TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN DURUMU: E-SPOR OYUNCULARININ DEĞERLENDİRMELERİYLE LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- 1. Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, I. B. Fidaner (der.). Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayınları. S.25-82.
- 2. Akın, E. (2008). Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma. Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir.
- 3. Altay, D. (2005). Küresel Köyün Medyatik Mimarı: Marshall McLuhan. Kadife Karanlık. (düz. Derya Altay). 2. Baskı. İstanbul: Su Yayınevi.
- 4. Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1. Cilt. 2. Sayı. S.1-11.
- 5. Atabek, Ü. (2001). İletişim ve Teknoloji. 1. Baskı. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Murat Alioğlu
0000-0003-1535-9318
Türkiye
And Algül
Bu kişi benim
0000-0001-5516-5249
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
1 Ocak 2021
Gönderilme Tarihi
4 Ekim 2020
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 13 Sayı: 1