Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

OYUN TASARIMINDA YAPAY ZEKA KULLANIMI: OYUNCU OLMAYAN KARAKTER (NON PLAYER CHARACTER - NPC)

Yıl 2025, Cilt: 5 Sayı: 2, 1043 - 1061, 30.12.2025
https://izlik.org/JA23GW57JP

Öz

Bugün ivme kazanan yenilikçi teknolojilerle birlikte kullanıma sunulan yapay zekâ (AI) ile metin, görüntü ve ses komutlarını kullanan üretici sistemler ortaya çıkmıştır. Öyle ki yapay zekâ uygulama araçları ile var olan verileri analiz ederek yeni, etkileyici görüntüler ve videolar oluşturulabilmekte ya da tam aksine, bir algoritmadan yola çıkarak son derece yaratıcı yeni görüntüler kurgulanabilmektedir. Yapay zeka, arama motorlarından çeşitli uygulamalara kadar çok geniş bir yelpazede hem dahili hem de harici olarak yer almakta, sürekli olarak gelişmekte ve giderek kullanımı daha da yaygınlaşmaktadır. Bu noktada oyun dünyasında oyunculara eğlencenin yanı sıra daha derin anlamlar ve duygusal bağlamda deneyimler sunan dijital oyun tasarımı üretiminde de yapay zeka uygulamalarının rol almaya başladığı görülmektedir. Dijital oyun geliştiricileri, oyunlarda önemli bir rolü olan ‘Bot’ olarak da adlandırılan oyuncu olmayan karakterlerin (NPC) gerçekçi bir şekilde davranmasını sağlamak amacıyla, simüle edilen çevresel stresler nedeniyle performanslarının düşmesine olanak tanımak adına sınırlılıkları olan yapay zeka teknolojilerini uygulamaya başlamıştır. Oyunlarda çevrenin ve diğer NPC'lerin algılanması, sağlıklı bir planlama ve karar alma süreci, etkili mesaj oluşturma ve alma yetenekleri, tehdit algılama gibi yeteneklerle birlikte silah becerileri (nişan alma da dahil olmak üzere) gibi özellikleri ile geleneksel NPC kullanımının çok ötesine geçmekte olan ve duygu ile karar mekanizmaları geliştirilmiş NPC'lerin dijital oyun tasarımında kullanılması bir devrim niteliği taşımaktadır. Bu durum dijital oyun tasarımı alanına ve yeni geliştirilecek diğer teknolojilere ilham vermekte, yenilikçi fikirlerin ortaya çıkmasına katkı sağlamaktadır. Dolayısı ile dijital oyun tasarımının evriminde Non-Player Character'ın (NPC) önemini ve bu karakterlerin kendi sınırlarını aşma potansiyelinin araştırılması, bu çalışmanın temel konusunu oluşturmaktadır.

Etik Beyan

-

Destekleyen Kurum

-

Proje Numarası

-

Teşekkür

-

Kaynakça

  • 1- Blumberg, B. M., & Galyean, T. A. (1995). Multi-level direction of autonomous creatures for real-time virtual environments. In Computer Graphics Proceedings, SIGGRAPH 95 (pp. 47–54). ACM.
  • 2- Champandard, A. (2003). AI game development: Synthetic creatures with learning and reactive behaviors. New Riders Games.
  • 3- Champandard, A. (2003). AI game development: Synthetic creatures with learning and reactive behaviors. New Riders Games.
  • 4- De Prato, G., Feijóo, C., Nepelski, D., Bogdanowicz, M., & Simon, J. P. (2010). Born Digital/Grown Digital: Assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games Software Industry. Publications Office of the European Union.
  • 5- Dill, K. (2011). A game AI approach to autonomous control of virtual characters. In Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC).
  • 6- Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. In CHI PLAY ‘18 (pp. 141–152). ACM.
  • 7- Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. In CHI PLAY ‘18 (pp. 141–152). ACM.
  • 8- Jennings, N., & Collins, C. (2007). Virtual or virtually U: Educational institutions in second life. International Journal of Social Sciences, 2(3), 180–186.
  • 9- Kenny, P., Hartholt, A., Gratch, J., Swartout, W., Traum, D., Marsella, S., & Piepol, D. (2007). Building interactive virtual humans for training environments. In Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC).
  • 10- Kim, Y. D., Kim, Y. J., Kim, J. H., & Lim, J. R. (2002). Implementation of artificial creature based on interactive learning. In Proceedings of 2002 FIRA Robot World Congress (pp. 369–373).
  • 11- Pew, R. W., Mavor, A. S., et al. (1998). Modeling human and organizational behavior: Applications to military simulations. National Academy Press.
  • 12- Roque, A., & Traum, D. (2007). A model of compliance and emotion for potentially adversarial dialogue agents. In 8th SIGdial Workshop on Discourse and Dialogue.
  • 13- Tan, A.-H. (2004). FALCON: A fusion architecture for learning, cognition, and navigation. In Proceedings, International Joint Conference on Neural Networks (pp. 3297–3302).
  • 14- Tan, A.-H., & Kang, Y. (2010). Agent-augmented co-space: Toward merging of real world and cyberspace. In ATC 2010, LNCS 6407 (pp. 298–312). Springer.
  • 15- Teng, T.-H., Tan, A.-H., Ong, W.-S., & Lee, K.-L. (2012). Adaptive CGF for pilots training in air combat simulation. In Information Fusion (FUSION), 2012 15th International Conference on (pp. 2263–2270).
  • 16- Traum, D., & Larsson, S. (2003). The information state approach to dialogue management. In J. van Kuppevelt & R. W. Smith (Eds.), Current and new directions in discourse and dialogue (pp. 325–353). Kluwer.
  • 17- Van den Herik, H. J., Donkers, H. H. L. M., & Spronck, P. H. M. (2005). Opponent modelling and commercial games. IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (pp. 15–25).
  • 18- Warpefelt, H., & Verhagen, H. (2017). A model of non-player character believability. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 9(1), 39–53.
  • 19- Wortons, J., Happell, B., & Johnston, H. (2006). The role of the nurse practitioner in psychiatric/mental health nursing: Exploring consumer satisfaction. Journal of Psychiatric and Mental Health Nursing, 13, 78–84.
Toplam 19 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Dijital Oyun Tasarımı
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

İpek Fatma Ertan 0000-0003-4917-6675

Proje Numarası -
Gönderilme Tarihi 23 Ağustos 2025
Kabul Tarihi 8 Aralık 2025
Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2025
IZ https://izlik.org/JA23GW57JP
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Ertan, İ. F. (2025). OYUN TASARIMINDA YAPAY ZEKA KULLANIMI: OYUNCU OLMAYAN KARAKTER (NON PLAYER CHARACTER - NPC). İnsanat Sanat Tasarım ve Mimarlık Araştırmaları Dergisi, 5(2), 1043-1061. https://izlik.org/JA23GW57JP

                                                                                        İnsanat, Sanat Tasarım ve Mimarlık Araştırmaları Dergisi CC BY-NC 4.0 lisanslanmaktadır.