Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Preservice Science Teachers' Views on Educational Digital Games and KODU Implementations

Yıl 2020, Cilt: 8 Sayı: 2, 101 - 120, 02.12.2020

Öz

Based on digital environments are becoming more common, educational environments are also affected by digitalization and generation that called Z individuals cannot be considered separate from these environments.Digital processes need to be accurate balanced, and adequately reflected in educational environments. In this study, prospective teachers were asked about their opinions about developing a digital game and adapting it to educational environments.After the application, a semi-structured interview form consisting of 10 questions was applied within a 2025-minute period to get the pre-service teachers' opinions about the development process of the KODU digital game. Fifteen prospective science teachers participated in the study. The obtained data were analyzed descriptively. As a result of the research, pre-service teachers stated that games designed with KODU digital game development software can be used in the lessons, make the lesson fun and make learning easier, subjects learned through games will be more permanent and increase active participation. In addition, prospective teachers stated that they wanted to design educational, fun, uncomplicated, easy to use, catchy style games via KODU digital game development software

Kaynakça

  • Aguilera, M.D. & Mendiz, A. (2003). Video games and education: education in the face of a "parallel school". ACM Computers in Entertainment, 1(1), 10-10
  • Akbaş, O., Usta, E. & Çakır, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Aile ve Toplum Eğitim-Kültür ve Araştırma Dergisi, 5(18), 59-71.
  • Akın, F.A. & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • AMATEM. (2008). Bilgisayar ve İnternet. AMATEM Yayınları, Ankara.
  • Aycan, Ş., Arı, E., Türkoğuz, S., Sezer, H. & Kaynar, Ü. (2002). Fen ve fizik öğretiminde bilgisayar destekli simülasyon tekniğinin öğrenci başarısına etkisi: yeryüzünde hareket örneği. Marmara Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi,15, 57-70.
  • Bozkurt, A. (2019). Vizyon 2023: Türkiye’de açık ve uzaktan öğrenme alanında somut ve soyut teknolojiler bağlamında eğilimler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 5(4), 43-64.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2008). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Akademi Yayınları, Ankara.
  • Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çetin-Aydın, G. & Başol, O. (2014). X ve Y kuşağı: Çalışmanın anlamında bir değişme var mı? Electronic Journal of Vocational Colleges, 4(4), 1-15.
  • Çetin, Ö., Çakıroğlu, M., Bayılmış, C. & Ekiz, H. (2004). Teknolojik gelişme için eğitimin önemi ve internet destekli öğretimin eğitimdeki yeri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(3), 144-147.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S.S. & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Pegem Akademi Yayınları, Ankara.
  • Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31
  • Dönmez Usta, N. & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232.
  • Egemen, A., Yılmaz, Ö. & Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. Adnan Menderes Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, 5(2), 39-42.
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metodlarına Giriş. Anı Yayıncılık, Ankara.
  • Emrahoğlu, N. & Öz, Ö.Ö. (2008). İlköğretim 6. sınıflarda fen bilgisi dersinde uzayı keşfediyoruz ünitesinin öğretiminde bilgisayar destekli öğretimin öğrenci başarısına etkisi. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 17(3), 183-192.
  • Fowler, A. (2012). Enriching student learning programming through using KODU. 3rd Annual Conference of Computing and Information Technology Research and Education New Zealand (CITRENZ2012)’da sunulan bildiri. Christchurch, New 120 Zealand. http://www.citrenz.ac.nz/conferences/2012/pdf/2012CITRENZ_Fowler01-Kodu.pdf
  • Genç, Z. (2014). Parents’ perceptions about the mobile technology use of preschool aged children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146, 55-60.
  • Griffiths, M.D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Gürcan, A., Özhan, S. & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü Yayınları, Ankara.
  • İşçi, T.G. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Yüksek Lisans Tezi, Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sivas.
  • Johnson, B. & Christensen, L. (2014). Eğitim Araştırmaları (Çev. Edt: Demir, S.B.). Eğiten Kitap, Ankara.
  • Karal, H., Fiş Erümit, S. & Çimer, A. (2010). Bitkilerde üreme konusunda bilgisayar destekli öğretim materyalinin tasarlanması ve değerlendirilmesi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 7(2), 158-174.
  • Kerckaert, S., Vanderlinde, R. & van Braak, J. (2015). The role of ICT in early childhood education: Scale development and research on ICT use and influencing factors. European Early Childhood Education Research Journal, 23(2), 183-199.
  • Korkusuz, M.E. (2012). Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devresi konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi. Doktora Tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Microsoft (2018). Kodu Game Lab. https://www.microsoft.com/en us/download/details.aspx?id=10056/ adresinden alınmıştır. (Erişim tarihi:02/11/2018).
  • Miles, M.B. & Huberman, A.M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook. Sage Publication, California.
  • Pallesen, S., Lorvik, I.M., Bu, E.H. & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a treatment manual for video game addiction. Psychological Reports: Mental & Physical Healt, 117(2), 490-495.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: what makes games engaging. [Electronic version]. Digital game-based learning.
  • Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Taşçı, G. & Soran, H. (2008). Hücre bölünmesi konusunda çoklu ortam uygulamalarının kavrama ve uygulama düzeyinde öğrenme başarısına etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 233-243.
  • Toran, M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T. & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş. & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Tuncalı, E. (2006). Fen bilgisi eğitiminde kullanılan öğretim metodlarının farklı bilgi düzeyindeki öğrenci başarısına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Turan Güntepe, E.T. & Dönmez Usta, N. (2017). Okul öncesi öğretmen adaylarının perspektifinden eğitsel bilgisayar oyunları. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116.
  • Ulicsak, M. (2010). Games in Education: Serious Games. http://media.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/SeriousGames_Review.pdf
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (Genişletilmiş 9. baskı). Seçkin Yayınevi, Ankara.
  • Yıldırım, S., Yıldırım, G., Çelik, E. & Kara, A. (2014). Dijital rozetlere yönelik öğrenci görüşlerinin belirlenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(4), 208-216.
  • Zengin, F., Kırılmazkaya, G. & Keçeci, G. (2011). Akıllı tahta kullanımının ilköğretim öğrencilerinin fen ve teknoloji dersindeki başarı ve tutuma etkisi. e-Journal of New World Sciences Academy NWSA-Education Sciences, 7(2), 526-537.

Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri

Yıl 2020, Cilt: 8 Sayı: 2, 101 - 120, 02.12.2020

Öz

Dijital ortamların her geçen gün yaygınlaşmasına dayalı olarak, dijitalleşmeden eğitim ortamları da etkilenmekte ve Z kuşağı olarak adlandırılan bireylerin bu ortamlardan ayrı düşünülemeyeceği görülmektedir. Eğitim ortamlarına dijital süreçlerin doğru, dengeli ve yeterli ölçüde yansıtılması gerekmektedir. Bu çalışmada öğretmen adaylarına, dijital bir oyun geliştirilmesine ve bunun eğitim ortamlarına uyarlanmasına ilişkin görüşleri sorulmuştur. Uygulama sonrasında öğretmen adaylarının KODU dijital oyun geliştirilme süreci hakkındaki görüşlerini almak için 10 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu 20-25 dakikalık bir sürede uygulanmıştır. Araştırmaya 15 fen bilgisi öğretmen adayı katılmıştır. Elde edilen veriler betimsel olarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda öğretmen adayları, KODU dijital oyun geliştirme yazılımı ile tasarlanan oyunların derslerde kullanılabileceği, dersi eğlenceli hale getirip öğrenmeyi kolaylaştıracağı, oyunlar üzerinden öğrenilen konuların daha kalıcı olacağı ve aktif katılımı artıracağı şeklinde görüş bildirmişlerdir. Ayrıca öğretmen adayları KODU dijital oyun geliştirme yazılımı üzerinden eğitsel, eğlenceli, karmaşık olmayan, konu özetleyen, kullanımı kolay, akılda kalıcı tarzda oyun tasarlamak istediklerini belirtmişlerdir

Kaynakça

  • Aguilera, M.D. & Mendiz, A. (2003). Video games and education: education in the face of a "parallel school". ACM Computers in Entertainment, 1(1), 10-10
  • Akbaş, O., Usta, E. & Çakır, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Aile ve Toplum Eğitim-Kültür ve Araştırma Dergisi, 5(18), 59-71.
  • Akın, F.A. & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • AMATEM. (2008). Bilgisayar ve İnternet. AMATEM Yayınları, Ankara.
  • Aycan, Ş., Arı, E., Türkoğuz, S., Sezer, H. & Kaynar, Ü. (2002). Fen ve fizik öğretiminde bilgisayar destekli simülasyon tekniğinin öğrenci başarısına etkisi: yeryüzünde hareket örneği. Marmara Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi,15, 57-70.
  • Bozkurt, A. (2019). Vizyon 2023: Türkiye’de açık ve uzaktan öğrenme alanında somut ve soyut teknolojiler bağlamında eğilimler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 5(4), 43-64.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2008). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Akademi Yayınları, Ankara.
  • Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çetin-Aydın, G. & Başol, O. (2014). X ve Y kuşağı: Çalışmanın anlamında bir değişme var mı? Electronic Journal of Vocational Colleges, 4(4), 1-15.
  • Çetin, Ö., Çakıroğlu, M., Bayılmış, C. & Ekiz, H. (2004). Teknolojik gelişme için eğitimin önemi ve internet destekli öğretimin eğitimdeki yeri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(3), 144-147.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S.S. & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Pegem Akademi Yayınları, Ankara.
  • Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31
  • Dönmez Usta, N. & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232.
  • Egemen, A., Yılmaz, Ö. & Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. Adnan Menderes Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, 5(2), 39-42.
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metodlarına Giriş. Anı Yayıncılık, Ankara.
  • Emrahoğlu, N. & Öz, Ö.Ö. (2008). İlköğretim 6. sınıflarda fen bilgisi dersinde uzayı keşfediyoruz ünitesinin öğretiminde bilgisayar destekli öğretimin öğrenci başarısına etkisi. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 17(3), 183-192.
  • Fowler, A. (2012). Enriching student learning programming through using KODU. 3rd Annual Conference of Computing and Information Technology Research and Education New Zealand (CITRENZ2012)’da sunulan bildiri. Christchurch, New 120 Zealand. http://www.citrenz.ac.nz/conferences/2012/pdf/2012CITRENZ_Fowler01-Kodu.pdf
  • Genç, Z. (2014). Parents’ perceptions about the mobile technology use of preschool aged children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146, 55-60.
  • Griffiths, M.D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Gürcan, A., Özhan, S. & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü Yayınları, Ankara.
  • İşçi, T.G. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Yüksek Lisans Tezi, Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sivas.
  • Johnson, B. & Christensen, L. (2014). Eğitim Araştırmaları (Çev. Edt: Demir, S.B.). Eğiten Kitap, Ankara.
  • Karal, H., Fiş Erümit, S. & Çimer, A. (2010). Bitkilerde üreme konusunda bilgisayar destekli öğretim materyalinin tasarlanması ve değerlendirilmesi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 7(2), 158-174.
  • Kerckaert, S., Vanderlinde, R. & van Braak, J. (2015). The role of ICT in early childhood education: Scale development and research on ICT use and influencing factors. European Early Childhood Education Research Journal, 23(2), 183-199.
  • Korkusuz, M.E. (2012). Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devresi konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi. Doktora Tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Microsoft (2018). Kodu Game Lab. https://www.microsoft.com/en us/download/details.aspx?id=10056/ adresinden alınmıştır. (Erişim tarihi:02/11/2018).
  • Miles, M.B. & Huberman, A.M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook. Sage Publication, California.
  • Pallesen, S., Lorvik, I.M., Bu, E.H. & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a treatment manual for video game addiction. Psychological Reports: Mental & Physical Healt, 117(2), 490-495.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: what makes games engaging. [Electronic version]. Digital game-based learning.
  • Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Taşçı, G. & Soran, H. (2008). Hücre bölünmesi konusunda çoklu ortam uygulamalarının kavrama ve uygulama düzeyinde öğrenme başarısına etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 233-243.
  • Toran, M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T. & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş. & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Tuncalı, E. (2006). Fen bilgisi eğitiminde kullanılan öğretim metodlarının farklı bilgi düzeyindeki öğrenci başarısına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Turan Güntepe, E.T. & Dönmez Usta, N. (2017). Okul öncesi öğretmen adaylarının perspektifinden eğitsel bilgisayar oyunları. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116.
  • Ulicsak, M. (2010). Games in Education: Serious Games. http://media.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/SeriousGames_Review.pdf
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (Genişletilmiş 9. baskı). Seçkin Yayınevi, Ankara.
  • Yıldırım, S., Yıldırım, G., Çelik, E. & Kara, A. (2014). Dijital rozetlere yönelik öğrenci görüşlerinin belirlenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(4), 208-216.
  • Zengin, F., Kırılmazkaya, G. & Keçeci, G. (2011). Akıllı tahta kullanımının ilköğretim öğrencilerinin fen ve teknoloji dersindeki başarı ve tutuma etkisi. e-Journal of New World Sciences Academy NWSA-Education Sciences, 7(2), 526-537.
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Güldem Dönel Akgül Bu kişi benim

Melike Kılıç Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 2 Aralık 2020
Gönderilme Tarihi 18 Aralık 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 8 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.

Dergide yayımlanmak üzere gönderilen çalışmaların daha önce hiç bir yerde yayımlanmamış ve aynı anda başka bir dergiye gönderilmemiş olması gerekir. Çalışmaların başka dergilerde daha önce yayımlanmamış olması ve/veya değerlendirme sürecinde olmaması yazar(lar)ın sorumluluğundandır. Bu tür bir husus tespit edildiğinde çalışma yazar(lar)a geri gönderilir.

Dergiye çalışma göndermeyi düşünen araştırmacılar https://dergipark.org.tr/tr/pub/fbod dergi adresinde bulunan “Yazım Kuralları”, "Yazarlar İçin Rehber" ve “Makale Gönder” sayfalarını inceleyerek çalışmalarını internet ortamında gönderebilirler. FBÖD ücretsiz bir dergi olup, dergiye gönderilen çalışmalar için yazarlardan değerlendirme veya basım ücreti talep edilmemektedir. Dergide yayımlanan çalışmaların tamamının tam metinleri ücretsiz erişime açıktır. Dergide yayımlanan makalelerden kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir.

Dergide yayımlamak üzere çalışmalarınızı bekler, derginin ülkemizde fen bilimleri eğitimi ve öğretiminin gelişmesi, bilim okur-yazarlığının yaygınlaşması ve öğretmenlerin uygulamaya dönük ihtiyaçlarının karşılanması amaçlarına katkı sağlamasını temenni ederiz.

EDİTÖR