Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz

Yıl 2020, Cilt: 11 Sayı: 1, 82 - 98, 30.06.2020

Öz

Bu çalışmanın amacı, Advergame içeriklerinin dijital oyun kültürüyle ilgili belirli kod ve temalarla içeriğinin analiz edilmesidir. Çalışmanın literatür kısmında dijital medya ve dijital reklam araçları ile dijital oyun kültürü ve Advergaming kavramı açıklanmıştır. Araştırma bölümünde ise dijital ortamda yayınlanan “Penti”, “Uludağ Limonata” ve “Lipton” markalarının advergaming videoları dijital oyun kültürü kapsamında izlenerek kod, kategori ve tema “advergaming” içeriği özelinde içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmektedir. Araştırma sonuçlarına bakıldığında, her üç markanın advergaming içeriklerinin farklılık gösterdiği saptanmıştır. Penti’nin “Utopic Game” gizlilik; Uludağ Limonata’nın “Tycoon Game” gelir getirici; Lipton’ın ise “Akıllı Çay Bardağı” dikkat toplayan tematik kodlamalarıyla kullanıcılara ulaştıkları söylenebilir. Ayrıca bu zengin içeriklerle markaların, kullanıcıların zihninde daha kalıcı izler yaratabildiğini ve tüketicilerde daha fazla tüketim ihtiyacı uyandırdıklarını ifade etmek mümkündür.

Kaynakça

  • Adak, A. (1975), “Türk Hukuku Açısından Haksız Rekabet Müessesesi ve Reklam Yolu ile Haksız Rekabet”, Adana İktisadi ve Ticari İlimler Akademisi Dergisi, 4: 1-34.
  • Akyol M. (2010), “Marka İletişim Aracı Olarak Oyunreklam: Marka Farkındalığı Oluşturma Rolü Üzerine Bir Çalışma”, Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Konya.
  • Akyol, M. Akyol, A. Aktaş, H. (2010), “Yeni Reklam Aracı ‘Oyunreklam’ın (Advergame) Çocuk Üzerindeki Etkisi”, E-Journal of New World Sciences Academy, 5(4): 652-672.
  • Aymankuy, Y., Güdü Demirbulat, Ö., Saatçi, G. (2016), “Oyuna Dayalı Reklamın (Advergame) Turizm Sektöründe Uygulanabilirliği Üzerine Bir Değerlendirme”, Journal of Tourism Theory and Research, 2(2): 77-88.
  • Bat, M., Saran, M. (2011), “Kurumlar İçin Yeni Bir İletişim Ortamı: Reklam Oyunları (Advergaming)”, Yeni Düşünceler Dergisi, 6: 137-155.
  • Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2011), “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, A., T., Aydemir (ed.), Katılımın “e-hali”: Gençlerin Sanal Alemi, İstanbul: Alternatif İletişim, 303-330.
  • Bozkurt, Y. ve Oyman, M. (2016), “Oyun ya da Reklam? Genç Oyuncular Eğlence İçerikli Oyun Reklamları Nasıl Algılıyor?”, Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler E-Dergisi, 58: 519-538.
  • Brennan, I., Dubas, K. M., Babin L. A. (1999), “The Influence of Product-Placement Type & Exposure Time on Product-Placement Recognition”, International Journal of Advertising, 18(3): 323-337.
  • Büyükbaykal, C., I. ve Cansabuncu, İ., A. (2020), “Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1): 1-9.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., K., Akgün, Ö., E. Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2016), Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi. Cauberghe V., ve Pelsmacker, P. D. (2010), “Advergames”, Journal of Advertising, 39 (1): 5-18.
  • Çakırkaya, M. (2016), Viral Pazarlama Y Neslinin Perakende Risk Algısı ve Mağaza Sadakati, Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Çelik, N. (2016), “Reklamcılıkta Dijital Dönüşüm ve Uygulamaları Üzerine Bir İnceleme”, Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Demirbaş, Y. (2017), “Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı İle Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi–Moment Dergi, 4(2): 352-373.
  • Furtun, B. F. (2012), “Bir Deneyimsel Pazarlama Uygulaması Olarak Reklamoyunları Üzerine Bir İnceleme”, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Goulart, L. ve Nardi, H. (2017), “Gamergate: Digital Games Culture and Male Gamer Identity”, Revista Mídia e Cotidiano, 11(3): 250-268.
  • Ilgın, H., Ö. (2013), “Advergaming ve Marka İlişkisi”, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication–Tojdac, 3(1): 24-33.
  • Johnson, P., Buehring, A., Cassell, C. ve Symon, G. (2007), “Data Collection Strategies in Mixed Methods Research”, A. Tashakkori ve A. Teddlie (eds.), Handbook of Mixed Methods in Social and Behavioral Research, Thousand Oaks, CA: Sage, 297-319.
  • Kan, D. (2012), “Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası”, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication–Tojdac, 2(4): 52-60.
  • Karaca, Ş. ve Gülmez, M. (2010), “Mobil Pazarlama: Kavramsal Bir Değerlendirme”, Akademik Yaklaşımlar Dergisi, 1(1): 69-81.
  • Lee M., Choi,Y., Quilliam E. T., Cole R.T. (2009), “Playing with Food: Content Analysis of Food Advergames”, Journal of Consumer Affairs, 43(1): 129-154.
  • Lee. M., ve Faber, R. J. (2007), Effects of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory: A Perspective of the Limited-Capacity Model of Attention, Journal of Advertising, 36(4): 75-90.
  • Okmeydan, S., B. (2018), “Pazarlama “Oyun”a Geldi: Pazarlamada Oyunlaştırma Yaklaşımı ve Örnekleri”, Journal of Social and Humanities Sciences Research, 5(31): 4750-4768.
  • Oskay, T. ve Koçer, S. (2016), “Bir Etkileşimli Reklam Aracı Olan Oyunreklam (Advergaming) Üzerine İnceleme”, 2. Uluslararası Medya Çalışmaları Kongresi, Nisan 2016, Antalya, 120-137.
  • Oskay, T. (2016), “Oyun Reklam Uygulamalarının Görsel Tasarım Özelliklerinin Kullanıcılar Üzerindeki Etkisi: Uludağ Lezzet Dünyası ve Gez Göz Sneıjder Oyun Reklamlarının İncelenmesi”, Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Kocaeli.
  • Önal, İ. ve Bendaş, K. (2017), “Sinoptik Çağda Gözetimin Morfolojisi: Takip Edilmek ve İnternet Reklamcılığı”, T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı Gençdes, Anasay, 2: 109-117. Özsunay, E. (2009), “Karşılaştırmalı Reklamlar”, Uluslararası Reklam Hukuku Sempozyumu, İstanbul: On İki Levha Yayıncılık.
  • Özüölmez, P., K. (2019), “Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği”, Erciyes İletişim Dergisi, 6(2): 1383-1404.
  • Prieto, L., R. (2018), “Video Games as Culture Considering The Role and Importance of Video Games in Contemporary Caracteres”, Estudios Culturales Y Críticos De La Esfera Digital, 7(2): 169-176.
  • Schneider, L. P., Systems, B., Cornwell, T. B. (2005), “Cashing in on Crashes Via Brand Pacement in Computer Games”, International Journal of Advertising, 24(3): 321-343.
  • Sucu, İ. (2012), Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 3: 55-88.
  • Sung, Y. H. ve Lee, W.N. (2020), “Doing Good While Playing: The Impact of Prosocial Advergames on Consumer Response”, Computers in Human Behavior Journal, 106: 106244.
  • Tosun, N. (2010), İletişim Temelli Marka Yönetimi, İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Tuzcu, N. Özdemir, Ş. Baysal, H. (2018), Yerel Firmaların Markalama Sürecinde Dijital Reklamcılık Deneyimi: Vavin Örneği, Akdeniz İletişim Dergisi, 29: 374-392.
  • Sönmez, V. ve Alacapınar, F. (2011), Örneklendirilmiş Bilimsel Araştırma Yöntemleri, Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Sığrı, Ü. (2018), Nitel Araştırma Yöntemleri, İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Yang, H. L. ve Wang, C. S. (2008), “Product Placement of Computer Games in Cyberspace”, Cyber Psychology & Behavior, 11(4): 399-404.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011), Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri, Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Wise, K., Bolls P.D., Kim H., Venkataraman A., Meyer, R. (2008), “Enjoyment of Advergames and Brand Attitudes”, Journal of Interactive Advertising, 9(1): 27-36.
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma
Yazarlar

Hidaye Silkü Bu kişi benim 0000-0001-5337-9243

Şehriban Kayacan 0000-0001-5664-7928

Onur Tos Bu kişi benim 0000-0003-4992-9315

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 11 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Silkü, H., Kayacan, Ş., & Tos, O. (2020). Oyun Kültürünün Dijital Medyada Yansıması: “Advergaming” İçeriklerine Yönelik Bir Analiz. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1), 82-98.

Lefke Avrupa Üniversitesi (LAÜ) Sosyal Bilimler Dergisi haziran ve aralık aylarında olmak üzere yılda iki defa yayınlanan iki hakemli bir dergidir. Derginin yelpazesi toplum bilimlerinin tüm disiplinlerini ve dallarını kapsamaktadır. LAÜ Sosyal Bilimler Dergisi yalnızca Türkçe ve İngilizce makaleleri kabul etmektedir.  http://euljss.eul.edu.tr/euljss/