Tarihsel süreci insanlık kadar eski olan oyun kavramı, kimi zaman bir eğlence kaynağı, kimi zaman
bir savaş taktiği, kimi zaman ise imparatorların eğitimi konusunda önemli bir müfredat niteliğinde
kullanılagelmiştir. Yoğun strateji içeren ‘go’ veya ‘satranç’ gibi oyunların analitik düşünmeye ve
zeka gelişimine katkılarının yanında, fiziksel aktiviteye dayanan yeni-eski pek çok oyunun fiziksel ve
zihinsel gelişime, takım oyunu ve iş birliğine yaptığı olumlu etkiler büyük ölçüde kabul görmektedir.
Bu derin tarihsel arka plandan günümüzde doğru yaklaştığımızda, oyunların dijital ekranların
içerisine girerek, çok kısa bir zaman içerisinde hayatımızın bir parçası olmaya başladığını, eski tarz
analog oyunların şimdiye kadar ulaşamadığı büyüklükte kitlelere ulaştığını gözlemleyebiliriz. Küresel
anlamda kabul gören oyun karakterleri, gerçeklik ile ayrımına varılamayan göz alıcı grafikleri, büyük
hayran kitleleri, hatta neredeyse olimpiyat olarak kabul edilebilecek e-spor turnuvaları, her geçen
gün artan bir şekilde oyunların önemini gözler önüne sermekte ve yeni neslin oyunlara ilgisinde bir
süreklilik oluşturmaktadır.
Çalışma kapsamında, oyun tarihi incelenecek ve yıllar içerisinde oyun kavramındaki değişimlerin
yanında yeni oyun türlerinin oluşumu ve çeşitlenmesi araştırılacaktır. Bu süreçler içerisinde oyunların
teknik ve mühendislik özelliklerinin ağırlıkta olduğu dönemlerin yanı sıra; estetiğin oyunlara hakim
olduğu düşünülen dönemler de sınıflandırılmaya çalışılacaktır. Bunu anlayabilmek adına ilk video
oyun örneklerinde karşımıza çıkan mekanik ve grafik özelliklerin, zaman içerisinde teknik veya
estetik anlamda nasıl değişimlere uğradığı incelenecektir. İlk kez hayatımıza giren dijital ekranların
ardından oyunların nasıl ticari birer meta halini aldıkları, ev kullanımına uygun hale gelmeleriyle
birlikte hane hayatının vazgeçilmezleri arasına girmeleri, bu süreçte oluşan fikri mülkiyetlere, tasarım
çizgilerine; ve dahi estetik dile, mevcut yazılı kaynaklarda nasıl yer verildiği mercek altına alınacaktır.
Yapılan bu araştırmada metodoloji olarak tematik literatür taraması benimsenmiştir. Her ne kadar
tarihsel süreç incelenecek olsa da, ele alınacak kaynakların güncel olması ve konuların çapraz
karşılaştırmalar ile ilişkilendirilecek olması, tematik bir yapının kullanılmasını gerekli kılmaktadır.
Araştırma sonucunda özellikle Türkiye literatüründe oyun tasarım alanında kaynak eksikliğinin
oldukça fazla olduğu ve alan ile ilgili kavramlarda bir karışıklığın var olduğu tepit edilmiştir.
Oyun Tasarım Grafik Tasarım Oyun Tasarımı Video Bilgisayar ve Konsol Oyunları
The notion of game, as old as human history, has been used sometimes as a source of entertainment, at times as battle tactics, or sometimes as an essential curriculum for training of emperors. In addition to the contribution of games which involve the use of intensive strategy; such as “go” or “chess”, to analytical thinking and development of intelligence, the positive effects of many physical activity based new or old games on physical and mental development, team play and cooperation is widely acknowledged. As we move from this historic background to modern-day, it is easy to observe that by entering to our digital screens, games, has become a major part of our lives in a short time, and has reached the masses that old-fashioned analogue games could not reach so far. Globally accepted game characters, stunning graphics indistinguishable from reality, huge fanbases, and even e-sports tournaments that could be almost accepted as Olympics, unfold the importance of the games every day in a way and create a continuity on new generations’ interest in games. In this study, the history of game will be examined, and besides the changes in the notion of game, formation and diversification of new game types will be studied. During this process, the periods when technical and engineering features of games overweigh will be attempted to be classified as much as the periods when aesthetics dominated. How games turned into commercial metas subsequent to digital screens that first came into our lives; how they became indispensable parts of our lives as they gradually became more compatible to home uses, and how intellectual properties, design lines and aesthetical language took place in the existing written sources in this process will be examined. In this research, thematic literature review has been used as the methodology. Although the historic process will be mainly studied, a thematic study structure is required as the resources to be analyzed are up-to-date, and the subjects will be associated using a cross comparative approach. As a result of the research, it has been ascertained that there is lack of resources in the field of game design in Turkey, and there is also confusion in the concepts related to the field.
Game Design Graphic Design Game Design Video Computer and Console Games
Diğer ID | JA39GJ99JH |
---|---|
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 1 Temmuz 2017 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2017 Sayı: 2 |