Teorik Makale
BibTex RIS Kaynak Göster

FİLM YAPIMINDA BİR TERSİNE ÇEVRİM SÜRECİ OLARAK SANAL PRODÜKSİYON VE SİNEMASAL ANLAM

Yıl 2024, Cilt: 3 Sayı: 1, 54 - 65, 13.10.2024

Öz

Sanal prodüksiyon, film yapım sürecinde üretim ve sunum biçimlerinde yeni teknolojilere dayalı değişimleri ifade ettiği gibi kavramsal düzeyde sinemasal anlamın içeriğinin de dönüşmesini
nitelemektedir. Gelişen bilgisayar teknolojileri sayesinde fiziksel setlerin, aktörlerin ve sahne donanımının bilgisayar destekli üretilen görüntüler ve gerçek-zamanlı görüntü işleme aracılığıyla
sorunsuz bir şekilde bütünleşmesi, film endüstrisinin daha önce fiziksel kısıtlamalarla sınırlı olan bu alanında sürükleyici ve gerçekçi sahneler yaratmasına olanak sağlamaktadır. Sanal
prodüksiyon, yeşil arka planı LED panellerle (video duvar) değiştirerek aktüel kameranın sanal kamera tarafından eşzamanlı takibi aracılığıyla her sahnenin görsel anlatı ihtiyaçlarını gerçek zamanlı düzenlenebilir, değiştirilebilir ve yeniden-üretilebilir kılmaktadır. Dolayısıyla, film yapım sürecinde farklı üretim yöntemlerini de içeren bu teknik, geleneksel tarzları dönüştürmekte
ve kameranın sinemadaki rolüne ilişkin yeni imkânlar sunmaktadır. Bir tersine çevrim sürecinde, daha önce kurgu ve post-prodüksiyon aşamasındaki düzenlemeler Kamera İçi Görsel Efekt
(ICVFX) tanımlamasıyla film yapım sürecine dâhil edilmektedir. Bu uygulamalara, sanal varlıklar çekilen sahneye dâhil edilirken yaratıcı süreçler hızlanmakta, sinematografi sanallaşarak, melezleşmektedir. Film yapım süreçlerinde yaşanan bu teknik dönüşüm aynı zamanda sinemasal anlamın değişmesine neden olmaktadır. Bu durum sanal prodüksiyonu içeren
hareketli görüntünün aktüel kaydının henüz çekim esnasında öldüğünün göstergesidir. Geleneksel film yapım sürecindeki mizansenin oluşturulması ve kayda alınması arasındaki mesafenin yok
olması aynı zamanda sinemanın illüzyon üretici gücünün bir kez daha elinden alınması anlamına gelmektedir. Geçmişte düş gücünü harekete geçiren film çekim süreci günümüzde yerini teknik
aletlerin ve algoritmik yazılımların çıplaklığına bırakmıştır. Bu araştırma, sanal prodüksiyonun temel bileşenlerinden sanal kamera, gerçek-zamanlı görüntü işleme ve 3B mizansenlere
odaklanarak tekniğin sinema alanında artan kullanımını bir yandan biçimsel kodlar üzerinden ele alırken diğer yandan söz konusu film yapım sürecinin sinemasal anlam üzerindeki etkilerini
eleştirel perspektiften irdelemektedir.

Kaynakça

  • Adanır, O. (2017). İşitsel ve Görsel Anlam Üretimi. Eylül Sanat Yayıncılık.
  • Baker, U. (2002). Video Üstüne. Körotonomedya. https://www.korotonomedya.net/kor/index.php%EF%B9%96id=21,147,0,0,1,0.html
  • Baudrillard, J. (1996). The perfect crime. Verso.
  • Baudrillard, J. (2005). The Intelligence of Evil or the Lucidity Pact. BERG.
  • Baudrillard, J. (2012). Kusursuz Cinayet. Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2021). Çaresiz Stratejiler. Doğu Batı Yayınları.
  • Bédard, P. (2022). Virtual Production and the Transformation of Cameras Mechanical, Virtual, and Actual. Animation, 17(2), 226-243. https://doi.org/10.1177/17468477221102498
  • Benjamin, W. (2012). Fotoğrafın Kısa Tarihi. Agora Kitaplığı.
  • Borges, J. L., & Hurley, A. (1998). Collected Fictions. Penguin Group.
  • Brooks, M. (1987, Haziran 24). Spaceballs. MGM/UA Communications Co.
  • Crary, J. (2015). Gözlemcinin Teknikleri: On Dokuzuncu Yüzyılda Görme ve Modernite. Metis.
  • Deleuze, G. (1993). The Fold: Leibniz and the Baroque. Athlone.
  • Deleuze, G., & Guattari, F. (1987). A Thousand Plateaus. University of Minnesota Press.
  • Ernst, W. (2005). Let There Be Irony: Cultural History and Media ARcheology in Parallel Lines. Art History, 28(5), 582-603. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1467- 8365.2005.00479.x
  • Favreau, J. (2019). The Mandalorian. Disney+.
  • Hui, Y. (2016). On the Existence of Digital Objects. University of Minnesota Press.
  • Jameson, F. (2022). Postmodernizm ya da Geç Kapitalizmin Kültürel Mantığı. Alfa Yayınları. www.alfakitap.com
  • Jones, M. (2007). Vanishing point: Spatial composition and the virtual camera. Animation, 2(3), 225-243. https://doi.org/10.1177/1746847707083420
  • Manovich, L. (1997). Automation of Sight: From Photography to Computer Vision. http://manovich.net/content/04-projects/014-automation-of-sight-from-photography-tocomputer- vision/11_article_1997.pdf
  • McLuhan, M. (1994). Understanding Media: The Extensions of Man. The MIT Press.
  • Mitchell, W. J. (1992). The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. MIT Press.
  • Paik, N. J. (1974). TV Buddha. Collection of Stedelijk Museum. https://explore.namjunepaik.sg/artwork-archival-highlights/tv-buddha/
  • Robins, K. (1992). The virtual unconscious in post‐photography. Science as Culture, 3(1), 99-115. https://doi.org/10.1080/0950543920952633
  • Sargeant, B., Morin, D., & Scheele, J. (2021). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures. Içinde J. A. Okun & S. Zwerman (Ed.), Zwer (Third Edition). Routledge.
  • Scott, R. (1982). Blade Runner. Warner Bros.
  • StageCraft | Industrial Light & Magic. (2019). https://www.ilm.com/stagecraft/
  • Virilio, P. (1989). War and Cinema: The Logistics of Perception. Verso.
  • Virilio, P. (1994). The Vision Machine (J. Rose, Ed.). Indiana University Press.
  • Virilio, P. (1997). Open Sky. Verso.
  • Virilio, P. (2021). Hız ve Politika. Metis Yayınları.

VIRTUAL PRODUCTION AND CINEMATIC MEANING AS A PROCESS OF REVERSAL IN FILMMAKING

Yıl 2024, Cilt: 3 Sayı: 1, 54 - 65, 13.10.2024

Öz

Virtual production denotes changes in production and presentation formats in the filmmaking process, driven by new technologies, while also characterizing the transformation of the conceptual level of cinematic meaning. Thanks to advancing computer technologies, the seamless integration of physical sets, actors, and stage equipment with computer-generated imagery and real-time rendering enables the film industry to create immersive and realistic scenes in an area previously constrained by physical limitations. The culture of speed brought about by these technologies accelerates the filmmaking process and redefines the cinematic space and time. Virtual production replaces the green screen with LED panels (video wall), allowing real-time adjustments, changes, and reproductions of the visual narrative needs of each scene through the simultaneous tracking of the actual camera by a virtual camera. Consequently, this technique, which encompasses various production methods in the filmmaking process, transforms traditional styles and offers new possibilities for the role of the camera in cinema. In a reversal
process, previously confined to editing and post-production, adjustments are now included in the filmmaking process under the name of In-Camera Visual Effects. In these applications, as virtual assets are included in the shooting scene, creative processes accelerate, and cinematography becomes virtual and hybrid. This technical transformation in the filmmaking process also leads to a change in cinematic meaning. The situation serves as an indicator that the captured final image in motion, which includes virtual production, dies during the actual filming. The elimination of the distance between creating and recording scenes in traditional filmmaking also implies the once-again confiscation of cinema’s illusion-producing power. In the past, the filmmaking process that sparked the imagination has now given way to the nakedness of technical instruments and algorithmic software. This research focuses on the virtual camera, real-time image processing and 3D scenes, which are the fundamental components of virtual production, and examines the increasing use of the technique in the field of cinema through codes, while also examining the effects of the filmmaking process on cinematic meaning from critical perspective.

Kaynakça

  • Adanır, O. (2017). İşitsel ve Görsel Anlam Üretimi. Eylül Sanat Yayıncılık.
  • Baker, U. (2002). Video Üstüne. Körotonomedya. https://www.korotonomedya.net/kor/index.php%EF%B9%96id=21,147,0,0,1,0.html
  • Baudrillard, J. (1996). The perfect crime. Verso.
  • Baudrillard, J. (2005). The Intelligence of Evil or the Lucidity Pact. BERG.
  • Baudrillard, J. (2012). Kusursuz Cinayet. Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2021). Çaresiz Stratejiler. Doğu Batı Yayınları.
  • Bédard, P. (2022). Virtual Production and the Transformation of Cameras Mechanical, Virtual, and Actual. Animation, 17(2), 226-243. https://doi.org/10.1177/17468477221102498
  • Benjamin, W. (2012). Fotoğrafın Kısa Tarihi. Agora Kitaplığı.
  • Borges, J. L., & Hurley, A. (1998). Collected Fictions. Penguin Group.
  • Brooks, M. (1987, Haziran 24). Spaceballs. MGM/UA Communications Co.
  • Crary, J. (2015). Gözlemcinin Teknikleri: On Dokuzuncu Yüzyılda Görme ve Modernite. Metis.
  • Deleuze, G. (1993). The Fold: Leibniz and the Baroque. Athlone.
  • Deleuze, G., & Guattari, F. (1987). A Thousand Plateaus. University of Minnesota Press.
  • Ernst, W. (2005). Let There Be Irony: Cultural History and Media ARcheology in Parallel Lines. Art History, 28(5), 582-603. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1467- 8365.2005.00479.x
  • Favreau, J. (2019). The Mandalorian. Disney+.
  • Hui, Y. (2016). On the Existence of Digital Objects. University of Minnesota Press.
  • Jameson, F. (2022). Postmodernizm ya da Geç Kapitalizmin Kültürel Mantığı. Alfa Yayınları. www.alfakitap.com
  • Jones, M. (2007). Vanishing point: Spatial composition and the virtual camera. Animation, 2(3), 225-243. https://doi.org/10.1177/1746847707083420
  • Manovich, L. (1997). Automation of Sight: From Photography to Computer Vision. http://manovich.net/content/04-projects/014-automation-of-sight-from-photography-tocomputer- vision/11_article_1997.pdf
  • McLuhan, M. (1994). Understanding Media: The Extensions of Man. The MIT Press.
  • Mitchell, W. J. (1992). The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. MIT Press.
  • Paik, N. J. (1974). TV Buddha. Collection of Stedelijk Museum. https://explore.namjunepaik.sg/artwork-archival-highlights/tv-buddha/
  • Robins, K. (1992). The virtual unconscious in post‐photography. Science as Culture, 3(1), 99-115. https://doi.org/10.1080/0950543920952633
  • Sargeant, B., Morin, D., & Scheele, J. (2021). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures. Içinde J. A. Okun & S. Zwerman (Ed.), Zwer (Third Edition). Routledge.
  • Scott, R. (1982). Blade Runner. Warner Bros.
  • StageCraft | Industrial Light & Magic. (2019). https://www.ilm.com/stagecraft/
  • Virilio, P. (1989). War and Cinema: The Logistics of Perception. Verso.
  • Virilio, P. (1994). The Vision Machine (J. Rose, Ed.). Indiana University Press.
  • Virilio, P. (1997). Open Sky. Verso.
  • Virilio, P. (2021). Hız ve Politika. Metis Yayınları.
Toplam 30 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Baran Kahraman 0000-0002-3773-4417

Yayımlanma Tarihi 13 Ekim 2024
Gönderilme Tarihi 23 Aralık 2023
Kabul Tarihi 28 Mart 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Kahraman, B. (2024). FİLM YAPIMINDA BİR TERSİNE ÇEVRİM SÜRECİ OLARAK SANAL PRODÜKSİYON VE SİNEMASAL ANLAM. Uluslararası Sosyal Bilimler Ve Sanat Araştırmaları, 3(1), 54-65.

Uluslararası Sosyal Bilimler ve Sanat Araştırmaları Dergisi
ISSN: 2792-0968

Makale Çağrısı – Temmuz 2024
(Cilt 3 – Sayı 1)

Değerli Bilim İnsanları ve Araştırmacılar,
Yayın hayatına 2022 yılında 1. Cilt 1. Sayısı ile başlayan Uluslararası Sosyal Bilimler ve Sanat Araştırmaları Dergisi, Ocak ve temmuz aylarında olmak üzere yılda iki yayın yapan açık erişimli çift hakem sürecine tabi uluslararası akademik bir dergidir. Dergimiz, iletişim biliminin diğer disiplinler ile ilişkilerinin, farklı perspektiflerden hareketle, alana katkı sağlayacak, kuramsal temeli kuvvetli, yeni ve özgün akademik araştırmalarla desteklendiği tarih, sosyoloji, psikoloji, felsefe, arkeoloji, sanat tarihi, davranış bilimleri, dil bilimi, edebiyat ve güzel sanatlar gibi disiplinlerine ait olan teorik ve/veya uygulamalı özgün ve derleme makaleler yayımlamaktadır. Makaleler için başvuru ve yayın sürecinde herhangi bir ücret talep edilmemektedir.

Yayın Süreci
Makalelerin süreçlerine yönelik tüm yazarlar düzenli bir şekilde bilgilendirilmektedir. Dergiye gönderilen makaleler editör kurulu ön değerlendirme süreci sonrası alan editörlerine yönlendirilerek yine alan uzmanı iki hakeme gönderilmektedir. Hakem geri dönüşleri 6-8 hafta arasında değişmektedir. Hakemlerden gelen değerlendirme raporları doğrultusunda makalenin yayımlanmasına, yazardan düzeltme istenmesine ya da makalenin geri çevrilmesine karar verilmektedir. Kabul alan makaleler sıradaki sayı için yayın sürecine girmektedir. Süreçle ilgili detaylı bilgiye https://dergipark.org.tr/tr/pub/issar adresinden erişilebilir.

Makale başvurularınızı DergiPark sistemi üzerinden https://dergipark.org.tr/tr/pub/issar bağlantısını kullanarak gönderebilirsiniz. Gönderilecek makalelerin derginin ana sayfasında yer alan “Makale Yazım Kuralları” kısmında belirtilen esaslara uygun şekilde düzenlenmesi gerekmektedir. Katkılarınız için şimdiden teşekkür ederiz.

Saygılarımızla

Uluslararası Sosyal Bilimler ve Sanat Araştırmaları Dergisi Editör Kurulu
Adres: Yakın Doğu Üniversitesi, İletişim Araştırmaları Merkezi Lefkoşa
E-Posta: issar.info@neu.edu.tr
Internet: https://dergipark.org.tr/tr/pub/issar