Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2024, , 27 - 35, 31.07.2024
https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847

Öz

Kaynakça

  • Adams, E. &Rollings, A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Baş, M. & Kabak, S. (2020). The relationship between digital game addiction and social tendencies of secondary school students. Ambient Science. 7(1), 189-193.
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation in Education: Reconsidered Once Again. Review of Educational Research, 71, 1–27.
  • Demir, G. T. & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation Scale for Participation in Physical Activity (MSPPA): A study of validity and reliability. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Erboy, E. & Akar Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler, Ege Eğitim Dergisi, 11, 1: 39–58.
  • Günay, G. (2011). Şiddet İçerikli Online Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim Öğrencilerinin Saldırganlık Tepkileri Üzerindeki Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, On sekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu 2019. Erişim Adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hoy, W. K. & Miskel, C. G. (2010). Educational administration (Çeviri editörü: S. Turan, 7. baskıdan çeviri). Ankara: Nobel.
  • Karaduman, M. & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472.
  • Kilci, A. K. (2019). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Sport, Exercise & Training Sciences- IJSETS, 6(1), 6–18. DOI: 10.18826/useeabd.623526
  • Kretschmann, R. (2010). Developing competencies by playing digital sports-games. US-China Education Review, 7(2), 67-75.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Messerly, J. G. (2004). “How computer games affect CS (and other) students' school performance”. Communications of the ACM, 47(3), pp. 29-31.
  • Öcal Karaç Y. (2019). Spor Bilimleri Alanında Araştırma Makaleleri. Gece Akademi Yayıncılık. Ankara. Patton, Q. M. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev.: M. Bütün & S. B. Demir). Ankara: Pegem.
  • Sağıncı H. (2021). Oyun bağımlılığı, oyun sadakati ve satın alma niyeti arasındaki ilişkinin incelenmesi dijital oyunlar üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Karaman.
  • Sanders, P. (1982). Phenomenology: A new way of viewing organizational research. Academy of Management Review, 7(3), 353-360.
  • Sırgancı, G., Ilgar A. E., & Cihan, B. B. (2019). Spora Bağlılık Ölçeği ‘nin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 7(17), 171-182.
  • Tekkurşun Demir, G. & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (Dootö): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6 (1), 1-18.
  • Tüzün, H. (2006). Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları. Xı. Türkiye'de İnternet Konferansı, TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara.
  • Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37.
  • Yıldırım, M., Araç Ilgar, E., & Uslu, S. (2018). Lise öğrencilerinin spora yönelik tutumlarının incelenmesi, Turkish Studies, 13(11), 1711-1727.
  • Yıldız, N. O. (2021). The effect of technology use on employability perception. Journal of Educational Issues, 7(3), 204-213.

Dijital Spor Oyunlari Oynuyorum Çünkü: Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Motivasyon Kaynakları

Yıl 2024, , 27 - 35, 31.07.2024
https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847

Öz

Bu çalışmanın amacı spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonlarını incelemektir. Bu amaç doğrultusunda çalışmada nitel araştırma desenlerinden biri olan fenomenoloji deseni kullanılmıştır. Araştırmaya öğrenimleri devam etmekte ve dijital spor oyunu oynayan 10 spor bilimleri fakültesi öğrencisi katılmıştır. Veriler derinlemesine görüşmeler yoluyla toplanmış ve içerik analizi ile analiz edilmiştir. Katılımcıların görüşleri incelendiğinde; Teknolojik cihazların kullanımının artmasıyla çevrimiçi aktiviteler daha fazla önem verildiği ve dijital spor oyunları bu bağlamda önemli bir yere sahip olduğu görüşü ortaya çıkmıştır. Sonuç olarak dijital spor oyunlarının, bireylerin yaşamlarına sadece eğlence kaynağı olarak değil, aynı zamanda sosyal bağlantılar kurma ve kişisel gelişim açısından önemli bir rol oynadığı, bireyler üzerinde psikolojik ve duygusal etkileri oluşturduğu, çalışmanın literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Teşekkür

Teşekkür ederiz.

Kaynakça

  • Adams, E. &Rollings, A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Baş, M. & Kabak, S. (2020). The relationship between digital game addiction and social tendencies of secondary school students. Ambient Science. 7(1), 189-193.
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation in Education: Reconsidered Once Again. Review of Educational Research, 71, 1–27.
  • Demir, G. T. & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation Scale for Participation in Physical Activity (MSPPA): A study of validity and reliability. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Erboy, E. & Akar Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler, Ege Eğitim Dergisi, 11, 1: 39–58.
  • Günay, G. (2011). Şiddet İçerikli Online Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim Öğrencilerinin Saldırganlık Tepkileri Üzerindeki Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, On sekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu 2019. Erişim Adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hoy, W. K. & Miskel, C. G. (2010). Educational administration (Çeviri editörü: S. Turan, 7. baskıdan çeviri). Ankara: Nobel.
  • Karaduman, M. & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472.
  • Kilci, A. K. (2019). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Sport, Exercise & Training Sciences- IJSETS, 6(1), 6–18. DOI: 10.18826/useeabd.623526
  • Kretschmann, R. (2010). Developing competencies by playing digital sports-games. US-China Education Review, 7(2), 67-75.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Messerly, J. G. (2004). “How computer games affect CS (and other) students' school performance”. Communications of the ACM, 47(3), pp. 29-31.
  • Öcal Karaç Y. (2019). Spor Bilimleri Alanında Araştırma Makaleleri. Gece Akademi Yayıncılık. Ankara. Patton, Q. M. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev.: M. Bütün & S. B. Demir). Ankara: Pegem.
  • Sağıncı H. (2021). Oyun bağımlılığı, oyun sadakati ve satın alma niyeti arasındaki ilişkinin incelenmesi dijital oyunlar üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Karaman.
  • Sanders, P. (1982). Phenomenology: A new way of viewing organizational research. Academy of Management Review, 7(3), 353-360.
  • Sırgancı, G., Ilgar A. E., & Cihan, B. B. (2019). Spora Bağlılık Ölçeği ‘nin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 7(17), 171-182.
  • Tekkurşun Demir, G. & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (Dootö): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6 (1), 1-18.
  • Tüzün, H. (2006). Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları. Xı. Türkiye'de İnternet Konferansı, TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara.
  • Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37.
  • Yıldırım, M., Araç Ilgar, E., & Uslu, S. (2018). Lise öğrencilerinin spora yönelik tutumlarının incelenmesi, Turkish Studies, 13(11), 1711-1727.
  • Yıldız, N. O. (2021). The effect of technology use on employability perception. Journal of Educational Issues, 7(3), 204-213.
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Beden Eğitimi ve Oyun
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mehmet İnan 0000-0002-6483-4704

Levent Var 0000-0001-8089-0610

Tansu Kurtuldu 0000-0002-2525-2277

Bekir Bariş Cihan 0000-0002-3107-3849

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2024
Gönderilme Tarihi 19 Şubat 2024
Kabul Tarihi 22 Nisan 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA İnan, M., Var, L., Kurtuldu, T., Cihan, B. B. (2024). Dijital Spor Oyunlari Oynuyorum Çünkü: Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Motivasyon Kaynakları. Iğdır Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 27-35. https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847

21116