Araştırma Makalesi

Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz

Cilt: 11 Sayı: 1 30 Haziran 2020
PDF İndir

Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz

Öz

Bu çalışmanın amacı, Advergame içeriklerinin dijital oyun kültürüyle ilgili belirli kod ve temalarla içeriğinin analiz edilmesidir. Çalışmanın literatür kısmında dijital medya ve dijital reklam araçları ile dijital oyun kültürü ve Advergaming kavramı açıklanmıştır. Araştırma bölümünde ise dijital ortamda yayınlanan “Penti”, “Uludağ Limonata” ve “Lipton” markalarının advergaming videoları dijital oyun kültürü kapsamında izlenerek kod, kategori ve tema “advergaming” içeriği özelinde içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmektedir. Araştırma sonuçlarına bakıldığında, her üç markanın advergaming içeriklerinin farklılık gösterdiği saptanmıştır. Penti’nin “Utopic Game” gizlilik; Uludağ Limonata’nın “Tycoon Game” gelir getirici; Lipton’ın ise “Akıllı Çay Bardağı” dikkat toplayan tematik kodlamalarıyla kullanıcılara ulaştıkları söylenebilir. Ayrıca bu zengin içeriklerle markaların, kullanıcıların zihninde daha kalıcı izler yaratabildiğini ve tüketicilerde daha fazla tüketim ihtiyacı uyandırdıklarını ifade etmek mümkündür.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adak, A. (1975), “Türk Hukuku Açısından Haksız Rekabet Müessesesi ve Reklam Yolu ile Haksız Rekabet”, Adana İktisadi ve Ticari İlimler Akademisi Dergisi, 4: 1-34.
  2. Akyol M. (2010), “Marka İletişim Aracı Olarak Oyunreklam: Marka Farkındalığı Oluşturma Rolü Üzerine Bir Çalışma”, Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Konya.
  3. Akyol, M. Akyol, A. Aktaş, H. (2010), “Yeni Reklam Aracı ‘Oyunreklam’ın (Advergame) Çocuk Üzerindeki Etkisi”, E-Journal of New World Sciences Academy, 5(4): 652-672.
  4. Aymankuy, Y., Güdü Demirbulat, Ö., Saatçi, G. (2016), “Oyuna Dayalı Reklamın (Advergame) Turizm Sektöründe Uygulanabilirliği Üzerine Bir Değerlendirme”, Journal of Tourism Theory and Research, 2(2): 77-88.
  5. Bat, M., Saran, M. (2011), “Kurumlar İçin Yeni Bir İletişim Ortamı: Reklam Oyunları (Advergaming)”, Yeni Düşünceler Dergisi, 6: 137-155.
  6. Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2011), “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, A., T., Aydemir (ed.), Katılımın “e-hali”: Gençlerin Sanal Alemi, İstanbul: Alternatif İletişim, 303-330.
  7. Bozkurt, Y. ve Oyman, M. (2016), “Oyun ya da Reklam? Genç Oyuncular Eğlence İçerikli Oyun Reklamları Nasıl Algılıyor?”, Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler E-Dergisi, 58: 519-538.
  8. Brennan, I., Dubas, K. M., Babin L. A. (1999), “The Influence of Product-Placement Type & Exposure Time on Product-Placement Recognition”, International Journal of Advertising, 18(3): 323-337.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

30 Haziran 2020

Gönderilme Tarihi

1 Haziran 2020

Kabul Tarihi

-

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 11 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Silkü, H., Kayacan, Ş., & Tos, O. (2020). Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 82-98. https://izlik.org/JA63MK68CR
AMA
1.Silkü H, Kayacan Ş, Tos O. Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi. 2020;11(1):82-98. https://izlik.org/JA63MK68CR
Chicago
Silkü, Hidaye, Şehriban Kayacan, ve Onur Tos. 2020. “Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: ‘Advergaming’ İçeriklerine Yönelik Bir Analiz”. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi 11 (1): 82-98. https://izlik.org/JA63MK68CR.
EndNote
Silkü H, Kayacan Ş, Tos O (01 Haziran 2020) Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi 11 1 82–98.
IEEE
[1]H. Silkü, Ş. Kayacan, ve O. Tos, “Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: ‘Advergaming’ İçeriklerine Yönelik Bir Analiz”, LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi, c. 11, sy 1, ss. 82–98, Haz. 2020, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA63MK68CR
ISNAD
Silkü, Hidaye - Kayacan, Şehriban - Tos, Onur. “Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: ‘Advergaming’ İçeriklerine Yönelik Bir Analiz”. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi 11/1 (01 Haziran 2020): 82-98. https://izlik.org/JA63MK68CR.
JAMA
1.Silkü H, Kayacan Ş, Tos O. Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi. 2020;11:82–98.
MLA
Silkü, Hidaye, vd. “Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: ‘Advergaming’ İçeriklerine Yönelik Bir Analiz”. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi, c. 11, sy 1, Haziran 2020, ss. 82-98, https://izlik.org/JA63MK68CR.
Vancouver
1.Hidaye Silkü, Şehriban Kayacan, Onur Tos. Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi [Internet]. 01 Haziran 2020;11(1):82-98. Erişim adresi: https://izlik.org/JA63MK68CR

Lefke Avrupa Üniversitesi (LAÜ) Sosyal Bilimler Dergisi haziran ve aralık aylarında olmak üzere yılda iki defa yayınlanan iki hakemli bir dergidir. Derginin yelpazesi toplum bilimlerinin tüm disiplinlerini ve dallarını kapsamaktadır. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi yalnızca Türkçe ve İngilizce makaleleri kabul etmektedir.  http://euljss.eul.edu.tr/euljss/