Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Yıl 2025, Cilt: 6 Sayı: 2, 219 - 235, 31.12.2025

Öz

Kaynakça

  • [1] UN-Habitat. (2020). World Cities Report 2020: The value of sustainable urbanization. United Nations Human Settlements Programme. https://unhabitat.org/sites/default/files/2020/10/wcr_2020_report.pdf
  • [2] Arnstein, S. R. (1969). A ladder of citizen participation. Journal of the American Institute of Planners, 35(4), 216–224. https://doi.org/10.1080/01944366908977225
  • [3] Sanoff, H. (2000). Community participation methods in design and planning. John Wiley & Sons.
  • [4] Innes, J. E., & Booher, D. E. (2004). Reframing public participation: Strategies for the 21st century. Planning Theory & Practice, 5(4), 419-436. https://doi.org/10.1080/1464935042000293170
  • [5] Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • [6] Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • [7] Poplin, A. (2012). Playful public participation in urban planning: A case study. Digital Landscape Architecture, 151–161.
  • [8] Prilenska, V. (2019). Current research trends in games for public participation in planning. Architecture and Urban Planning, 15(1), 113–121.
  • [9] Gordon, E., & Manosevitch, I. (2011). Immersive planning: A conceptual model for designing public participation with new technologies. Environment and Planning B: Planning and Design, 38(3), 537–556.
  • [10] Gordon, E., & Schirra, S. (2011). Playing with empathy: Digital role-playing games in public meetings. In Proceedings of the 2011 iConference (pp. 789–791). ACM.
  • [11] UN-Habitat. (2021). Block by Block Playbook. Nairobi: UN-Habitat.
  • [12] Poplin, A. (2022). Minecraft and playful public participation in urban design. Urban Planning, 7(2), 230–242.
  • [13] Al-Jamal, M. (2021). Playing, mapping, and power: A critical analysis of using Minecraft in participatory design. Journal of Urban Technology, 28(3), 101–118.
  • [14] Samu-Rossi, S., et al. (2024). Minecraft as a platform for co-creation of urban space. Journal of Urbanism, 17(1), 55–74.
  • [15] Silva, A., & Poplin, A. (2020). Minecraft as a tool for engaging children in urban planning: A case study in Brazil. Children, Youth and Environments, 30(2), 66–85.
  • [16] Sánchez-López, J. A., et al. (2025). Affordances in urban planning education—The case of Cities: Skylines. Media and Communication, 13(1), 45–57.
  • [17] Susaeta, A., et al. (2023). To what extent can players build sustainable cities in Cities: Skylines? Sustainability, 15(9), 4211.
  • [18] Tong, X., & Tsai, T. (2020). Developing a serious game for teaching urban transportation with Cities: Skylines and C#. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(11), 665.
  • [19] Donnelly, J. (2016, August 23). Cities: Skylines used by Swedish city planners to design new city district. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/how-cities-skylines-is-being-used-to-build-a-real-life-city-district/
  • [20] Gaber, J. (2007). SimCity 4 for teaching urban design. Journal of Planning Education and Research, 27(2), 113–121.
  • [21] De Kraker, J., et al. (2019). Application of SimCity in infrastructure management education. Education Sciences, 9(2), 140.
  • [22] Sawyer, C. (2022). SimCity: Urban theorists, procedural cities, and urban knowledge. Game Studies, 22(2).
  • [23] Ruth, S. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(1), 27–33.
  • [24] Young, M., et al. (2013). Adolescents’ media experiences: SimCity as a learning tool. Educational Technology & Society, 16(1), 230–241.
  • [25] Epic Games. (2024). Fortnite Documentation – Education. Epic Games. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/fortnite/education-in-fortnite-creative
  • [26] Zaha Hadid Architects. (2023). Re:Imagine London – Fortnite Creative Project. ZHA Press Release. https://www.zaha-hadid.com
  • [27] TIME Studios. (2021). March Through Time – Fortnite Educational Experience. TIME Press. https://time.com/fortnite-march
  • [28] Mojang Studios. (2016). Minecraft Education. Minecraft Education. https://education.minecraft.net/en-us
  • [29] Microsoft Learn. (2025, May 20). Minecraft Bedrock Editor Modes – Tool Mode and Crosshair Mode. Microsoft Learn – Minecraft documentation
  • [30] Block by Block Foundation. (2012). Block by Block. Block by Block Foundation. https://www.blockbyblock.org/
  • [31] Building a Youth-Designed Summer Camp in Seferihisar, Block by Block Foundation, https://www.blockbyblock.org/projects/seferihisar
  • [32] Paradox Interactive. (2025). Cities: Skylines II – About. Paradox Interactive. https://www.paradoxinteractive.com/games/cities-skylines-ii/about
  • [33] Electronic Arts. (2003). SimCity 4 – About. Electronic Arts. https://www.ea.com/games/simcity/simcity-4
  • [34] Bindhuja, M. Y., & Nivedha, D. J. (2025). From SimCity to Smart City: The role of gamification in teaching sustainable design. International Journal of Architecture and Infrastructure Planning, 11(1), 10–17.
  • [35] Epic Games. (2017). Fortnite – Epic Games. https://www.fortnite.com/?lang=tr
  • [36] Epic Games. (2017). Fortnite: Epic Labs Creative Experience. Fortnite. https://www.fortnite.com/@epiclabs/1442-4257-4418?lang=en-US

Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2025, Cilt: 6 Sayı: 2, 219 - 235, 31.12.2025

Öz

Günümüzde video oyunları; eğlence amacı yanında, eğitim, sağlık ve planlama gibi farklı disiplinlerde aktif olarak kullanılmaktadır. Bu çalışmada, kentsel tasarım süreçlerine halkın katılımını artırmada video oyunlarının rolü incelenmiştir. Yöntem olarak literatür araştırmasını temel alan çalışmada Minecraft, Cities: Skylines, SimCity ve Fortnite oyunları kullanıcı etkileşimi, eğitici içerik, kullanıcı dostu olma, mekânsal gerçeklik, verilerin kullanılabilirliği açılarından örnekler üzerinden analiz edilerek karşılaştırılmıştır. Minecraft, özellikle Block by Block projesi aracılığıyla halkın kamusal alan tasarımına katkısını teşvik ederken; Cities: Skylines, gerçekçi altyapı simülasyonlarıyla profesyonel plancılara ve öğrencilere detaylı analiz imkânı sunmaktadır. SimCity, oyunlaştırılmış kaynak yönetimi ve sürdürülebilirlik temalarıyla eğitimde etkili bir araç olurken; Fortnite, yaratıcı modları sayesinde genç kullanıcıların kentsel tasarıma dair farkındalığını artırmaktadır. Sonuç olarak, oyun temelli yaklaşımlar, halkın kentsel tasarım süreçlerine eğlenceli ve kolay erişilebilir bir şekilde katılımını sağlamakta; bu da daha kapsayıcı, yenilikçi ve yaratıcı şehirlerin tasarlanmasına olanak tanımaktadır

Kaynakça

  • [1] UN-Habitat. (2020). World Cities Report 2020: The value of sustainable urbanization. United Nations Human Settlements Programme. https://unhabitat.org/sites/default/files/2020/10/wcr_2020_report.pdf
  • [2] Arnstein, S. R. (1969). A ladder of citizen participation. Journal of the American Institute of Planners, 35(4), 216–224. https://doi.org/10.1080/01944366908977225
  • [3] Sanoff, H. (2000). Community participation methods in design and planning. John Wiley & Sons.
  • [4] Innes, J. E., & Booher, D. E. (2004). Reframing public participation: Strategies for the 21st century. Planning Theory & Practice, 5(4), 419-436. https://doi.org/10.1080/1464935042000293170
  • [5] Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • [6] Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • [7] Poplin, A. (2012). Playful public participation in urban planning: A case study. Digital Landscape Architecture, 151–161.
  • [8] Prilenska, V. (2019). Current research trends in games for public participation in planning. Architecture and Urban Planning, 15(1), 113–121.
  • [9] Gordon, E., & Manosevitch, I. (2011). Immersive planning: A conceptual model for designing public participation with new technologies. Environment and Planning B: Planning and Design, 38(3), 537–556.
  • [10] Gordon, E., & Schirra, S. (2011). Playing with empathy: Digital role-playing games in public meetings. In Proceedings of the 2011 iConference (pp. 789–791). ACM.
  • [11] UN-Habitat. (2021). Block by Block Playbook. Nairobi: UN-Habitat.
  • [12] Poplin, A. (2022). Minecraft and playful public participation in urban design. Urban Planning, 7(2), 230–242.
  • [13] Al-Jamal, M. (2021). Playing, mapping, and power: A critical analysis of using Minecraft in participatory design. Journal of Urban Technology, 28(3), 101–118.
  • [14] Samu-Rossi, S., et al. (2024). Minecraft as a platform for co-creation of urban space. Journal of Urbanism, 17(1), 55–74.
  • [15] Silva, A., & Poplin, A. (2020). Minecraft as a tool for engaging children in urban planning: A case study in Brazil. Children, Youth and Environments, 30(2), 66–85.
  • [16] Sánchez-López, J. A., et al. (2025). Affordances in urban planning education—The case of Cities: Skylines. Media and Communication, 13(1), 45–57.
  • [17] Susaeta, A., et al. (2023). To what extent can players build sustainable cities in Cities: Skylines? Sustainability, 15(9), 4211.
  • [18] Tong, X., & Tsai, T. (2020). Developing a serious game for teaching urban transportation with Cities: Skylines and C#. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(11), 665.
  • [19] Donnelly, J. (2016, August 23). Cities: Skylines used by Swedish city planners to design new city district. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/how-cities-skylines-is-being-used-to-build-a-real-life-city-district/
  • [20] Gaber, J. (2007). SimCity 4 for teaching urban design. Journal of Planning Education and Research, 27(2), 113–121.
  • [21] De Kraker, J., et al. (2019). Application of SimCity in infrastructure management education. Education Sciences, 9(2), 140.
  • [22] Sawyer, C. (2022). SimCity: Urban theorists, procedural cities, and urban knowledge. Game Studies, 22(2).
  • [23] Ruth, S. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(1), 27–33.
  • [24] Young, M., et al. (2013). Adolescents’ media experiences: SimCity as a learning tool. Educational Technology & Society, 16(1), 230–241.
  • [25] Epic Games. (2024). Fortnite Documentation – Education. Epic Games. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/fortnite/education-in-fortnite-creative
  • [26] Zaha Hadid Architects. (2023). Re:Imagine London – Fortnite Creative Project. ZHA Press Release. https://www.zaha-hadid.com
  • [27] TIME Studios. (2021). March Through Time – Fortnite Educational Experience. TIME Press. https://time.com/fortnite-march
  • [28] Mojang Studios. (2016). Minecraft Education. Minecraft Education. https://education.minecraft.net/en-us
  • [29] Microsoft Learn. (2025, May 20). Minecraft Bedrock Editor Modes – Tool Mode and Crosshair Mode. Microsoft Learn – Minecraft documentation
  • [30] Block by Block Foundation. (2012). Block by Block. Block by Block Foundation. https://www.blockbyblock.org/
  • [31] Building a Youth-Designed Summer Camp in Seferihisar, Block by Block Foundation, https://www.blockbyblock.org/projects/seferihisar
  • [32] Paradox Interactive. (2025). Cities: Skylines II – About. Paradox Interactive. https://www.paradoxinteractive.com/games/cities-skylines-ii/about
  • [33] Electronic Arts. (2003). SimCity 4 – About. Electronic Arts. https://www.ea.com/games/simcity/simcity-4
  • [34] Bindhuja, M. Y., & Nivedha, D. J. (2025). From SimCity to Smart City: The role of gamification in teaching sustainable design. International Journal of Architecture and Infrastructure Planning, 11(1), 10–17.
  • [35] Epic Games. (2017). Fortnite – Epic Games. https://www.fortnite.com/?lang=tr
  • [36] Epic Games. (2017). Fortnite: Epic Labs Creative Experience. Fortnite. https://www.fortnite.com/@epiclabs/1442-4257-4418?lang=en-US
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Mimarlık (Diğer)
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Göktürk Bostancı 0009-0009-7983-3008

Sibel Polat 0000-0003-4380-0457

Gönderilme Tarihi 26 Ağustos 2025
Kabul Tarihi 13 Ekim 2025
Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Bostancı, G., & Polat, S. (2025). Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi, 6(2), 219-235.
AMA Bostancı G, Polat S. Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi. Aralık 2025;6(2):219-235.
Chicago Bostancı, Göktürk, ve Sibel Polat. “Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma”. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi 6, sy. 2 (Aralık 2025): 219-35.
EndNote Bostancı G, Polat S (01 Aralık 2025) Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi 6 2 219–235.
IEEE G. Bostancı ve S. Polat, “Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma”, Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi, c. 6, sy. 2, ss. 219–235, 2025.
ISNAD Bostancı, Göktürk - Polat, Sibel. “Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma”. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi 6/2 (Aralık2025), 219-235.
JAMA Bostancı G, Polat S. Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi. 2025;6:219–235.
MLA Bostancı, Göktürk ve Sibel Polat. “Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma”. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi, c. 6, sy. 2, 2025, ss. 219-35.
Vancouver Bostancı G, Polat S. Kentsel Tasarım Süreçlerine Toplumsal Katılımı Artırmada Yenilikçi Araçlar: Farklı Ülkelerde Video Oyunlarının Kullanımı Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Bilim Teknoloji ve Tasarım Dergisi. 2025;6(2):219-35.