Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

VİDEO OYUNLARINDA ARA SAHNELERİN SİNEMA İLE İLİŞKİSİ

Yıl 2024, Cilt: 4 Sayı: 2, 44 - 68, 31.07.2024

Öz

Video oyunlar, oyuncusu ile doğrudan etkileşim içerisindedir. Bu etkileşimin temelinde oyuncunun oyunun içerisinde amaca yönelik kimlik kazanarak oyunu yönlendirebilme özelliği yatmaktatır. Video oyun tasarımcıları bu etkileşimi arttırmak, hikâyeyi güçlendirmek ve oyunun çeşitli boyutları hakkında bilgilendirme yapabilmek adına Ara Sahne kullanmaktadırlar. Ara Sahneler metinsel olarak oluşabildiği gibi sinematik unsurlara bağlı kısa filmlerle de oluşabilmektedir. Bu çalışmada oyun kavramı ele alınmakta olup, video oyun türlerini kapsamına almaktadır. Video oyunlarda ara sahneler kavram olarak aktarılırak oluşum ve kullanım biçimlerine yönelik amaçlar ele alınmaktadır. Sinema filmlerinde karşılaşılan çekim ölçekleri ve video oyunların ara sahneleri arasındaki parallellikler incelenerek, örneklem olarak alınan Call of Duty Modern Warfare:2 ve Detroit: Become Human oyunlarının ara sahnelerindeki paralellikler betimsel analiz yöntemiyle incelemeye alınmaktadır. Call of Duty Modern Warfare:2 ve Detroit: Become Human video oyunları hikayelerini güçlendirmek ve etkileşimi arttırmak adına kullandığı ara sahneler, örneklem seçiminde konu ile bağlantılı olarak önemlilik arz etmektedir. Örneklem olarak alınan oyunların ara sahnelerinden alınan örnekler ile çekim ölçeklerinin kullanım biçimleri ve anlamları literatür kapsamında değerlendirilmektedir. Hızla büyümekte ve gelişmekte olan dijital video oyunları ve ara sahnelerinin, Türkçe literatürde az sayıda yer aldığının gözlemlenmesi ve büyüyerek çalışma alanlarının genişlemesi gerekliliği düşüncesi bu çalışmanın yapılma amaçlarında yer almaktadır.

Kaynakça

  • Aktunç, U. (2016). Çekim ölçekleri. azimsanat. Erişim Tarihi: 18.01.2023 http://www.azizmsanat.org/2016/05/13/cekim-olcekleri-utku-aktunc/#:~:text=Ayrıntı%20Çekim,parçalarının%20çerçeveyi%20tümüyle%20doldurduğu%20çekimler
  • Bordwell, D. & Thompson, K (2001). Film sanatı. (1893-1903). Çev. Ertan Yılmaz & Emrah Suat Onan. De Ki Basım Yayım Ltd. Şti. Ankara. 2011
  • Canikligil, İ. (2014). Dijital Video ile Sinema.Alfa Basım Yayım Dağıtım San. ve Tic. Ltd. Şti. 2014
  • Corrigan, T. (2007). Film Eleştirisi Kitabı. (Çev. A. Gürata). Dipnot Basın Yayın Ltd. Şti. Ankara. 2007
  • Crawford, M. Lead room in photography: guiding your viewer’s eye, filmlifestyle, Erişim Tarihi: 19.01.2023 filmlifestyle.com/lead-room-in-photography/
  • Çil, M.B. (2022). Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi. Yüksek Lisans Tezi. Trakya Üniversitesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü.2022
  • Hancock, H. (2002). Better game design through cutscenes. Gamedeveloper. Erişim Tarihi:08.01.2022 https://www.gamedeveloper.com/design/better-game-design-through- cutscenes
  • Huizinga, J. (2015). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev: M.A. Kılıçbay). İstanbul.Ayrıntı Yayınları.
  • Kabadayı, L. (2013). Film eleştirisi: kuramsal çerçeve ve sinemamızdan örnek çözümlemeler. Ayrıntı Yayınları. İstanbul. 2013
  • Klevjer, R. (2002). In defense of custcenes. Tampere University Press. Volume: 1. Erişim Tarihi: 09.01.2023 digra.org/digital-library/publications/in-defense-of-cutscenes/
  • Klevjer, R. (2014). “Cut - scenes. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.). The routledge Companion to Video Game Studies (pp. 301-309). New York: Routledge Erişim Tarihi: 08.01.2023 runeklevjer.files.wordpress.com/2013/01/klevjer_cutscene_johns-hopkins-guide-digital-media-post-print.pdf
  • Kotaman, M. (2021). Sinemada çekim planları nelerdir. kotaman. Erişim Tarihi:17.01.2023 kotaman.com/sinemada-cekim-planlari-nelerdir/
  • McLuhan, M. (2002). Understanding Media: The Extensions of Man. Cambridge: MIT Press
  • Onion, Sullivan, Mullen (2017). Video game history. History. Erişim Tarihi: 15.01.2023 history.com/topics/inventions/history-of-video-games#the-early-days
  • Oseman, N. (2017). Lead room, nose room or lookıng space. Neiloseman. Erişim Tarihi: 17.01.2023 hneiloseman.com/lead-room-nose-room-or-looking-space/
  • Radoff, J. (2010). History of social games. Radoff. Erişim Tarihi: 08.01.2023 archive.org/web/20100508012730/http://radoff.com/blog/2010/05/
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4(6), 155-172.
  • Topal, A. (2015), Sinemanın video oyunlarına yaklaşımının izleyici açısından analizi, Erişim Tarihi 8.01.202 academia.edu/14412627/Sineman%C4%B1n_Dijital_Video_Oyunlar%C4%B1 na_Yakla%C5%9F%C4%B1m%C4%B1n%C4%B1n_%C4%B0zleyici_A%C3%A7%C4%B1s% C4%B1ndan_%C4%B0zlenmesi
  • Vineyard, J. (2010). Sinemada çekim teknikleri. (Çev: G. Rızaoğlu). Seçil Ofset. İstanbul.2010
  • Wikipeadia. (2023). Call of Duty Modern War Fare II (2022 video oyunu). Erişim Tarihi 13.01.2023 tr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_Modern_Warfare_II_(2022_video_oyunu)
  • Wikipedia. (2023). Detroit: become human. Erişim Tarihi: 12.01.2023 tr.wikipedia.org/wiki/Detroit:Become_Human#:~:text=Oyun%20Kara%2C%20Connor%20ve%20Markus,sahibi%20androidleri%20avlamak%20%C3%BCzere%20g%C3%B6revlendirilmi%C5%9Ftir.
  • Wikipedia. (2023). Video Oyunu Türü. Erişim tarihi: 13:01.2023 tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu_t%C3%BCr%C3%BC

Relation of Cutscenes in Video Games with Cinema

Yıl 2024, Cilt: 4 Sayı: 2, 44 - 68, 31.07.2024

Öz

Video games are in direct interaction with the player. The basis of this interaction lies in the player's ability to direct the game by gaining a purposeful identity within the game. Video game designers use cutscenes to increase this interaction, to strengthen the story and to inform about various aspects of the game. cutscenes can be textual or short films based on cinematic elements. This study deals with the concept of game and covers video game genres. The concept of cutscenes in video games is conveyed as a concept and the aims for their formation and usage are discussed. By examining the parallels between the shooting scales encountered in motion pictures and the cutscenes of video games, the parallels in the cutscenes of Call of Duty Modern Warfare: 2 and Detroit: Become Human games, which are taken as a sample, are examined by descriptive analysis method. The cutscenes that Call of Duty Modern Warfare:2 and Detroit: Become Human video games use to strengthen their stories and increase interaction are important in relation to the subject in the sample selection. The examples taken from the cutscenes of the games taken as a sample and the usage and meanings of the shooting scales are evaluated within the scope of the literature. The observation that digital video games and cutscenes, which are rapidly growing and developing, have a small number in the Turkish literature and the idea that they should grow and expand their field of study are among the aims of this study.

Kaynakça

  • Aktunç, U. (2016). Çekim ölçekleri. azimsanat. Erişim Tarihi: 18.01.2023 http://www.azizmsanat.org/2016/05/13/cekim-olcekleri-utku-aktunc/#:~:text=Ayrıntı%20Çekim,parçalarının%20çerçeveyi%20tümüyle%20doldurduğu%20çekimler
  • Bordwell, D. & Thompson, K (2001). Film sanatı. (1893-1903). Çev. Ertan Yılmaz & Emrah Suat Onan. De Ki Basım Yayım Ltd. Şti. Ankara. 2011
  • Canikligil, İ. (2014). Dijital Video ile Sinema.Alfa Basım Yayım Dağıtım San. ve Tic. Ltd. Şti. 2014
  • Corrigan, T. (2007). Film Eleştirisi Kitabı. (Çev. A. Gürata). Dipnot Basın Yayın Ltd. Şti. Ankara. 2007
  • Crawford, M. Lead room in photography: guiding your viewer’s eye, filmlifestyle, Erişim Tarihi: 19.01.2023 filmlifestyle.com/lead-room-in-photography/
  • Çil, M.B. (2022). Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi. Yüksek Lisans Tezi. Trakya Üniversitesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü.2022
  • Hancock, H. (2002). Better game design through cutscenes. Gamedeveloper. Erişim Tarihi:08.01.2022 https://www.gamedeveloper.com/design/better-game-design-through- cutscenes
  • Huizinga, J. (2015). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev: M.A. Kılıçbay). İstanbul.Ayrıntı Yayınları.
  • Kabadayı, L. (2013). Film eleştirisi: kuramsal çerçeve ve sinemamızdan örnek çözümlemeler. Ayrıntı Yayınları. İstanbul. 2013
  • Klevjer, R. (2002). In defense of custcenes. Tampere University Press. Volume: 1. Erişim Tarihi: 09.01.2023 digra.org/digital-library/publications/in-defense-of-cutscenes/
  • Klevjer, R. (2014). “Cut - scenes. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.). The routledge Companion to Video Game Studies (pp. 301-309). New York: Routledge Erişim Tarihi: 08.01.2023 runeklevjer.files.wordpress.com/2013/01/klevjer_cutscene_johns-hopkins-guide-digital-media-post-print.pdf
  • Kotaman, M. (2021). Sinemada çekim planları nelerdir. kotaman. Erişim Tarihi:17.01.2023 kotaman.com/sinemada-cekim-planlari-nelerdir/
  • McLuhan, M. (2002). Understanding Media: The Extensions of Man. Cambridge: MIT Press
  • Onion, Sullivan, Mullen (2017). Video game history. History. Erişim Tarihi: 15.01.2023 history.com/topics/inventions/history-of-video-games#the-early-days
  • Oseman, N. (2017). Lead room, nose room or lookıng space. Neiloseman. Erişim Tarihi: 17.01.2023 hneiloseman.com/lead-room-nose-room-or-looking-space/
  • Radoff, J. (2010). History of social games. Radoff. Erişim Tarihi: 08.01.2023 archive.org/web/20100508012730/http://radoff.com/blog/2010/05/
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4(6), 155-172.
  • Topal, A. (2015), Sinemanın video oyunlarına yaklaşımının izleyici açısından analizi, Erişim Tarihi 8.01.202 academia.edu/14412627/Sineman%C4%B1n_Dijital_Video_Oyunlar%C4%B1 na_Yakla%C5%9F%C4%B1m%C4%B1n%C4%B1n_%C4%B0zleyici_A%C3%A7%C4%B1s% C4%B1ndan_%C4%B0zlenmesi
  • Vineyard, J. (2010). Sinemada çekim teknikleri. (Çev: G. Rızaoğlu). Seçil Ofset. İstanbul.2010
  • Wikipeadia. (2023). Call of Duty Modern War Fare II (2022 video oyunu). Erişim Tarihi 13.01.2023 tr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_Modern_Warfare_II_(2022_video_oyunu)
  • Wikipedia. (2023). Detroit: become human. Erişim Tarihi: 12.01.2023 tr.wikipedia.org/wiki/Detroit:Become_Human#:~:text=Oyun%20Kara%2C%20Connor%20ve%20Markus,sahibi%20androidleri%20avlamak%20%C3%BCzere%20g%C3%B6revlendirilmi%C5%9Ftir.
  • Wikipedia. (2023). Video Oyunu Türü. Erişim tarihi: 13:01.2023 tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu_t%C3%BCr%C3%BC
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Yeni Medya, İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Direnç Özgür Oral 0009-0005-4799-7674

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2024
Gönderilme Tarihi 24 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Oral, D. Ö. (2024). VİDEO OYUNLARINDA ARA SAHNELERİN SİNEMA İLE İLİŞKİSİ. International Journal of Communication and Media Research, 4(2), 44-68.