Teknolojinin gelişmesi ve bilgisayar teknolojilerinin hayatın her kademesine dahil olması ile birlikte video oyunlar da hayatın ve sosyalleşmenin bir parçası haline gelmiştir. Sofistike strateji oyunlarından basit telefon uygulaması oyunlara kadar çok geniş bir spektrumda olan video oyunlarının kullanıcıları da sanıldığı gibi teknoloji içine dünyaya gözlerini açan Z kuşağı değildir. Günümüzde okul öncesi çocuklardan gençlere, orta yaştan ileri yaş grubuna kadar birçok birey video oyunları ile zaman geçirme, sosyalleşme ve kendini geliştirme çabası içindedir. Değişen sosyal hayat koşulları, teknolojinin bir araya gelmeden de iletişimi mümkün kılması gibi nedenlerle, bireyler sosyalleşmede daha fazla bilgisayar teknolojilerini kullanırken, video oyunları da yıllar içinde giderek daha fazla rağbet görmeye başlamıştır. Gelişmiş konsollar yanında telefon uygulamaları üzerinden kolaylıkla indirilebilen basit mobil oyunlar dünyanın her yanında giderek daha fazla kullanıcıya hitap etmektedir. Bu çalışmada basit (hypercasual) oyunları oynayan bireylerin demografik özellikleri, farklı kaynaklardan elde edilen veriler üzerinden analiz edilecektir. Çalışmada elde edilen bulgulara göre, bu oyunlar çocuk ve gençlerden çok orta ve ileri yaş grubu kullanıcılar tarafından oynanmaktadır. Bu çerçevede bu çalışma, hypercasual oyunların tarihçesi, küresel ölçekte ve yerelde kullanım düzeyleri, kullanıcıların demografik özellikleri analiz edilerek değerlendirilecektir. Elde edilen bulgular, bu sektörde teknoloji geliştirme çalışmaları yapan bilim insanları ve piyasa oyuncularının hizmetine sunulacak ve çalışmanın son bölümünde kullanıcı profillerinin geliştirilmesine yönelik politika önerileri de yer verilecektir.
-
-
-
With the development of technology and the inclusion of computer technologies in every stage of life, video games have also become a part of life and socialization. The consumers of video games, which come in a wide spectrum from sophisticated strategy games to simple phone application games, are not only the generation Z, contrary to popular opinion. Today, many individuals, from pre-school children to young people, from middle-age to advanced age groups, are in an effort to spend time, socialize and improve themselves with video games. Due to the changing social life conditions and the fact that technology makes communication possible without coming together, individuals use computer technologies more in socialization, and video games have started to gain more popularity over the years. Simple mobile games that can be easily downloaded via phone applications, as well as advanced consoles, appeal to more and more users all over the world. In this study, the demographic characteristics of individuals playing simple (hypercasual) games will be analyzed through data obtained from different sources. According to the findings of the study, these games are played by middle and advanced age group users rather than children and young people. In this context, this study will be evaluated by analyzing the history of hypercasual games, their usage levels on a global scale and locally, and the demographic characteristics of the users. The findings will be made available to scientists and market players working on technology development in this sector, and policy recommendations for the development of user profiles will be included in the last part of the study.
-
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Proje Numarası | - |
Yayımlanma Tarihi | 20 Aralık 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 |