HYPERCASUAL OYUNLARI SADECE GENÇLER Mİ OYNAR? OYUNCULARIN DEMOGRAFİK ÖZELLİKLERİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Adjust+Unity (2020). Hypercasual gaming in 2020. Charting the rise of a blockbuster genre. https://rgda.ro/wp-content/uploads/2020/07/Adjust_Hyper_Casual_Gaming_Report_2020.pdf
- Clement, J. (2021). Video game industry - Statistics & Facts. Statista, 29 April 2021. https://www.statista.com/topics/868/video-games/
- Eichenbaum, A.; Bavelier, D.; & Green, C.S. (2014). Video Games-Play that can do serious good. American Journal of Play, 7(1), 50-72.
- Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, June 16-20, 2005, Vancouver, British Columbia, Canada.
- Granic, I.; Lobel, A.; Engels, R.C.M.E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66 –78. DOI: 10.1037/a0034857
- Ilgaz Büyükbaykal, C. ve Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, Ocak 2020, 4(1), 1-9.
- Karnes, K.C. (2020). Hyper-Casual Games: Mobile Gaming’s Greatest Genre. 12 July 2020. Clevertap.com, https://clevertap.com/blog/hyper-casual-games/
- Kaplan, Ö. (2019). The truth about hypercasual games. 24 March 2019. https://venturebeat.com/2019/03/24/the-truth-about-hypercasual-games/
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Cihan Yavuz Taş
*
0000-0002-2211-9614
Türkiye
Nur Billur Taş
Bu kişi benim
0000-0001-9047-395X
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
20 Aralık 2021
Gönderilme Tarihi
6 Eylül 2021
Kabul Tarihi
30 Ekim 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021
Cited By
Fen Bilimleri Dersinde Eğitsel Dijital Oyun Kullanımının 6. Sınıf Öğrencilerinin Motivasyonlarına ve Akademik Başarılarına Etkisi
Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182