Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Satış Personelinin Performansını Geliştirmeye Yönelik Oyunlaştırma Model Önerisi

Yıl 2017, Cilt: 2 Sayı: 1, 8 - 19, 30.04.2017
https://doi.org/10.25203/idd.298293

Öz

 Amaç : İşletmelerde
satış personelinin performansının geliştirilmesinde oyunlaştırma dinamiklerinin
kullanıldığı yeni bir modelin tasarlanmasıdır.

Tasarım/Yöntem: İlk olarak oyunlaştırma dinamiklerine değinilmiş, daha sonra performansı
oluşturan unsurlar incelenmiş ve son olarak Kevin Werbach ve Dan Hunter’ın 2012
yılında tasarladığı D6 Oyunlaştırma Modeli ele alınıp, satış alanında çalışan
kişilerin performanslarının geliştirilmesine yönelik yeni bir model önerisi
getirilmiştir.

Sonuçlar: Oyunlaştırmada kişiler için aktif bir deneyimleme süreci söz konusudur.
Performans değerlendirme sisteminin de oyunlaştırma üzerinden kurgulanması,
çalışanların daha fazla sürece katılımını sağlamaktadır. Çalışma, oyunlaştırma
yoluyla satış personelinin performansının ölçülmesi, geliştirilmesi ve takip
edilmesi konusuna katkıda bulunmaktadır.

Özgün Değer: Bu
çalışma oyunlaştırma ve performansın bir arada kullanılması ve özellikle satış
personelinin performansında oyunlaştırmanın kullanılmasına yönelik yeni bir
model önermesi açısından katkı sağlamaktadır.

Kaynakça

  • Avolio, B.J., Sosik, J.J., Kahai, S.S., & Baker, B. (2014). E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission. The Leadership Quarterly, 25, 105–131.
  • Barutçugil, İ. (2002). Performans yönetimi. Kariyer Yayıncılık.
  • Benligiray, S. (2004). İnsan kaynakları yönetimi. Eskişehir, Anadolu Üniversitesi.
  • Birant, K. U. (2014). Öğrenci Oryantasyonunda Web Portalı temelli Oyunlaştırma Önerisi. XIX. Türkiye'de İnternet Konferansı, 27-29.
  • Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and Learning. University of Toronto. Yayınlamamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Bozkurt, A., & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim’de sunulan bildiri, Mersin Üniversitesi, Mersin, 15, 2015.
  • Aktan, Can. “2000'li Yıllarda Yeni Yönetim Teknikleri” İnsan Mühendisliği, İstanbul: TÜGİAD Yayını, 1999, s.123.
  • Cook, J., & Crossman, A. (2004). Satisfaction with performance appraisal systems: a study of role perceptions. Journal of managerial psychology, 19(5), 526-541.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Eren, E. (2001), Örgütsel Davranış ve Yönetim Psikolojisi, 7. Baskı, Beta, İstanbul. s. 499.
  • Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin.
  • Fredrickson, B. L., & Joiner, T. (2002). Positive emotions trigger upward spirals toward emotional well-being. Psychological science, 13(2), 172-175.
  • Gibson, D. (2012). Game changers for transforming learning environments. Advances in Educational Administration, 16, 215-235.
  • Gladwell, M. (2008). Outliers: The story of success. Hachette UK.
  • Guillermo Francia III, D. T., Trifas, M., & Bowden, T. (2013). Gamification of Information Security Awareness Training. Emerging Trends in ICT Security, 85.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2).
  • Güler,C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı.
  • Herger, M. (2014). Enterprise gamification. Createspace, Lexington.
  • http://www.e-psikiyatri.com/bilgisayar-oyunlarina-bagimlilik-21904, Bilgisayar Oyunlarına Bağımlılık, 13 Ocak 2011.
  • http://www.tdk.gov.tr.
  • Kai Huotari, Juho Hamari,“Defining Gamification - A Service Marketing Perspective”, MindTrek 2012, October 3-5, 2012, Tampere, Finland.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?.Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
  • Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL.
  • Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I Play At Work—ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5.
  • Prendergast, C. & Topel, R. (1993). Discretion and Bias in Performance Evaluation. European Economic Review, 37: 355-365.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America.
  • Prendergast, C. & Topel, R. (1993). Discretion and Bias in Performance Evaluation. European Economic Review, 37: 355-365.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education Vol, 7(3), 553-577.
  • Tengilimoğlu, D., Işık O., ve Akbolat M. (2012) Sağlık İşletmeleri Yönetimi, Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Toksöz, B. Karasu, (2010). Mutluluğun Sırrı, Alfa Yayınları, s.10.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı,267-279.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philedelphia: Wharton Dijital Press.
  • Yılmaz, E. A., (2016).Oyunlaştırma, Abaküs Kitap.384 s.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, CA:O'Reilly Media, Inc.

Gamification Model Proposal for the Improvement of Sales Personnel Performance

Yıl 2017, Cilt: 2 Sayı: 1, 8 - 19, 30.04.2017
https://doi.org/10.25203/idd.298293

Öz

Objective of the study: Designing
a new model to improve the performance of sales staff where in dynamics of
gamification are being used.

Design and Methodolgy: Firstly the
dynamics of the gamification have been summarized and afterwards the
composed elements of the performance have been examined and finally a new
model proposal has been designed which is targeting to develop
the performances of  those sales staff in the field with the D6
Dramatization Model which was developed by Kevin Werbach and Dan
Hunter in 2012.

Findings: During
the gamification, there is an active experimental process
for respondents. Designing a new model of 'performance
assessment system' on the Gamification Model, ensures employees to
participate in more processes when compared with the previous
model. This study contributes to the performance assessment, improvement and
control processes of the sales staff through gamification.

Originality: This study
provides a contribution in terms of being a different approach of
 the gamification combination, as a new
performance assessment and especially referring a new integrated
model by using gamification for sales staff performance.

Kaynakça

  • Avolio, B.J., Sosik, J.J., Kahai, S.S., & Baker, B. (2014). E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission. The Leadership Quarterly, 25, 105–131.
  • Barutçugil, İ. (2002). Performans yönetimi. Kariyer Yayıncılık.
  • Benligiray, S. (2004). İnsan kaynakları yönetimi. Eskişehir, Anadolu Üniversitesi.
  • Birant, K. U. (2014). Öğrenci Oryantasyonunda Web Portalı temelli Oyunlaştırma Önerisi. XIX. Türkiye'de İnternet Konferansı, 27-29.
  • Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and Learning. University of Toronto. Yayınlamamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Bozkurt, A., & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim’de sunulan bildiri, Mersin Üniversitesi, Mersin, 15, 2015.
  • Aktan, Can. “2000'li Yıllarda Yeni Yönetim Teknikleri” İnsan Mühendisliği, İstanbul: TÜGİAD Yayını, 1999, s.123.
  • Cook, J., & Crossman, A. (2004). Satisfaction with performance appraisal systems: a study of role perceptions. Journal of managerial psychology, 19(5), 526-541.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Eren, E. (2001), Örgütsel Davranış ve Yönetim Psikolojisi, 7. Baskı, Beta, İstanbul. s. 499.
  • Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin.
  • Fredrickson, B. L., & Joiner, T. (2002). Positive emotions trigger upward spirals toward emotional well-being. Psychological science, 13(2), 172-175.
  • Gibson, D. (2012). Game changers for transforming learning environments. Advances in Educational Administration, 16, 215-235.
  • Gladwell, M. (2008). Outliers: The story of success. Hachette UK.
  • Guillermo Francia III, D. T., Trifas, M., & Bowden, T. (2013). Gamification of Information Security Awareness Training. Emerging Trends in ICT Security, 85.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2).
  • Güler,C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı.
  • Herger, M. (2014). Enterprise gamification. Createspace, Lexington.
  • http://www.e-psikiyatri.com/bilgisayar-oyunlarina-bagimlilik-21904, Bilgisayar Oyunlarına Bağımlılık, 13 Ocak 2011.
  • http://www.tdk.gov.tr.
  • Kai Huotari, Juho Hamari,“Defining Gamification - A Service Marketing Perspective”, MindTrek 2012, October 3-5, 2012, Tampere, Finland.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?.Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
  • Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL.
  • Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I Play At Work—ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5.
  • Prendergast, C. & Topel, R. (1993). Discretion and Bias in Performance Evaluation. European Economic Review, 37: 355-365.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America.
  • Prendergast, C. & Topel, R. (1993). Discretion and Bias in Performance Evaluation. European Economic Review, 37: 355-365.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education Vol, 7(3), 553-577.
  • Tengilimoğlu, D., Işık O., ve Akbolat M. (2012) Sağlık İşletmeleri Yönetimi, Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Toksöz, B. Karasu, (2010). Mutluluğun Sırrı, Alfa Yayınları, s.10.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı,267-279.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philedelphia: Wharton Dijital Press.
  • Yılmaz, E. A., (2016).Oyunlaştırma, Abaküs Kitap.384 s.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, CA:O'Reilly Media, Inc.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Bölüm Makaleler
Yazarlar

Pelin Vardarlıer

Koray İnan Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 30 Nisan 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Vardarlıer, P., & İnan, K. (2017). Satış Personelinin Performansını Geliştirmeye Yönelik Oyunlaştırma Model Önerisi. İş’te Davranış Dergisi, 2(1), 8-19. https://doi.org/10.25203/idd.298293

JB@W is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.