu çağda çocuklar geleneksel oyun kültüründen daha çok dijital oyun kültürü olarak tanımlanan yeni bir oyun kültürünün oyuncuları olmaktadır. Bu yeni oyun kültüründe çocukların somut oyuncaklarla ve yüz yüze oyun oynamak yerine ekran karşısında sanal ortamlarda oyun oynamaya hızlı ve devamlı bir geçiş yaptıkları görülmektedir.

Kaynakça

  • Aarsand, P. (2011). Parenting and digital games: On children's game play in US families. Journal of Children and Media, 5(3), 318-333.
  • Aghlara, L., & Tamjid, N. H. (2011). The effect of digital games on Iranian children's vocabulary retention in foreign language acquisition. Procedia-social and behavioral sciences, 29, 552-560.
  • And, M., (2012). “Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı”, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Aziz, A. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri, İstanbul: Nobel Yayınları.
  • Binark, M. (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, Katılımın e- Hali Gençlerin Sanal Âlemi (Der. Aslı Telli Baydemir),İstanbul: Alternatif Bilişim Derneği.
  • Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games (Çev. M Barash). New York: The Free Press of Glencoe.
  • Elkind, D. (2012). Oyunun Gücü, çev. Demet Erol Öngen, Ankara: İmge Kitabevi.
  • Frasca, G. “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between Games and Narrative." Parnasso. 3:1 (1999). Fraenkel, J.R. ve Wallen, N.E. (2006). How to desing and evaluate research in education. New York: McGaw-Hill International Edition.
  • Frost, J. L., Wortham, S. C., & Reifel, R. S. (2008). Play and child development. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Merrill Prentice Hall.

THE CONCEPT OF GAME CHANGING FROM TRADITIONAL TO DIGITAL AND DIGITAL GAME CULTURE FOR CHILDREN

Yıl 2021, Cilt: 9 Sayı: 1, 445 - 469, 31.03.2021
https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532

Öz

Game culture is a phenomenon realized in all communities from past to present to satisfy various needs from children to adults. With the social, cultural, political and technological developments over time, the social structure has also transformed. In particular, technological advances have made the digital age dominant and made it necessary for individuals to survive in digital life. Digital transformation has radically changed the gaming culture. Collective and mechanical games have started to be replaced by digital applications. As the natives of the new digital culture, children appear and they are the most affected by this cultural structure. In this context, while the free games that children play in the changing game culture are decreasing, the frequency of playing digital games is constantly increasing. In this study, it is aimed to investigate the tendencies of elementary school students in Erzurum to play digital games. The study was conducted in the screening model, and a semi-structured interview form developed by the researcher was used as a data collection tool to demonstrate the demographic information, the digital game culture that measures the tendency to play digital games, and that occurs in children. The sample of the study consists of boys and girls living in the center of Erzurum and continuing primary education. Considering the socioeconomic levels, interviews were conducted with 45 students in total, 15 students from each of the three schools, low, medium and high. Before the meeting, the children attending the schools and playing digital games were determined and the distribution of girls and boys was equal. It has been researched which digital games children play digital games, how long they play daily, whether they play online or offline, with which digital tool they play, and whether a digital game culture is formed in children. In this age called digital culture, it has been observed that children are the players of a new game culture called digital game culture rather than traditional game culture. In this new game culture, it was concluded that children made a fast and continuous transition to playing games in a virtual environment instead of playing with concrete toys and face to face.

Kaynakça

  • Aarsand, P. (2011). Parenting and digital games: On children's game play in US families. Journal of Children and Media, 5(3), 318-333.
  • Aghlara, L., & Tamjid, N. H. (2011). The effect of digital games on Iranian children's vocabulary retention in foreign language acquisition. Procedia-social and behavioral sciences, 29, 552-560.
  • And, M., (2012). “Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı”, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Aziz, A. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri, İstanbul: Nobel Yayınları.
  • Binark, M. (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, Katılımın e- Hali Gençlerin Sanal Âlemi (Der. Aslı Telli Baydemir),İstanbul: Alternatif Bilişim Derneği.
  • Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games (Çev. M Barash). New York: The Free Press of Glencoe.
  • Elkind, D. (2012). Oyunun Gücü, çev. Demet Erol Öngen, Ankara: İmge Kitabevi.
  • Frasca, G. “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between Games and Narrative." Parnasso. 3:1 (1999). Fraenkel, J.R. ve Wallen, N.E. (2006). How to desing and evaluate research in education. New York: McGaw-Hill International Edition.
  • Frost, J. L., Wortham, S. C., & Reifel, R. S. (2008). Play and child development. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Merrill Prentice Hall.
Toplam 9 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Zeynep Biricik 0000-0002-0889-469X

Abdulkadir Atik 0000-0002-3843-3472

Yayımlanma Tarihi 31 Mart 2021
Gönderilme Tarihi 30 Ekim 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 9 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Biricik, Z., & Atik, A. (2021). GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469. https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532
AMA Biricik Z, Atik A. GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ. e-gifder. Mart 2021;9(1):445-469. doi:10.19145/e-gifder.818532
Chicago Biricik, Zeynep, ve Abdulkadir Atik. “GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 9, sy. 1 (Mart 2021): 445-69. https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532.
EndNote Biricik Z, Atik A (01 Mart 2021) GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 9 1 445–469.
IEEE Z. Biricik ve A. Atik, “GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ”, e-gifder, c. 9, sy. 1, ss. 445–469, 2021, doi: 10.19145/e-gifder.818532.
ISNAD Biricik, Zeynep - Atik, Abdulkadir. “GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 9/1 (Mart 2021), 445-469. https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532.
JAMA Biricik Z, Atik A. GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ. e-gifder. 2021;9:445–469.
MLA Biricik, Zeynep ve Abdulkadir Atik. “GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, c. 9, sy. 1, 2021, ss. 445-69, doi:10.19145/e-gifder.818532.
Vancouver Biricik Z, Atik A. GELENEKSELDEN DİJİTALE DEĞİŞEN OYUN KAVRAMI VE ÇOCUKLARDA OLUŞAN DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ. e-gifder. 2021;9(1):445-69.