Video oyunlar, oyuncusu ile doğrudan etkileşim içerisindedir. Bu etkileşimin temelinde oyuncunun oyunun içerisinde amaca yönelik kimlik kazanarak oyunu yönlendirebilme özelliği yatmaktatır. Video oyun tasarımcıları bu etkileşimi arttırmak, hikâyeyi güçlendirmek ve oyunun çeşitli boyutları hakkında bilgilendirme yapabilmek adına Ara Sahne kullanmaktadırlar. Ara Sahneler metinsel olarak oluşabildiği gibi sinematik unsurlara bağlı kısa filmlerle de oluşabilmektedir. Bu çalışmada oyun kavramı ele alınmakta olup, video oyun türlerini kapsamına almaktadır. Video oyunlarda ara sahneler kavram olarak aktarılırak oluşum ve kullanım biçimlerine yönelik amaçlar ele alınmaktadır. Sinema filmlerinde karşılaşılan çekim ölçekleri ve video oyunların ara sahneleri arasındaki parallellikler incelenerek, örneklem olarak alınan Call of Duty Modern Warfare:2 ve Detroit: Become Human oyunlarının ara sahnelerindeki paralellikler betimsel analiz yöntemiyle incelemeye alınmaktadır. Call of Duty Modern Warfare:2 ve Detroit: Become Human video oyunları hikayelerini güçlendirmek ve etkileşimi arttırmak adına kullandığı ara sahneler, örneklem seçiminde konu ile bağlantılı olarak önemlilik arz etmektedir. Örneklem olarak alınan oyunların ara sahnelerinden alınan örnekler ile çekim ölçeklerinin kullanım biçimleri ve anlamları literatür kapsamında değerlendirilmektedir. Hızla büyümekte ve gelişmekte olan dijital video oyunları ve ara sahnelerinin, Türkçe literatürde az sayıda yer aldığının gözlemlenmesi ve büyüyerek çalışma alanlarının genişlemesi gerekliliği düşüncesi bu çalışmanın yapılma amaçlarında yer almaktadır.
Video games are in direct interaction with the player. The basis of this interaction lies in the player's ability to direct the game by gaining a purposeful identity within the game. Video game designers use cutscenes to increase this interaction, to strengthen the story and to inform about various aspects of the game. cutscenes can be textual or short films based on cinematic elements. This study deals with the concept of game and covers video game genres. The concept of cutscenes in video games is conveyed as a concept and the aims for their formation and usage are discussed. By examining the parallels between the shooting scales encountered in motion pictures and the cutscenes of video games, the parallels in the cutscenes of Call of Duty Modern Warfare: 2 and Detroit: Become Human games, which are taken as a sample, are examined by descriptive analysis method. The cutscenes that Call of Duty Modern Warfare:2 and Detroit: Become Human video games use to strengthen their stories and increase interaction are important in relation to the subject in the sample selection. The examples taken from the cutscenes of the games taken as a sample and the usage and meanings of the shooting scales are evaluated within the scope of the literature. The observation that digital video games and cutscenes, which are rapidly growing and developing, have a small number in the Turkish literature and the idea that they should grow and expand their field of study are among the aims of this study.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Yeni Medya, İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer) |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Temmuz 2024 |
Gönderilme Tarihi | 24 Haziran 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 4 Sayı: 2 |