Çoğu toplumlarda maddi-manevi değerler, gelenek ve görenekler sonraki nesillere oyunlarla aktarılmaktadır. Bu bağlamda çocukluğumuzdaki oyunlar; iletişimi ve topluma uyum sağlamayı öğretmekte, gelenekleri yansıtmakta ve tarifi olmayan bir mutluluk vermektedir. Ancak artan teknoloji kullanımı ile sokaklarda oyun oynayan çocuk sayısı giderek azalmış ve çocuk oyunları unutulmaya yüz tutmaya başlamıştır. Zihinsel ve bedensel gelişimde önemli etkisi olduğu da dikkate alındığında çocuk oyunlarının yaşam kalitesini arttırdığı söylenebilmektedir. Görüldüğü gibi dijitalleşme, avantaja dönüştürülebilecek bir durum olsa da oyun çağındaki çocuklar için bireysel ve toplumsal olumsuzlukları daha kolay meydana getirebilmektedir. Bu olumsuzluklardan biri de dijitalde geçirilen zaman artışı ile artan dijital ayak izidir. Diğeri de çocukların oyun alanlarından sanal alanlara kayması ile kültürel mirasımız olan çocuk oyunlarının unutulmasıdır. Bu durum dikkate alınarak araştırmada amaçlanan; çocukların dijital ayak izlerini ölçmek ve kültürel miras oyunlarını önleyici bir araç olarak kullanmaktır. Bu ana amaçtan hareketle, kültürel miras oyunlarının dijital ortamlar yoluyla çocuklarda farkındalık uyandırması ve dijital ortamdan oyun alanlarına aktarılarak sokaklarda tekrar yaşatılması hedeflenmektedir. Bu araştırmada, nicel araştırma yönteminden yararlanılmış ve dijital ayak izi ifadeleri anket tekniği ile toplanmıştır. Bandırma’da pilot seçilen ilkokullarda (1.-4.sınıf) eğitim gören öğrenciler yargısal örnekleme yöntemi ile örnekleme dâhil edilmiş ve verilerin analizinde SPSS 22.0 programından, ortama ve frekans dağılımı, tanımlayıcı istatistikler, t-testi ve anova testlerinden yararlanılmıştır. Sonuçlara göre; öğrencilerin dijital ayak izi algıları okul-sınıf temelinde, yaş gruplarına ve cinsiyete göre anlamlı düzeyde farklılık göstermektedir. Ayrıca Marmara İlkokulu öğrencilerinin dijital ayak izi algısının Cumhuriyet İlkokulu öğrencilerinin dijital ayak izinden daha yüksek olduğu ortaya çıkmıştır.
Sürdürülebilirlik Dijital Ayak İzi Kültürel Miras Çocuk Oyunları
Etik beyan formu ektedir
Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi
2023-3 27/03/2023
In most societies, material and spiritual values, traditions and customs are transferred to the next generations through games. In this context, the games in our childhood; It teaches communication and adaptation to society, reflects traditions and gives indescribable happiness. However, with the increasing use of technology, the number of children playing on the streets has gradually decreased and children's games have begun to be forgotten. Considering that children's games have a significant impact on mental and physical development, it can be said that they increase the quality of life. As can be seen, although digitalization is a situation that can be turned into an advantage, it can more easily create individual and social negativities for children of playing age. One of these negativities is the digital footprint, which increases with the increase in time spent digitally. The other is that children's games, which are our cultural heritage, are forgotten as children move from playgrounds to virtual spaces. Considering this situation, the aim of the research is; measuring children's digital footprints and using cultural heritage games as a preventive tool. Based on this main purpose, it is aimed to raise awareness of cultural heritage games in children through digital environments and to relive them on the streets by transferring them from digital environments to playgrounds. In this research, quantitative research method was used and digital footprint statements were collected by survey technique. Students studying in pilot primary schools (1st-4th grades) in Bandırma were included in the sample with the judgmental sampling method, and SPSS 22.0 program, environment and frequency distribution, descriptive statistics, t-test and anova tests were used in the analysis of the data. According to the results; Students' digital footprint perceptions vary significantly based on school-class, age groups and gender. Additionally, it was revealed that the digital footprint perception of Marmara Primary School students was higher than the digital footprint of Cumhuriyet Primary School students.
2023-3 27/03/2023
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Bilgisayar Oyunları ve Animasyon |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Proje Numarası | 2023-3 27/03/2023 |
Erken Görünüm Tarihi | 16 Aralık 2024 |
Yayımlanma Tarihi | |
Gönderilme Tarihi | 6 Nisan 2024 |
Kabul Tarihi | 12 Kasım 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 9 Sayı: 4 |