Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri
Öz
Anahtar Kelimeler
Eğitsel dijital oyun, fen eğitimi, KODU, öğretmen adayı, nitel araştırma
Kaynakça
- Aguilera, M.D. & Mendiz, A. (2003). Video games and education: education in the face of a "parallel school". ACM Computers in Entertainment, 1(1), 10-10
- Akbaş, O., Usta, E. & Çakır, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Aile ve Toplum Eğitim-Kültür ve Araştırma Dergisi, 5(18), 59-71.
- Akın, F.A. & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
- Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
- AMATEM. (2008). Bilgisayar ve İnternet. AMATEM Yayınları, Ankara.
- Aycan, Ş., Arı, E., Türkoğuz, S., Sezer, H. & Kaynar, Ü. (2002). Fen ve fizik öğretiminde bilgisayar destekli simülasyon tekniğinin öğrenci başarısına etkisi: yeryüzünde hareket örneği. Marmara Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi,15, 57-70.
- Bozkurt, A. (2019). Vizyon 2023: Türkiye’de açık ve uzaktan öğrenme alanında somut ve soyut teknolojiler bağlamında eğilimler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 5(4), 43-64.
- Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2008). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Akademi Yayınları, Ankara.
- Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
- Çetin-Aydın, G. & Başol, O. (2014). X ve Y kuşağı: Çalışmanın anlamında bir değişme var mı? Electronic Journal of Vocational Colleges, 4(4), 1-15.