Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma

Yıl 2022, Cilt: 8 Sayı: 1, 71 - 86, 31.01.2022
https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025

Öz

İnternet günümüzde hayatımızın önemli parçası olmuş ve teknoloji alanındaki ilerlemeler oyuna yönelik algıları da farklı boyutlara taşımıştır. Doğal ortamlarda yüz yüze oynanan oyunlar günümüzde bilgisayar üzerinden oynanan oyunlara dönüşmüştür. Bu oyun türlerinden biri de çok oyunculu çevrimiçi oyunlardır. Ergenler de bu oyunları oynamak için zamanlarının çoğunu bilgisayar başında geçirmektedir. Bu araştırma uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin (lise öğrencileri) çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimlerinin incelenmesini amaçlamaktadır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojiye (olgubilim) göre desenlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örnekleme yöntemi ile belirlenen 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İstanbul ilinde bulunan ergenlerden (lise öğrencileri) oluşmaktadır. Ergenlerin demografik bilgilerini içeren Kişisel Bilgi Formu ve veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel analiz ve içerik analizi yapılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin oyunlara yönelik deneyimlerinde farklılaşmalar olduğu ortaya çıkmıştır. Katılımcıların zaman yönetimi deneyimlerine göre uzaktan eğitim sürecinin katılımcıların oyunlara daha fazla vakit ayırmalarını sağladığı, günlük yaşam deneyimlerinde ise temel ihtiyaçlarını karşılamada beslenme ve uyku düzenlerinde oyunların olumsuz etkileri olduğu ortaya çıkmıştır.

Kaynakça

  • Abdüsselam, M. S. (2019). Dünden bugüne genç bireylerin dijital oyun tercihleri ve oynama alışkanlıkları. Dıgıtal game habıts and preferences of young ındıvıduals from past to today. 59.
  • Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 3 (2), 53-68.
  • Akçinar, S. (2014). Örgütsel zaman yönetimi ve etkin zaman kullanımı. Yüksek Lisans Tezi. Beykent Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Anand, V. (2007). A Study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol & Behaviour. 10(4), 552-9.
  • Ançel, G. (1996). Hemşirelerde zamanı verimli kullanma. Doktora Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Anderson, C. A. and Dill, K. E. (2000) Video games and agressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
  • Arora, T., Broglia, E., Thomas, GN., Taheri, S. (2014). Associations between specific technologies and adolescent sleep quantity, sleep quality and parasomnias. Sleep Med ,15(2): 240–247.
  • Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behaviour, (10),161-7.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü). Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179.
  • Baş, T., Usta, Y. ve Uyar, E. Ö. (2008). Derinlemesine görüşme. T. Baş ve U. Akturan (Ed.). Nitel araştırma yöntemleri. NVivo 7.0 ile nitel veri analizi (111- 117). Ankara: Seçkin Yayıncılık. Batıgün, AD., Hasta, D. (2010). Internet bağımlılığı: yalnızlık ve kişilerarası ilişki tarzları açısından bir değerlendirme. Anadolu Psikiyatri Dergisi, (11), 213-219.
  • Bilgi Toplumu Dairesi. (2014). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı, T. C. Kalkınma Bakanlığı. Ankara. S.1-202.
  • Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Brown A. (2011). Media use by children younger than 2 years. Journal of the American Academy of Pediatrics, 128(5), 1040–1045.
  • Bruni, O., Sette, S., Fontanesi, L., et al. (2015). Technology use and sleep quality in preadolescence and adolescence. J Clin Sleep Med, 11(12): 1433–1441.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (13. Baskı). Ankara: PegemA. Çakıcı, G. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138- 150.
  • Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: İnternet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi,15(2), 109-116.
  • Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British Journal of Psychology, 93, 329-344. Çitken, P. (1998). Zaman yönetimi ve işletme yöneticileri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Combes, B. (2006). Techno savvy or techno orıented:who are the net generatıon?. Paper presented at the Proceedings of the Asia-Pacific Conference on Library & Information Education & Practice (ALIEP 2006), Singapore.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. Bütün, M. and Demir, SB. Çev. (Eds.). İstanbul: Siyasal Kitapevi. Demir, GT., Hazar Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal Of Physical Education& Sports Science/ Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
  • Demirezen, E., Coşansu, G. (2005). Adölesan çağı öğrencilerde beslenme alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Sürekli Tıp Eğitimi Dergisi. 14(8), 174-178.
  • Dinçer, B. ve Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(6), 2319-2330.
  • Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 7-9.
  • Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Erdem, S. ve Arı, A. G. (2021). Çevrim İçi Eğitimde Öğrencilerin Devamsızlık Nedenlerinin Araştırılması. Sosyal Bilimler ve Eğitim Dergisi, 4(1), 57-79. Erol, R. (2020). COVID-19 Enfeksiyonunun çocuklar üzerindeki psikososyal etkileri. Yüksek İhtisas Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(3): 109–114.
  • Eroğlu, S. ve Özgür, G. (2016). Bir üniversite hastanesinde çalışan servis ve yoğun bakım hemşirelerinde zaman yönetimi. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 5(1), 12-22.
  • Foti, KE., Eaton, DK., Lowry, R., McKnight-Ely, LR. (2011). Sufficient sleep, physical activity, and sedentary behaviors. Am J Prev Med, 41, 596-602.
  • Fullerton, S., Taylor, A.W., Grande E. D. ve Berry, N. (2014). Measuring physical ınactivity: do current measures provide an accurate view of ‘‘sedentary’’ video game time. Hindawi Publishing Corporation Journal Of Obesity, 1-5.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Digital Game Addiction Scale for Children Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216.
  • Hellman, M., Schoenmakers, T. M., Nordstrom, B. R., & van Holst, R.J. (2013). Is there such a thing as online video game addiction? A crossdisciplinary review. Addiction Research and Theory, 21(2), 102-112. Horzum, M.B., Ayas, T. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Jacobs, K., Hudak, S., Mcgiffert, J. (2009). Computer-related posture and musculoskeletal discomfort in middle school students. Work, 32(3), 275-83.
  • Johnson, B. & Chrıstensen, L. (2014). Eğitim Araştırmaları: Nicel, Nitel ve Karma Yaklaşımlar. (Çev. edt: Demir, S. B.) Ankara: Eğiten Kitap.
  • Karaoğlan, AD. (2006). Üst Düzey Yöneticilerin Zaman Yönetimi. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Karayağız-Muslu, G, Bolışık B. (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin,8(5), 445-450.
  • Kennedy-Behr, A., Rodger, S., Mickan, S. (2015). Play or hard work: Unpacking well-being at preschool. Research in Developmental Disabilities, 38, 30-8.
  • Keya, FD., Rahman, MM., Nur, MT., Pasa, MK. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports 2, 100031.
  • King, Dl., Gradisar, M., Drummond, A., Lovato, N., Wessel, J., Micic, G., Dougla,s P. ve Delfabbro, P. (2013). The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. J Sleep Research. 22(2), 137-43.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Köse, D., Çınar, N., Akduran, F. (2012). Hemşirelik öğrencilerinde internet bağımlılığının kişilik özellikleri ve zaman yönetimi ile ilişkisi. Sakarya University Journal of Science, 3(16), 227-233.
  • Kulaksızoğlu, A. (2006). Ergenlik psikolojisi (8. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Lillard, AS., Lerner, MD., Hopkins, EJ. ve diğerleri. (2013). The impact of pretend play on children's development: A review of the evidence. Psychology Bulletin, 139(1):1-34.
  • Miles, M, B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded Sourcebook. (2nd ed). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z. ve Özdinçler, Ar. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 227‒247.
  • Namlı, S., Tekkurşun Demir, G. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, (19).
  • Ocakçı, A.F. (Ed.) (2015). Yetişkinliğe Bir Adım Kala: Ergen Sağlığı Kitabı. Ankara: Göktuğ Yayıncılık.
  • Özodaşık, M. (2020). Modern İnsanın Yalnızlığı (3. Baskı). Konya: Palet Yayınları.
  • Özyazıcıoğlu, N., Çınar, Hg., Buran, G., Ayverdi, D. (2009). Uludağ üniversitesi sağlık yüksekokulu öğrencilerinin beslenme alışkanlıkları. Atatürk Üniversitesi Hemşirelik Yüksekokulu Dergisi, 12(2), 34-40.
  • Patton, M. Q. (2018). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (2. baskı). (Çev. Ed.: M. Bütün ve S. B. Demir). Ankara: Pegem Akademi.
  • Pedro, F. (2006). The new millennium learners: Challenging our views on ICT and learning. Newyork: InterAmerican Development Bank.
  • Peräkylä, A. ve Ruusuvuori, J. (2018). Analyzing talk and text. N. K. Denzin ve Y. S. Lincoln (Der.), The SAGE handbook of qualitative research içinde (ss. 1163– 1201). SAGE Publications, Inc.
  • Rosen, LD., Lim, A., Felt, J., Carrier, LM., Cheever, NA., Lara-Ruiz, J., Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Computers in Human Behavior, 35, 364-75.
  • Saban, A., Ersoy, A. (2016). Eğitimde Nitel Araştırma Desenleri, Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Santrock, J. W. (2012). Ergenlik. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Seok, S. ve DaCosta, B. (2014). Distinguishing addiction from high engagement: An ınvestigation ınto the social lives of adolescent and young adult massively multiplayer online game players. Games and Culture, 9(4), 227-254.
  • Spilgames (2013). “Spil games technology 2013 state of online gaming report”. (Erişim Tarihi: 22.10.2021), Erişim Adresi: www.gamesauce.org/news/.
  • Steinberg, L. (2013). Ergenlik. (Çev.) F, Çok. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Stewart, J. ve Misuraca, G. (2013). The ındustry and policy context for digital games for empowerment and ınclusion: Market analysis, future prospects and key challenges in videogames, serious games and gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports.
  • Tavşancıl, E. ve Aslan, A. E. (2001). Sözel, yazılı ve diğer materyaller için içerik analizi ve uygulama örnekleri. Epsilon.
  • Tekkurşun, D. & Bozkurt, M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (dootö): geçerlik ve güvenirlik çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi. Torun, F., Akçay, A. ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.
  • Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements?, Chick “Like” to Manage Digital Content For Players. Journal Of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • Van Manen, M. (1984). Practicing phenomenological writing. Phenomenologv and Pedagogy, 2 (1), p. 36-69.
  • Van Manen, M. (2007). Phenomenology of practice. Phenomenology& Practice, 1, 11-30.
  • Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van de Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. (2010). Compulsive internet use: The role of online gaming and other internet applications. Journal of Adolescent Health, 47, 51-57.
  • Yavuzer, H. (2013). Ergenlik Dönemi: Çocuk Psikolojisi. (36. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi
  • Yavuzer, H. (2012). Çocuk psikolojisi (35. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi
  • Yalçın, S. ve Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27-34.
  • Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and virtual environments, 15(3), 309-329. Yektaş, Ç. (2020). Ergenlerde pandeminin ruhsal etkileri. Türkiye Klinikleri Dergisi, (1), 13–18.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık
  • Yılmaz, R., Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Kılıç, A. E. (2018). Examination of relation between high school students' online game addiction and loneliness, aggression, depression tendency. “Digital Games”, April 11 – 13, 2018 Ankara, Turkey.
  • Yılmaz, M. B. (2019). Bilgisayar oyunlarındaki şiddet öğesinin üniversite öğrencilerinin tutumlarına yönelik etkisi: inönü üniversitesi örneği. Selçuk İletişim, 12(2), 604-629.
  • Yörükoğlu, A. (2016). Çocuk Ruh Sağlığı. İstanbul: Özgür Yayınları.
  • Zhan, J. D., & Chan, H.C. (2012). Government regulation of online game addiction. Communications of the Association for Information Systems, 30, 187-198.
  • Wan, C. S., ve Chiou, W. B. (2006). Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 762-766.
  • Wearesocial.com. Digital in 2020 global overview. https://wearesocial.com/blog/2020/04/digital-around-theworld-in-april-2020 (18 Ekim 2021’ de ulaşıldı).
  • WHO (2020). Looking after our mental health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health. (18 ekim 2021’ de ulaşıldı).

Adolescents' experiences with online games in distance education process: A phenomenological study

Yıl 2022, Cilt: 8 Sayı: 1, 71 - 86, 31.01.2022
https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025

Öz

The Internet has become an important part of our lives today, and advances in technology have also taken perceptions of the game to different dimensions. Face-to-face games played in natural environments have turned into computer games today. One of these types of games is multiplayer online games. Adolescents spend most of their time at the computer playing these games. This research aims to examine the experiences of adolescents (high school students) towards online games in the distance education process.The research is organized according to phenomenology (phenomenology), which is one of the qualitative research methods. The study group of the study consists of adolescents (high school students) located in the province of Istanbul in the 2020-2021 academic year determined by the purposeful sampling method. A Personal Information Form containing the demographic information of adolescents and a Semi-Structured Interview Form prepared by the researchers were used as a data collection tool. In the analysis of the data, descriptive analysis and content analysis were performed. According to the results of the research, it has been revealed that there are differences in the experiences of adolescents towards games during the distance education process. According to the participants' time management experiences, it has been revealed that the distance learning process allows participants to devote more time to games, and that games have negative effects on nutrition and sleep patterns in meeting their basic needs in their daily life experiences.

Kaynakça

  • Abdüsselam, M. S. (2019). Dünden bugüne genç bireylerin dijital oyun tercihleri ve oynama alışkanlıkları. Dıgıtal game habıts and preferences of young ındıvıduals from past to today. 59.
  • Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 3 (2), 53-68.
  • Akçinar, S. (2014). Örgütsel zaman yönetimi ve etkin zaman kullanımı. Yüksek Lisans Tezi. Beykent Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Anand, V. (2007). A Study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol & Behaviour. 10(4), 552-9.
  • Ançel, G. (1996). Hemşirelerde zamanı verimli kullanma. Doktora Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Anderson, C. A. and Dill, K. E. (2000) Video games and agressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
  • Arora, T., Broglia, E., Thomas, GN., Taheri, S. (2014). Associations between specific technologies and adolescent sleep quantity, sleep quality and parasomnias. Sleep Med ,15(2): 240–247.
  • Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behaviour, (10),161-7.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü). Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179.
  • Baş, T., Usta, Y. ve Uyar, E. Ö. (2008). Derinlemesine görüşme. T. Baş ve U. Akturan (Ed.). Nitel araştırma yöntemleri. NVivo 7.0 ile nitel veri analizi (111- 117). Ankara: Seçkin Yayıncılık. Batıgün, AD., Hasta, D. (2010). Internet bağımlılığı: yalnızlık ve kişilerarası ilişki tarzları açısından bir değerlendirme. Anadolu Psikiyatri Dergisi, (11), 213-219.
  • Bilgi Toplumu Dairesi. (2014). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı, T. C. Kalkınma Bakanlığı. Ankara. S.1-202.
  • Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Brown A. (2011). Media use by children younger than 2 years. Journal of the American Academy of Pediatrics, 128(5), 1040–1045.
  • Bruni, O., Sette, S., Fontanesi, L., et al. (2015). Technology use and sleep quality in preadolescence and adolescence. J Clin Sleep Med, 11(12): 1433–1441.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (13. Baskı). Ankara: PegemA. Çakıcı, G. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138- 150.
  • Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: İnternet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi,15(2), 109-116.
  • Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British Journal of Psychology, 93, 329-344. Çitken, P. (1998). Zaman yönetimi ve işletme yöneticileri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Combes, B. (2006). Techno savvy or techno orıented:who are the net generatıon?. Paper presented at the Proceedings of the Asia-Pacific Conference on Library & Information Education & Practice (ALIEP 2006), Singapore.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. Bütün, M. and Demir, SB. Çev. (Eds.). İstanbul: Siyasal Kitapevi. Demir, GT., Hazar Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal Of Physical Education& Sports Science/ Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
  • Demirezen, E., Coşansu, G. (2005). Adölesan çağı öğrencilerde beslenme alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Sürekli Tıp Eğitimi Dergisi. 14(8), 174-178.
  • Dinçer, B. ve Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(6), 2319-2330.
  • Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 7-9.
  • Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Erdem, S. ve Arı, A. G. (2021). Çevrim İçi Eğitimde Öğrencilerin Devamsızlık Nedenlerinin Araştırılması. Sosyal Bilimler ve Eğitim Dergisi, 4(1), 57-79. Erol, R. (2020). COVID-19 Enfeksiyonunun çocuklar üzerindeki psikososyal etkileri. Yüksek İhtisas Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(3): 109–114.
  • Eroğlu, S. ve Özgür, G. (2016). Bir üniversite hastanesinde çalışan servis ve yoğun bakım hemşirelerinde zaman yönetimi. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 5(1), 12-22.
  • Foti, KE., Eaton, DK., Lowry, R., McKnight-Ely, LR. (2011). Sufficient sleep, physical activity, and sedentary behaviors. Am J Prev Med, 41, 596-602.
  • Fullerton, S., Taylor, A.W., Grande E. D. ve Berry, N. (2014). Measuring physical ınactivity: do current measures provide an accurate view of ‘‘sedentary’’ video game time. Hindawi Publishing Corporation Journal Of Obesity, 1-5.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Digital Game Addiction Scale for Children Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216.
  • Hellman, M., Schoenmakers, T. M., Nordstrom, B. R., & van Holst, R.J. (2013). Is there such a thing as online video game addiction? A crossdisciplinary review. Addiction Research and Theory, 21(2), 102-112. Horzum, M.B., Ayas, T. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Jacobs, K., Hudak, S., Mcgiffert, J. (2009). Computer-related posture and musculoskeletal discomfort in middle school students. Work, 32(3), 275-83.
  • Johnson, B. & Chrıstensen, L. (2014). Eğitim Araştırmaları: Nicel, Nitel ve Karma Yaklaşımlar. (Çev. edt: Demir, S. B.) Ankara: Eğiten Kitap.
  • Karaoğlan, AD. (2006). Üst Düzey Yöneticilerin Zaman Yönetimi. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Karayağız-Muslu, G, Bolışık B. (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin,8(5), 445-450.
  • Kennedy-Behr, A., Rodger, S., Mickan, S. (2015). Play or hard work: Unpacking well-being at preschool. Research in Developmental Disabilities, 38, 30-8.
  • Keya, FD., Rahman, MM., Nur, MT., Pasa, MK. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports 2, 100031.
  • King, Dl., Gradisar, M., Drummond, A., Lovato, N., Wessel, J., Micic, G., Dougla,s P. ve Delfabbro, P. (2013). The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. J Sleep Research. 22(2), 137-43.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  • Köse, D., Çınar, N., Akduran, F. (2012). Hemşirelik öğrencilerinde internet bağımlılığının kişilik özellikleri ve zaman yönetimi ile ilişkisi. Sakarya University Journal of Science, 3(16), 227-233.
  • Kulaksızoğlu, A. (2006). Ergenlik psikolojisi (8. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Lillard, AS., Lerner, MD., Hopkins, EJ. ve diğerleri. (2013). The impact of pretend play on children's development: A review of the evidence. Psychology Bulletin, 139(1):1-34.
  • Miles, M, B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded Sourcebook. (2nd ed). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z. ve Özdinçler, Ar. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 227‒247.
  • Namlı, S., Tekkurşun Demir, G. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, (19).
  • Ocakçı, A.F. (Ed.) (2015). Yetişkinliğe Bir Adım Kala: Ergen Sağlığı Kitabı. Ankara: Göktuğ Yayıncılık.
  • Özodaşık, M. (2020). Modern İnsanın Yalnızlığı (3. Baskı). Konya: Palet Yayınları.
  • Özyazıcıoğlu, N., Çınar, Hg., Buran, G., Ayverdi, D. (2009). Uludağ üniversitesi sağlık yüksekokulu öğrencilerinin beslenme alışkanlıkları. Atatürk Üniversitesi Hemşirelik Yüksekokulu Dergisi, 12(2), 34-40.
  • Patton, M. Q. (2018). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (2. baskı). (Çev. Ed.: M. Bütün ve S. B. Demir). Ankara: Pegem Akademi.
  • Pedro, F. (2006). The new millennium learners: Challenging our views on ICT and learning. Newyork: InterAmerican Development Bank.
  • Peräkylä, A. ve Ruusuvuori, J. (2018). Analyzing talk and text. N. K. Denzin ve Y. S. Lincoln (Der.), The SAGE handbook of qualitative research içinde (ss. 1163– 1201). SAGE Publications, Inc.
  • Rosen, LD., Lim, A., Felt, J., Carrier, LM., Cheever, NA., Lara-Ruiz, J., Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Computers in Human Behavior, 35, 364-75.
  • Saban, A., Ersoy, A. (2016). Eğitimde Nitel Araştırma Desenleri, Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Santrock, J. W. (2012). Ergenlik. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Seok, S. ve DaCosta, B. (2014). Distinguishing addiction from high engagement: An ınvestigation ınto the social lives of adolescent and young adult massively multiplayer online game players. Games and Culture, 9(4), 227-254.
  • Spilgames (2013). “Spil games technology 2013 state of online gaming report”. (Erişim Tarihi: 22.10.2021), Erişim Adresi: www.gamesauce.org/news/.
  • Steinberg, L. (2013). Ergenlik. (Çev.) F, Çok. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Stewart, J. ve Misuraca, G. (2013). The ındustry and policy context for digital games for empowerment and ınclusion: Market analysis, future prospects and key challenges in videogames, serious games and gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports.
  • Tavşancıl, E. ve Aslan, A. E. (2001). Sözel, yazılı ve diğer materyaller için içerik analizi ve uygulama örnekleri. Epsilon.
  • Tekkurşun, D. & Bozkurt, M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (dootö): geçerlik ve güvenirlik çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi. Torun, F., Akçay, A. ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.
  • Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements?, Chick “Like” to Manage Digital Content For Players. Journal Of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • Van Manen, M. (1984). Practicing phenomenological writing. Phenomenologv and Pedagogy, 2 (1), p. 36-69.
  • Van Manen, M. (2007). Phenomenology of practice. Phenomenology& Practice, 1, 11-30.
  • Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van de Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. (2010). Compulsive internet use: The role of online gaming and other internet applications. Journal of Adolescent Health, 47, 51-57.
  • Yavuzer, H. (2013). Ergenlik Dönemi: Çocuk Psikolojisi. (36. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi
  • Yavuzer, H. (2012). Çocuk psikolojisi (35. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi
  • Yalçın, S. ve Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27-34.
  • Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and virtual environments, 15(3), 309-329. Yektaş, Ç. (2020). Ergenlerde pandeminin ruhsal etkileri. Türkiye Klinikleri Dergisi, (1), 13–18.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık
  • Yılmaz, R., Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Kılıç, A. E. (2018). Examination of relation between high school students' online game addiction and loneliness, aggression, depression tendency. “Digital Games”, April 11 – 13, 2018 Ankara, Turkey.
  • Yılmaz, M. B. (2019). Bilgisayar oyunlarındaki şiddet öğesinin üniversite öğrencilerinin tutumlarına yönelik etkisi: inönü üniversitesi örneği. Selçuk İletişim, 12(2), 604-629.
  • Yörükoğlu, A. (2016). Çocuk Ruh Sağlığı. İstanbul: Özgür Yayınları.
  • Zhan, J. D., & Chan, H.C. (2012). Government regulation of online game addiction. Communications of the Association for Information Systems, 30, 187-198.
  • Wan, C. S., ve Chiou, W. B. (2006). Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 762-766.
  • Wearesocial.com. Digital in 2020 global overview. https://wearesocial.com/blog/2020/04/digital-around-theworld-in-april-2020 (18 Ekim 2021’ de ulaşıldı).
  • WHO (2020). Looking after our mental health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health. (18 ekim 2021’ de ulaşıldı).
Toplam 76 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bölgesel Çalışmalar
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Duygu Arıcı Doğan 0000-0003-4853-4637

İrem Pamuk 0000-0002-9214-6044

Erken Görünüm Tarihi 11 Kasım 2021
Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 8 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Arıcı Doğan, D., & Pamuk, İ. (2022). Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research, 8(1), 71-86. https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025
AMA Arıcı Doğan D, Pamuk İ. Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research. Ocak 2022;8(1):71-86. doi:10.24289/ijsser.1032025
Chicago Arıcı Doğan, Duygu, ve İrem Pamuk. “Uzaktan eğitim sürecinde Ergenlerin çevrimiçi Oyunlara yönelik Deneyimleri: Fenomenolojik Bir araştırma”. International Journal of Social Sciences and Education Research 8, sy. 1 (Ocak 2022): 71-86. https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025.
EndNote Arıcı Doğan D, Pamuk İ (01 Ocak 2022) Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research 8 1 71–86.
IEEE D. Arıcı Doğan ve İ. Pamuk, “Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma”, International Journal of Social Sciences and Education Research, c. 8, sy. 1, ss. 71–86, 2022, doi: 10.24289/ijsser.1032025.
ISNAD Arıcı Doğan, Duygu - Pamuk, İrem. “Uzaktan eğitim sürecinde Ergenlerin çevrimiçi Oyunlara yönelik Deneyimleri: Fenomenolojik Bir araştırma”. International Journal of Social Sciences and Education Research 8/1 (Ocak 2022), 71-86. https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025.
JAMA Arıcı Doğan D, Pamuk İ. Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research. 2022;8:71–86.
MLA Arıcı Doğan, Duygu ve İrem Pamuk. “Uzaktan eğitim sürecinde Ergenlerin çevrimiçi Oyunlara yönelik Deneyimleri: Fenomenolojik Bir araştırma”. International Journal of Social Sciences and Education Research, c. 8, sy. 1, 2022, ss. 71-86, doi:10.24289/ijsser.1032025.
Vancouver Arıcı Doğan D, Pamuk İ. Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research. 2022;8(1):71-86.

88x31.png

Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.