Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Awareness of Digital Game Addiction Scale (ADGAS): Validity and Reliability Study

Yıl 2020, Cilt: 2 Sayı: 1, 1 - 17, 30.06.2020

Öz

The aim of the study is to develop a valid and reliable measurement tool that measures the level of awareness about digital game addiction. 431 people from the 18-43 age group representing the X, Y and Z generations playing digital games participated in the study group. Exploratory and Confirmatory Factor Analysis, item analysis, reliability, test-retest analyses were carried out to reveal and verify the structure of the study. As a result of the analysis done, 2-factor measurement tool with factor loads between .51 and .79, which consists of 12 items, was obtained. These factors are Internal Awareness (IA) and External Awareness (EA). The IA factor, whose eigenvalue is 5.31, explains 44.29% of the total variance and consists of 5 items. EA sub-factor, whose eigenvalue is 1.28, explains 10.65% of the total variance and consists of 7 items. In the confirmatory factor analysis results of ADGAS, the obtained fit index values were found to be in an adequate and acceptable range. It was determined that the difference between the upper and lower group means was significant and the values of the item total correlation were between .50 and .76. As a result of the research, it was determined that the Awareness of Digital Game Addiction Scale is a valid and reliable measurement tool.

Kaynakça

  • Atalay, Z., Aydın, U., Bulgan, G., Taylan, R. D., & Özgülük, S. B. (2017). Bilinçli-farkındalık temelli öz-yeterlik ölçeği-yenilenmiş (BFÖÖ-Y): Türkiye uyarlama çalışması. Elementary Education Online, 16(4), 1803-1815. Doi: https://doi.org/10.17051/ilkonline.2017.342994.
  • Aydoğdu-Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. The Journal of International Social Research, 8(36), 806-818.
  • Balcı, A. (2005). Eğitim yönetimi terimleri sözlüğü. Ankara: Tek Ağaç Yayıncılık.
  • Baer, R. (2003). Mindfulness training as a clinical intervention: A conceptual and empirical review. Clinical Psychology: Science and Practice, 10(2), 125-143. Doi: https://doi.org/10.1093/clipsy.bpg015.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., & Kutlu, Ö. (2006). Sosyal bilim araştırmalarında yöntem sorunu. Sosyal bilimlerde süreli yayıncılık birinci ulusal kurultay bildirileri. Ankara, 02-03 Kasım, 113-122.
  • Bishop, S. R., Lau, M., Shapiro, S., Carlson, L., Anderson, N. D., Carmody, J., Segal, Z., Abbey, S. Speca, M., Velting, D. & Devins, G. (2004). Mindfulness: a proposed operational definition. Clinical Psychology: Science and Practice, 11(3), 230-241.
  • Brown, K. W., & Ryan, R. M. (2003). The benefits of being present: Mindfulness and its role in psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology, 84(4), 822. Doi: https://doi.org/10.1037/0022-3514.84.4.822.
  • Brown, K. W., Ryan, R. M., & Creswell, J. D. (2007). Mindfulness: Theoretical foundations and evidence for its salutary effects. Psychological Inquiry, 18(4), 211- 237. Doi: 10.1037/0022-3514.84.4.822.
  • Carlson, L. E., & Brown, K. W. (2005). Validation of the mindful attention awareness scale in a cancer population. Journal of Psychosomatic Research, 58(1), 29-33. Doi: 10.1016/j.jpsychores.2004.04.366.
  • Chiu, S,, Lee, J,, & Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav, 7, 571-581. Doi: https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571.
  • Chou, C., & Tsai M.J. (2007). Gender differences in Taiwan high school students’ computer game playing. Comput Human Behav, 23, 812-824. Doi:10.1016/j.chb.2004.11.011.
  • Chou, T., & Ting, C. (2003). The role of flow in cyber-game addiction. Cyberpsychol Behav, 6, 663-675. Doi: 10.1089/109493103322725469.
  • Charlton, J.P., & Danforth, I.D.W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Comput Human Behav, 23, 1531-1548. Doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002.
  • Chambers, R., Gullone, E., & Allen, N. B. (2009). Mindful emotion regulation: An integrative review. Clinical psychology review, 29(6), 560-572. Doi: https://doi.org/10.1016/j.cpr.2009.06.005
  • Deterding, S, Khaled, R. Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Access: http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-NackeDixon. Pdf. adresinden alınmıştır. Access Date: 01.02.2020.
  • Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2),128-138.
  • Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. Doi: 10.33468/sbsebd.79.
  • Desai, R.A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M.N. (2010). Video-gaming among high school students: health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 43(3), 173-183. Doi: 10.1542/peds.2009-2706.
  • Doğan, İ. (2015). Farklı veri yapısı ve örneklem büyüklüklerinde yapısal eşitlik modellerinin geçerliği ve güvenirliğinin değerlendirilmesi. Yayınlanmış Doktora Tezi, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Biyoistatistik Anabilim Dalı, Eskişehir.
  • Doğan, İ., & Özdamar, K. (2017). The effect of different data structures, sample sizes on model fit measures. Communications in Statistics-Simulation and Computation, 46(9), 7525-7533. Doi: https://doi.org/10.1080/03610918.2016.1241409.
  • Erkuş, A. (2011). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Ankara: Seçkin.
  • Esentaş, M., Işıkgöz, E., Güzel, P., & Özbey, S. (2018). Spor yöneticilerinde öz-farkındalık: Bir ölçek uyarlama çalışması. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 493-510. Doi: 10.18026/cbayarsos.411519.
  • Ford, C. (2016). Does mindfulness reduce attentional negativity bias and depressive symptoms? (Doctoral Thesis). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (1830450395).
  • Furley, P., Memmert, D., & Heller, C. (2010). The dark side of visual awareness in sport: Inattentional blindness in a real-world basketball task. Attention, Perception, & Psychophysics, 72(5), 1327-1337. Doi: 10.3758/APP.72.5.1327.
  • Fuchs, C. (2008). Internet and society-social theory in the information age. Routledge: New York.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci, 20, 594-602. Doi: 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. Doi:10.1038/nature01647
  • Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. J Contemp Psychother, 39, 247–253. Doi: https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4.
  • Griffiths, M. D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. J Adolesc, 27, 87–96. Doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.007.
  • Grüsser, S.M., Thalemann. C., & Griffiths M. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav 10, 290-292. Doi:10.1089/cpb.2006.9956.
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research. Doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085.
  • Hutton, D. G, & Baumeister, R. F. (1992). Self-awareness and attitude change: seeing oneself on the central route to persuasion. Personality and Social Psychology Bulletin, 18, 68-75. Doi: doi.org/10.1177/0146167292181010.
  • İlhan, E. L., & Esentürk, O. K. (2015). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık ölçeği (ZEBSEYFÖ) geliştirme çalışması. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 9(1), 19-36.
  • Karakelle, S. (2012). Üst bilişsel farkındalık, zekâ, problem çözme algısı ve düşünme ihtiyacı arasındaki bağlantılar. Eğitim ve Bilim, 37(164), 237-250.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri: kavramlar, teknikler ve ilkeler (27. Baskı). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Kemeç, D. G., Demir, G. T., & Selahattin, K. O. Ç. (2018). Doktor adaylarının zihinsel yetersizliği olan bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalıkları. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3(4), 153-168. Doi: https://doi.org/10.31680/gaunjss.448576.
  • Kınay, F. (2013). Beş boyutlu bilinçli farkındalık ölçeği’ni Türkçe’ye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması, Doktora Tezi, İstanbul Bilim Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kırımoğlu, H., Yılmaz, A., Soyer, F., Beyleroğlu, M., & İlhan, E. L. (2016). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık: Beden eğitimi öğretmen adayları üzerine bir araştırma, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 10(1), 80-88.
  • Kuzucu, Y. (2016). Duygusal farkındalık düzeyi ölçeğinin uyarlanması: Geçerlik ve güvenirlik çalışmaları. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(29), 52-64.
  • Köklü, N., Büyüköztürk, Ş., & Çokluk-Bökeoğlu, Ö. (2007). Sosyal bilimler için istatistik. Ankara: Pegem A Yayıncılık.
  • Kline, R. B. (2005). Principles and practice of structural equation modeling. (2nd Edition) New York: Guilford Press.
  • Ko, C., Yen, J., ve Chen, C., Chen, S. H., & Yen, C.F. (2005) Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. J Nerv Ment Dis, 193:273-277. Doi: 10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57.
  • Leary, M. R., & Tate, E. B. (2007). The multi-faceted nature of mindfulness. Psychological Inquiry, 18 (4), 251-255. Doi: https://doi.org/10.1080/10478400701598355.
  • Lemmens, J., Valkenburg, P., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. Doi:10.1016/j.chb.2010.07.015.
  • Marsh, H. W., Hau, K.T., Artelt, C., Baumert, J., & Peschar, J. L. (2006). OECD’s brief self-report measure of educational psychology’s most useful affective constructs: Cross-cultural, psychometric comparisons across 25 countries. International Journal of Testing, 6(4), 311-360. Doi: https://doi.org/10.1207/s15327574ijt0604_1.
  • Meyers, L. S, Gamst, G., & Guarino, A.J. (2006). Applied multivariate research: Design and interpretation. London: SAGE Publications.
  • Meydan, C. H, & Şeşen, H. (2011). Yapısal eşitlik modellemesi AMOS uygulamaları. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Namlı, S., & Demir, G. T. (2020). The relationship between attitudes towards digital gaming and sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Ng, B.D, & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol Behav 8,110-113. Doi: https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110.
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı, internetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. Ankara: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özdamar, K. (2013). Paket programlar ile istatistiksel veri analizi. (9. Baskı). Ankara: Nisan Kitabevi.
  • Patton, M. Q. (2001). Qualitative research and evaluation methods. (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAG.
  • Pett, M. A., Lackey, N. R., & Sullivan, J. J. (2003). Making sense of factor analysis: the use of factor analysis for instrument development in health care research. Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Şahin, N. H., & Yeniçeri, Z. (2015). Farkındalık üzerine üç araç: Psikolojik farkındalık, bütünleyici kendilik farkındalığı ve toronto bilgece farkındalık ölçekleri. Türk Psikoloji Dergisi, 30(76), 48-64.
  • Shapiro, S. L., Carlson, L., Astin, J. A., & Freedman, B. (2006). Mechanisms of mindfulness. Journal of Clinical Psychology, 62, 373e386. Doi: 10.1002/jclp.20237.
  • Tabachnick, B.G., & Fidell, L.S. (2013). Using multivariate statistics. Needham Heights, MA: Allyn and Bacon.
  • Tavşancıl, E. (2014). Tutumların ölçülmesi ve spss ile veri analizi. Ankara: Nobel.
  • Tezbaşaran, A. A. (2008). Likert tipi ölçek geliştirme kılavuzu. (3. Baskı). Ankara: Türk Psikologları Derneği Yayınları.
  • Tezci, E. (2016). Öğretmenlerin BİT entegrasyon yaklaşımlarının ölçülmesine yönelik ölçek geliştirme. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(2), 975-992.
  • Tindall, D. (2013). Creating disability awareness through sport: exploring the participation, attitudes and perceptions of post-primary female students in Ireland. Irish Educational Studies, 32(4), 457-475. Doi: 10.1080/03323315.2013.859339.
  • Twenge, J. M.,Campbell, S. M., Hoffman, B. J., & Lance, C. E. (2010). Generational differences in workvalues: Leisure and extrinsic values increasing, social and intrinsic values decreasing. Journal of Management, 36(5),1117-1142. Doi:10.1177/0149206309352246.
  • Verplanken, B., & Fisher, N. (2014). Habitual worrying and benefits of mindfulness. Mindfulness, 5(5), 566-573. Doi: https://doi.org/10.1007/s12671-013-0211-0.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Genişletilmiş Baskı). Ankara: Seçkin Yayınevi.
  • Young, K.S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Am J Fam Ther, 37, 355-372. Doi: https://doi.org/10.1080/01926180902942191.
  • Wan C.S., & Chiou W. B. (2006). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. Cyberpsychol Behav 9, 317-324. Doi:10.1089/cpb.2006.9.317.

Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması

Yıl 2020, Cilt: 2 Sayı: 1, 1 - 17, 30.06.2020

Öz

Araştırmada dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyini ölçen geçerli ve güvenilir ölçme aracının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubuna dijital oyun oynayan X, Y ve Z kuşaklarını temsil eden 18-43 yaş grubundan 431 kişi katılmıştır. Araştırmada yapısının ortaya konması ve doğrulanması amacıyla Açımlayıcı ve Doğrulayıcı Faktör Analizi, madde analizi, güvenirlik, test tekrar test analizleri yapılmıştır. Yapılan analizler sonucunda faktör yükleri .51 ve .79 arasında olan 12 maddeli 2 faktörlü ölçme aracı elde edilmiştir. Bu faktörler İçsel Farkındalık (İF) ve Dışsal Farkındalık (DF)’dir. Özdeğeri 5.31 olan İF faktörü toplam varyansın % 44.29’unu açıklamakta ve 5 maddeden oluşmaktadır. Özdeğeri 1.28 olan DF alt faktörü toplam varyansın % 10.65’ini açıklamakta ve 7 maddeden oluşmaktadır. DOBİFÖ’ün doğrulayıcı faktör analizi sonuçlarında; elde edilen uyum indeksi değerleri, yeterli ve kabul edilebilir aralıkta bulunmuştur. Alt-üst grup ortalamaları farkı anlamlı, madde toplam korelasyonuna ait değerlerin .50 ile .76 arasında olduğu saptanmıştır. Araştırmanın sonucunda Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği’nin geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğu saptanmıştır. 

Kaynakça

  • Atalay, Z., Aydın, U., Bulgan, G., Taylan, R. D., & Özgülük, S. B. (2017). Bilinçli-farkındalık temelli öz-yeterlik ölçeği-yenilenmiş (BFÖÖ-Y): Türkiye uyarlama çalışması. Elementary Education Online, 16(4), 1803-1815. Doi: https://doi.org/10.17051/ilkonline.2017.342994.
  • Aydoğdu-Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. The Journal of International Social Research, 8(36), 806-818.
  • Balcı, A. (2005). Eğitim yönetimi terimleri sözlüğü. Ankara: Tek Ağaç Yayıncılık.
  • Baer, R. (2003). Mindfulness training as a clinical intervention: A conceptual and empirical review. Clinical Psychology: Science and Practice, 10(2), 125-143. Doi: https://doi.org/10.1093/clipsy.bpg015.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., & Kutlu, Ö. (2006). Sosyal bilim araştırmalarında yöntem sorunu. Sosyal bilimlerde süreli yayıncılık birinci ulusal kurultay bildirileri. Ankara, 02-03 Kasım, 113-122.
  • Bishop, S. R., Lau, M., Shapiro, S., Carlson, L., Anderson, N. D., Carmody, J., Segal, Z., Abbey, S. Speca, M., Velting, D. & Devins, G. (2004). Mindfulness: a proposed operational definition. Clinical Psychology: Science and Practice, 11(3), 230-241.
  • Brown, K. W., & Ryan, R. M. (2003). The benefits of being present: Mindfulness and its role in psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology, 84(4), 822. Doi: https://doi.org/10.1037/0022-3514.84.4.822.
  • Brown, K. W., Ryan, R. M., & Creswell, J. D. (2007). Mindfulness: Theoretical foundations and evidence for its salutary effects. Psychological Inquiry, 18(4), 211- 237. Doi: 10.1037/0022-3514.84.4.822.
  • Carlson, L. E., & Brown, K. W. (2005). Validation of the mindful attention awareness scale in a cancer population. Journal of Psychosomatic Research, 58(1), 29-33. Doi: 10.1016/j.jpsychores.2004.04.366.
  • Chiu, S,, Lee, J,, & Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav, 7, 571-581. Doi: https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571.
  • Chou, C., & Tsai M.J. (2007). Gender differences in Taiwan high school students’ computer game playing. Comput Human Behav, 23, 812-824. Doi:10.1016/j.chb.2004.11.011.
  • Chou, T., & Ting, C. (2003). The role of flow in cyber-game addiction. Cyberpsychol Behav, 6, 663-675. Doi: 10.1089/109493103322725469.
  • Charlton, J.P., & Danforth, I.D.W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Comput Human Behav, 23, 1531-1548. Doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002.
  • Chambers, R., Gullone, E., & Allen, N. B. (2009). Mindful emotion regulation: An integrative review. Clinical psychology review, 29(6), 560-572. Doi: https://doi.org/10.1016/j.cpr.2009.06.005
  • Deterding, S, Khaled, R. Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Access: http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-NackeDixon. Pdf. adresinden alınmıştır. Access Date: 01.02.2020.
  • Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2),128-138.
  • Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. Doi: 10.33468/sbsebd.79.
  • Desai, R.A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M.N. (2010). Video-gaming among high school students: health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 43(3), 173-183. Doi: 10.1542/peds.2009-2706.
  • Doğan, İ. (2015). Farklı veri yapısı ve örneklem büyüklüklerinde yapısal eşitlik modellerinin geçerliği ve güvenirliğinin değerlendirilmesi. Yayınlanmış Doktora Tezi, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Biyoistatistik Anabilim Dalı, Eskişehir.
  • Doğan, İ., & Özdamar, K. (2017). The effect of different data structures, sample sizes on model fit measures. Communications in Statistics-Simulation and Computation, 46(9), 7525-7533. Doi: https://doi.org/10.1080/03610918.2016.1241409.
  • Erkuş, A. (2011). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Ankara: Seçkin.
  • Esentaş, M., Işıkgöz, E., Güzel, P., & Özbey, S. (2018). Spor yöneticilerinde öz-farkındalık: Bir ölçek uyarlama çalışması. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 493-510. Doi: 10.18026/cbayarsos.411519.
  • Ford, C. (2016). Does mindfulness reduce attentional negativity bias and depressive symptoms? (Doctoral Thesis). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (1830450395).
  • Furley, P., Memmert, D., & Heller, C. (2010). The dark side of visual awareness in sport: Inattentional blindness in a real-world basketball task. Attention, Perception, & Psychophysics, 72(5), 1327-1337. Doi: 10.3758/APP.72.5.1327.
  • Fuchs, C. (2008). Internet and society-social theory in the information age. Routledge: New York.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci, 20, 594-602. Doi: 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. Doi:10.1038/nature01647
  • Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. J Contemp Psychother, 39, 247–253. Doi: https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4.
  • Griffiths, M. D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. J Adolesc, 27, 87–96. Doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.007.
  • Grüsser, S.M., Thalemann. C., & Griffiths M. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav 10, 290-292. Doi:10.1089/cpb.2006.9956.
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research. Doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085.
  • Hutton, D. G, & Baumeister, R. F. (1992). Self-awareness and attitude change: seeing oneself on the central route to persuasion. Personality and Social Psychology Bulletin, 18, 68-75. Doi: doi.org/10.1177/0146167292181010.
  • İlhan, E. L., & Esentürk, O. K. (2015). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık ölçeği (ZEBSEYFÖ) geliştirme çalışması. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 9(1), 19-36.
  • Karakelle, S. (2012). Üst bilişsel farkındalık, zekâ, problem çözme algısı ve düşünme ihtiyacı arasındaki bağlantılar. Eğitim ve Bilim, 37(164), 237-250.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri: kavramlar, teknikler ve ilkeler (27. Baskı). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Kemeç, D. G., Demir, G. T., & Selahattin, K. O. Ç. (2018). Doktor adaylarının zihinsel yetersizliği olan bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalıkları. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3(4), 153-168. Doi: https://doi.org/10.31680/gaunjss.448576.
  • Kınay, F. (2013). Beş boyutlu bilinçli farkındalık ölçeği’ni Türkçe’ye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması, Doktora Tezi, İstanbul Bilim Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kırımoğlu, H., Yılmaz, A., Soyer, F., Beyleroğlu, M., & İlhan, E. L. (2016). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık: Beden eğitimi öğretmen adayları üzerine bir araştırma, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 10(1), 80-88.
  • Kuzucu, Y. (2016). Duygusal farkındalık düzeyi ölçeğinin uyarlanması: Geçerlik ve güvenirlik çalışmaları. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(29), 52-64.
  • Köklü, N., Büyüköztürk, Ş., & Çokluk-Bökeoğlu, Ö. (2007). Sosyal bilimler için istatistik. Ankara: Pegem A Yayıncılık.
  • Kline, R. B. (2005). Principles and practice of structural equation modeling. (2nd Edition) New York: Guilford Press.
  • Ko, C., Yen, J., ve Chen, C., Chen, S. H., & Yen, C.F. (2005) Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. J Nerv Ment Dis, 193:273-277. Doi: 10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57.
  • Leary, M. R., & Tate, E. B. (2007). The multi-faceted nature of mindfulness. Psychological Inquiry, 18 (4), 251-255. Doi: https://doi.org/10.1080/10478400701598355.
  • Lemmens, J., Valkenburg, P., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. Doi:10.1016/j.chb.2010.07.015.
  • Marsh, H. W., Hau, K.T., Artelt, C., Baumert, J., & Peschar, J. L. (2006). OECD’s brief self-report measure of educational psychology’s most useful affective constructs: Cross-cultural, psychometric comparisons across 25 countries. International Journal of Testing, 6(4), 311-360. Doi: https://doi.org/10.1207/s15327574ijt0604_1.
  • Meyers, L. S, Gamst, G., & Guarino, A.J. (2006). Applied multivariate research: Design and interpretation. London: SAGE Publications.
  • Meydan, C. H, & Şeşen, H. (2011). Yapısal eşitlik modellemesi AMOS uygulamaları. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Namlı, S., & Demir, G. T. (2020). The relationship between attitudes towards digital gaming and sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Ng, B.D, & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol Behav 8,110-113. Doi: https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110.
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı, internetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. Ankara: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özdamar, K. (2013). Paket programlar ile istatistiksel veri analizi. (9. Baskı). Ankara: Nisan Kitabevi.
  • Patton, M. Q. (2001). Qualitative research and evaluation methods. (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAG.
  • Pett, M. A., Lackey, N. R., & Sullivan, J. J. (2003). Making sense of factor analysis: the use of factor analysis for instrument development in health care research. Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Şahin, N. H., & Yeniçeri, Z. (2015). Farkındalık üzerine üç araç: Psikolojik farkındalık, bütünleyici kendilik farkındalığı ve toronto bilgece farkındalık ölçekleri. Türk Psikoloji Dergisi, 30(76), 48-64.
  • Shapiro, S. L., Carlson, L., Astin, J. A., & Freedman, B. (2006). Mechanisms of mindfulness. Journal of Clinical Psychology, 62, 373e386. Doi: 10.1002/jclp.20237.
  • Tabachnick, B.G., & Fidell, L.S. (2013). Using multivariate statistics. Needham Heights, MA: Allyn and Bacon.
  • Tavşancıl, E. (2014). Tutumların ölçülmesi ve spss ile veri analizi. Ankara: Nobel.
  • Tezbaşaran, A. A. (2008). Likert tipi ölçek geliştirme kılavuzu. (3. Baskı). Ankara: Türk Psikologları Derneği Yayınları.
  • Tezci, E. (2016). Öğretmenlerin BİT entegrasyon yaklaşımlarının ölçülmesine yönelik ölçek geliştirme. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(2), 975-992.
  • Tindall, D. (2013). Creating disability awareness through sport: exploring the participation, attitudes and perceptions of post-primary female students in Ireland. Irish Educational Studies, 32(4), 457-475. Doi: 10.1080/03323315.2013.859339.
  • Twenge, J. M.,Campbell, S. M., Hoffman, B. J., & Lance, C. E. (2010). Generational differences in workvalues: Leisure and extrinsic values increasing, social and intrinsic values decreasing. Journal of Management, 36(5),1117-1142. Doi:10.1177/0149206309352246.
  • Verplanken, B., & Fisher, N. (2014). Habitual worrying and benefits of mindfulness. Mindfulness, 5(5), 566-573. Doi: https://doi.org/10.1007/s12671-013-0211-0.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Genişletilmiş Baskı). Ankara: Seçkin Yayınevi.
  • Young, K.S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Am J Fam Ther, 37, 355-372. Doi: https://doi.org/10.1080/01926180902942191.
  • Wan C.S., & Chiou W. B. (2006). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. Cyberpsychol Behav 9, 317-324. Doi:10.1089/cpb.2006.9.317.
Toplam 67 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Gönül Tekkurşun Demir 0000-0002-2451-5194

Halil İbrahim Cicioğlu

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2020
Kabul Tarihi 17 Mayıs 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2020). Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Eurasian Journal of Sport Sciences and Education, 2(1), 1-17.
AMA Tekkurşun Demir G, Cicioğlu Hİ. Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. EJSSE. Haziran 2020;2(1):1-17.
Chicago Tekkurşun Demir, Gönül, ve Halil İbrahim Cicioğlu. “Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması”. Eurasian Journal of Sport Sciences and Education 2, sy. 1 (Haziran 2020): 1-17.
EndNote Tekkurşun Demir G, Cicioğlu Hİ (01 Haziran 2020) Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Eurasian Journal of Sport Sciences and Education 2 1 1–17.
IEEE G. Tekkurşun Demir ve H. İ. Cicioğlu, “Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması”, EJSSE, c. 2, sy. 1, ss. 1–17, 2020.
ISNAD Tekkurşun Demir, Gönül - Cicioğlu, Halil İbrahim. “Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması”. Eurasian Journal of Sport Sciences and Education 2/1 (Haziran 2020), 1-17.
JAMA Tekkurşun Demir G, Cicioğlu Hİ. Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. EJSSE. 2020;2:1–17.
MLA Tekkurşun Demir, Gönül ve Halil İbrahim Cicioğlu. “Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması”. Eurasian Journal of Sport Sciences and Education, c. 2, sy. 1, 2020, ss. 1-17.
Vancouver Tekkurşun Demir G, Cicioğlu Hİ. Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. EJSSE. 2020;2(1):1-17.

28371            18288             18287            18286

indir.png