Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Role Of The Covid 19 Pandemic In Digital Gaming Addiction: A Qualitative Study On University Students

Yıl 2023, , 635 - 653, 27.10.2023
https://doi.org/10.54600/igdirsosbilder.1315779

Öz

Today, rapidly developing information technologies can cause significant changes in all areas of daily life. It has become an indispensable part of daily life, especially as a game and entertainment tool. Especially young individuals show more intense interest in digital games, which are users of all ages, and the time they spend on digital games is increasing. Overuse of these games has many negative effects. One of these negativities is digital game addiction. In this study, which focuses on digital game addiction, it is aimed to reveal the role of the covid-19 pandemic process in digital game addiction of university students. It can be thought that university students, who are thought to have more independent living standards, spend more time on digital gaming platforms due to various game playing tools such as smart phones, tablets, computers and easy access to the internet. In this context, this study is important in terms of determining the role of the covid-19 pandemic process in digital game addiction, especially for university students, who are seen as the bright future of a society. In this study, in which the qualitative research method was adopted, in-depth interview technique was used. Within the scope of the research, interviews were conducted with 10 students who were selected from the population of students studying at Atatürk University, Faculty of Communication, through purposive sampling, one of the non-probabilistic sampling methods. In-depth data collected in these interviews were analyzed and important findings were interpreted. According to the findings, it has been determined that the duration of digital game playing has increased at an addictive level during the covid-19 pandemic process.

Kaynakça

  • Aksel, N. (2018). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ile Öz Denetim ve Sosyal Eğilimleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi ]. Ordu: Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Aktaş, B. & Bostancı, N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22 (2), 129-138.
  • Andrews, J. L., Lucy F. & Sarah-Jayne B. (2020). Peer Influence in Adolescence: Public-Health Implications for COVID-19. Trends in Cognitive Sciences, 24 (8), 585-587.
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital Oyun Oynayan Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6 (31), 1-18.
  • Aziz, A. (2015). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Bayraktar, R. (2022). Searching for the Meaning of the Audience: From the Dilemma of Passive Audience, Active Audience to the User, to the Prosumer. Current Perspectives in Social Sciences, 26 (3), 335-341.
  • Chen, P., Mao, L, Nassis, G. P., Harmer, P., Ainsworth, B. E. & Li, F. (2020). Coronavirus Disease (COVID-19): The Need to Maintain Regular Physical Activity While Taking Precautions. Journal of Sport and Health Science, 9 (2): 103-104.
  • Chou, C. & Tsai M. J. (2007) Gender Differences in Taiwan High School Students’ Computer Game Playing. Comput Human Behav, 23, 812-824.
  • Çakır, Ö., Ayas, T. & Horzum, M. B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences, 44 (2), 95-117.
  • Fox, D. & Verhovsek, R. (2002). Micro Java Game Development. https://books.google.com.tr/books?hl=tr&lr=&id=tCxvX60J8OAC&oi=fnd&pg=PA1&dq=Fox,+D.,+%26+Verhovsek,+R.+
  • (2002).+Micro+Java+game+development.+Micro.+&ots=iyPROKYpUM&sig=ntbJoBhBo1J_T8qkIiuEGyMQZdU&redir_esc=y#v=onepage&q=1981&f=false (Erişim Tarihi: 25.11.2021)
  • Gentile, D. A. (2009) Pathological Video Game Use Among Youth 8 to 18: A National Study. Psychol Sci, 20, 594-602.
  • Golberstein, E., Hefei W. & Benjamin F. M. (2020). Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) and Mental Health for Children and Adolescents. JAMA pediatrics, 174 (9), 819-820.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
  • Greenberg, B. S., Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K. & Holmstrom, A. (2010) Orientations to Video Games Among Gender and Age Groups. Simul Gaming, 41, 238-259.
  • Griffiths, M. (1995). “Technological addictions”. Clinical Psychology Forum, 76, 14-19.
  • Gugliandolo, M. C., Costa, S., Kuss, D. J., Cuzzocrea, F. & Verrastro, V. (2020). Technological Addiction in Adolescents: the İnterplay Between Parenting and Psychological Basic Needs. International Journal of Mental Health and Addiction, 18 (5), 1389-1402.
  • Harris, J. (2001). The effects of computer games on young children: A review of the research. London: Research, Development and Statistics Directorate, Communications Development Unit, Home Office.
  • Hazar, Z. & Hazar, E. (2019). “Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması)”. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4 (2), 308-322.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36 (159), 56-68.
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27 (2), 128-137.
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe Formunun Geçerliliği ve Güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry, 16, 10-18.
  • Jiménez-Pavón, D., Carbonell-Baeza, A. & Lavie, C. J. (2020). Physical Exercise as Therapy to Fight Against the Mental and Physical Consequences of COVID-19 Quarantine: Special Focus in Older People. Progress in Cardiovascular Diseases, 63 (3), 386-388.
  • Kırık, A. M. & Özkoçak, V. (2020). Yeni Dünya Düzeni Bağlamında Sosyal Medya ve Yeni Koronavirüs (Covıd-19) Pandemisi̇. SOBİDER - The Journal of Social Sciences, 7 (45), 133-154.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H. & Griffiths, M. D. (2013). Video Game Addiction, in P. Miller (Ed.), Principles of Addiction -Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders- (819-825). Amsterdam: Elsevier Science.
  • Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D. & Demetrovics, Z. (2014). Problematic Online Gaming. Behavioral Addictions. Academic Press, 61-97. http://real.mtak.hu/16987/1/Kiraly_etal_2014_Online_Gaming_Addiction_Chapter.pdf (Erişim Tarihi: 10.10.2021).
  • Küçükvardar, M. & Türel, E. (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (47), 47-58.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg P. M. & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C. & Biely, E. (2009). Digital Games for Young Children Ages Three to Six: From Research to Design. Computers in the Schools, 26 (3), 299-313.
  • Martinez-Garza, M. M., Clark, D. B., Killingsworth, S. S. & Adams, D. M. (2016). Beyond Fun: Pintrich, Motivation to Learn, and Games for Learning, in D. Russel & J. Laffey (Eds.), Handbook of Research on Gaming Trends in P-12 Education (pp. 1-32). Hershey, PA: IGI Global Publishing.
  • Mısırlı, G. (2018). Oyunun Toplumsal ve Kültürel İşlevini Yitirişi: Gelenekselden Dijitale Oyun Kavramının Yapısal Dönüşümü. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Mısırlı, G. & Ergün, Z. (2020). Olağanüstü Dönemlerde Habercilik ve Gazetecilik Etiği: İnternet Haber Sitelerinde Koronavirüs Haberlerinin Sunumu, A. Aliyeva (Ed.) Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi Tam Metin Kitabı içinde (s. 70-83). Girne: Akdeniz 3. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi.
  • Öztekin, A.; Kavan, N.; Dündar, M. & Meriç, İ. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Koronavirüs Salgını Sürecindeki Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Asya Studies-Academic Social Studies / Akademik Sosyal Araştırmalar, 5 (18), 109-119.
  • Sağlık Bakanlığı, https://covid19.saglik.gov.tr/TR-66494/pandemi.html (Erişim Tarihi: 09.10.2021).
  • Sezen, T. İ. & Sezen, D. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları Oyunlar, Yorumlar, Teknolojik ve Toplumsal Gelişmeler. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Singhal, T. (2020). A Review of Coronavirus Disease-2019 (COVID-19). The Indian Journal of Pediatrics, 87 (4), 281-286.
  • Söylemez, A. (2021). Bilişsel Davranışçı Oyun Terapisi Temelli Psiko-Eğitim Programının Çocuklarda Şiddet İçerikli Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık Düzeylerine Etkisi. [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Terlemez, C. (2019). Dijital Oyun Bağımlılığı ile Kişilik Özellikleri Arasındaki İlişki. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Ensitüsü.
  • Türk Dil Kurumu Sözlükleri, https://sozluk.gov.tr/ (Erişim Tarihi: 09.10.2021)
  • Uysal A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Tasarımı. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—a Comparison Between Game Users and non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 268-276.
  • Yee, N. (2006) Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychol Behav, 9, 772-775.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital Oyunlarda Şiddet Kavramı- Yeni Şiddet. [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Covid 19 Pandemisinin Dijital Oyun Bağımlılığındaki Rolü: Üniversite Öğrencileri Üzerine Nitel Bir Araştırma

Yıl 2023, , 635 - 653, 27.10.2023
https://doi.org/10.54600/igdirsosbilder.1315779

Öz

Günümüzde hızlı gelişim gösteren bilişim teknolojileri günlük hayatın tüm alanlarında önemli değişikliklere neden olabilmektedir. Özellikle de oyun ve eğlence aracı olarak günlük hayatın vazgeçilmez bir parçası halini almıştır. Her yaşta kullanıcısı olan dijital oyunlara özellikle genç bireyler daha yoğun ilgi göstermekte ve dijital oyunlara ayırdıkları süre giderek artmaktadır. Bu oyunların aşırı kullanılmasıyla birçok olumsuzluk ortaya çıkmaktadır. Bu olumsuzluklardan biri de dijital oyun bağımlılığıdır. Dijital oyun bağımlılığının konu edinildiği bu çalışmada, covid-19 pandemi sürecinin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığındaki rolünün ortaya konulması amaçlanmaktadır. Daha bağımsız yaşam standartlarına sahip olduğu düşünülen üniversite öğrencilerinin akıllı telefon, tablet, bilgisayar gibi çeşitli oyun oynama araçları ve internete kolay erişim gibi nedenlerle dijital oyun platformlarında daha fazla zaman geçirdikleri düşünülebilir. Bu bağlamda bu çalışma, bir toplumun aydınlık geleceği olarak görülen üniversite öğrencileri özelinde covid-19 pandemi sürecinin dijital oyun bağımlılığındaki rolünü belirlemesi açısından önemlidir. Nitel araştırma yönteminin benimsendiği bu çalışmada, derinlemesine mülakat tekniği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında, Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesinde öğrenim gören öğrenci evreninden olasılıksız örnekleme yöntemlerinden amaçlı örnekleme yoluyla belirlenen 10 öğrenci ile görüşme yapılmıştır. Bu görüşmelerde toplanan derinlikli veri analiz edilip, öne çıkan önemli bulgular yorumlanmıştır. Elde edilen bulgulara göre, covid-19 pandemi sürecinde dijital oyun oynamada bağımlılık yapıcı seviyede sürelerinin arttığı tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Aksel, N. (2018). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ile Öz Denetim ve Sosyal Eğilimleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi ]. Ordu: Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Aktaş, B. & Bostancı, N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22 (2), 129-138.
  • Andrews, J. L., Lucy F. & Sarah-Jayne B. (2020). Peer Influence in Adolescence: Public-Health Implications for COVID-19. Trends in Cognitive Sciences, 24 (8), 585-587.
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital Oyun Oynayan Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6 (31), 1-18.
  • Aziz, A. (2015). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Bayraktar, R. (2022). Searching for the Meaning of the Audience: From the Dilemma of Passive Audience, Active Audience to the User, to the Prosumer. Current Perspectives in Social Sciences, 26 (3), 335-341.
  • Chen, P., Mao, L, Nassis, G. P., Harmer, P., Ainsworth, B. E. & Li, F. (2020). Coronavirus Disease (COVID-19): The Need to Maintain Regular Physical Activity While Taking Precautions. Journal of Sport and Health Science, 9 (2): 103-104.
  • Chou, C. & Tsai M. J. (2007) Gender Differences in Taiwan High School Students’ Computer Game Playing. Comput Human Behav, 23, 812-824.
  • Çakır, Ö., Ayas, T. & Horzum, M. B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences, 44 (2), 95-117.
  • Fox, D. & Verhovsek, R. (2002). Micro Java Game Development. https://books.google.com.tr/books?hl=tr&lr=&id=tCxvX60J8OAC&oi=fnd&pg=PA1&dq=Fox,+D.,+%26+Verhovsek,+R.+
  • (2002).+Micro+Java+game+development.+Micro.+&ots=iyPROKYpUM&sig=ntbJoBhBo1J_T8qkIiuEGyMQZdU&redir_esc=y#v=onepage&q=1981&f=false (Erişim Tarihi: 25.11.2021)
  • Gentile, D. A. (2009) Pathological Video Game Use Among Youth 8 to 18: A National Study. Psychol Sci, 20, 594-602.
  • Golberstein, E., Hefei W. & Benjamin F. M. (2020). Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) and Mental Health for Children and Adolescents. JAMA pediatrics, 174 (9), 819-820.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
  • Greenberg, B. S., Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K. & Holmstrom, A. (2010) Orientations to Video Games Among Gender and Age Groups. Simul Gaming, 41, 238-259.
  • Griffiths, M. (1995). “Technological addictions”. Clinical Psychology Forum, 76, 14-19.
  • Gugliandolo, M. C., Costa, S., Kuss, D. J., Cuzzocrea, F. & Verrastro, V. (2020). Technological Addiction in Adolescents: the İnterplay Between Parenting and Psychological Basic Needs. International Journal of Mental Health and Addiction, 18 (5), 1389-1402.
  • Harris, J. (2001). The effects of computer games on young children: A review of the research. London: Research, Development and Statistics Directorate, Communications Development Unit, Home Office.
  • Hazar, Z. & Hazar, E. (2019). “Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması)”. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4 (2), 308-322.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36 (159), 56-68.
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27 (2), 128-137.
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe Formunun Geçerliliği ve Güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry, 16, 10-18.
  • Jiménez-Pavón, D., Carbonell-Baeza, A. & Lavie, C. J. (2020). Physical Exercise as Therapy to Fight Against the Mental and Physical Consequences of COVID-19 Quarantine: Special Focus in Older People. Progress in Cardiovascular Diseases, 63 (3), 386-388.
  • Kırık, A. M. & Özkoçak, V. (2020). Yeni Dünya Düzeni Bağlamında Sosyal Medya ve Yeni Koronavirüs (Covıd-19) Pandemisi̇. SOBİDER - The Journal of Social Sciences, 7 (45), 133-154.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H. & Griffiths, M. D. (2013). Video Game Addiction, in P. Miller (Ed.), Principles of Addiction -Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders- (819-825). Amsterdam: Elsevier Science.
  • Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D. & Demetrovics, Z. (2014). Problematic Online Gaming. Behavioral Addictions. Academic Press, 61-97. http://real.mtak.hu/16987/1/Kiraly_etal_2014_Online_Gaming_Addiction_Chapter.pdf (Erişim Tarihi: 10.10.2021).
  • Küçükvardar, M. & Türel, E. (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (47), 47-58.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg P. M. & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C. & Biely, E. (2009). Digital Games for Young Children Ages Three to Six: From Research to Design. Computers in the Schools, 26 (3), 299-313.
  • Martinez-Garza, M. M., Clark, D. B., Killingsworth, S. S. & Adams, D. M. (2016). Beyond Fun: Pintrich, Motivation to Learn, and Games for Learning, in D. Russel & J. Laffey (Eds.), Handbook of Research on Gaming Trends in P-12 Education (pp. 1-32). Hershey, PA: IGI Global Publishing.
  • Mısırlı, G. (2018). Oyunun Toplumsal ve Kültürel İşlevini Yitirişi: Gelenekselden Dijitale Oyun Kavramının Yapısal Dönüşümü. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Mısırlı, G. & Ergün, Z. (2020). Olağanüstü Dönemlerde Habercilik ve Gazetecilik Etiği: İnternet Haber Sitelerinde Koronavirüs Haberlerinin Sunumu, A. Aliyeva (Ed.) Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi Tam Metin Kitabı içinde (s. 70-83). Girne: Akdeniz 3. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi.
  • Öztekin, A.; Kavan, N.; Dündar, M. & Meriç, İ. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Koronavirüs Salgını Sürecindeki Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Asya Studies-Academic Social Studies / Akademik Sosyal Araştırmalar, 5 (18), 109-119.
  • Sağlık Bakanlığı, https://covid19.saglik.gov.tr/TR-66494/pandemi.html (Erişim Tarihi: 09.10.2021).
  • Sezen, T. İ. & Sezen, D. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları Oyunlar, Yorumlar, Teknolojik ve Toplumsal Gelişmeler. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Singhal, T. (2020). A Review of Coronavirus Disease-2019 (COVID-19). The Indian Journal of Pediatrics, 87 (4), 281-286.
  • Söylemez, A. (2021). Bilişsel Davranışçı Oyun Terapisi Temelli Psiko-Eğitim Programının Çocuklarda Şiddet İçerikli Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık Düzeylerine Etkisi. [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Terlemez, C. (2019). Dijital Oyun Bağımlılığı ile Kişilik Özellikleri Arasındaki İlişki. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Ensitüsü.
  • Türk Dil Kurumu Sözlükleri, https://sozluk.gov.tr/ (Erişim Tarihi: 09.10.2021)
  • Uysal A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Tasarımı. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—a Comparison Between Game Users and non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 268-276.
  • Yee, N. (2006) Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychol Behav, 9, 772-775.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital Oyunlarda Şiddet Kavramı- Yeni Şiddet. [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Mehmet Erdoğan 0000-0002-1707-858X

Raci Taşcıoğlu 0000-0003-2917-295X

Yayımlanma Tarihi 27 Ekim 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Erdoğan, M., & Taşcıoğlu, R. (2023). Covid 19 Pandemisinin Dijital Oyun Bağımlılığındaki Rolü: Üniversite Öğrencileri Üzerine Nitel Bir Araştırma. Iğdır Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi(34), 635-653. https://doi.org/10.54600/igdirsosbilder.1315779