Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi

Yıl 2018, Cilt: 15 Sayı: 2, 100 - 121, 08.11.2018

Öz

Bu araştırmanın amacı ergenlerin oynadıkları çevrim içi oyunlar ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve son dönemdeki ders başarısı arasında ilişkilerin incelenmesidir. İstanbuldaki ortaöğretim kurumlarında eğitim gören 426 öğrenci araştırmanın örneklemini oluşturmaktadır. Araştırmada, “Çevrim İçi Oyun Deneyimi Anketi” kullanılmıştır. Araştırma sonucu elde edilen bilgiler SPSS 16 paket programı yardımı ile çözümlenmiş, analizler 0.05 manidarlık düzeyinde sınanmıştır. Verilerin çözümlenmesinde aritmetik ortalama, standart sapma, yüzde ve frekans gibi betimsel istatistikler kullanılmıştır. Analizde ise, ilişkisiz grup t testi, varyans analizi ve LSD istatistik teknikleri kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre ergenler arasında en çok sosyal medya oyunları ve aksiyon oyunlarının oynanmaktadır. Bu oyunlardan sonra spor oyunları, strateji rol oynama, masa üstü ve araba yarışı oyunları gelmektedir.  Simülasyon oyunları ise ergenlerin en az tercih ettikleri oyunlardır. Simülasyon ve sosyal medya oyunları oynamak cinsiyete göre farklılaşmamakta diğer oyun türleri ise cinsiyete göre farklılaşmaktadır. Sınıf düzeyine göre oynanan oyunlar sadece araba yarışı türündeki oyunlarda farklılaşmaktadır. Sadece aksiyon oyunları oynama yaklaşan karne başarısına göre farklılık göstermektedir. 

Kaynakça

  • Akgündüz, H., Oral, B. ve Avanoğlu, Y. (2006). Bilgisayar oyunları ve internet sitelerinde sanal şiddet öğelerinin değerlendirilmesi. Milli Eğitim Dergisi, 171: 67-83.
  • Akkemik S. (2009). “Sayısal Oyunlarda Etkileşim Tasarımının Rolü” Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • And, M. (2012). Oyun ve Bügü Yapı Kredi Yayınları 3. Basım, İstanbul.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818.
  • Bayraktar, F. (2001). “İnternet Kullanımının Öğrenci Gelişimindeki Rolü”. Yayınlanmamış Doktora Tezi. İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimleri Enstitüsü.
  • Bilgi, A, (2005). “Bilgisayar Oyunu Oynayan ve Oynamayan İlköğretim Ergenlerinin Saldırganlık, Depresyon ve Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi”, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Binark, M., Bayraktutan Sütcü, G. ve Fidaner, I. B. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Oyuncu ve Türler. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binbaşıoğlu, C. (1997). Çocuk eğitiminde oyun. Çağdaş Eğitim Dergisi, 231,19-21.
  • Can, G. (2003). Perceptions of Prospective Computer Teachers Toward The Use Of Computer Games With Educational Features İn Education. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara: Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Durdu, P., Çağıltay, K. ve Hotomaroğlu, A. (2005). "Türkiye'deki Ergenlerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlılarıve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi ögrencileri arası bir karşılaştırma" http: //simge.metu. edu.tr/conferences/btie-pinarasli-kursat.pdf (ErişimTarihi: 12.02.2012)
  • Ergün, M. (1980). Oyun ve Oyuncak Üzerine. Milli Eğitim,1(1), s. 102-119.
  • Erşan, E., Süer, N. ve Alcı, B. (2012). İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Düzeylerinin Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunu Oynayıp Oynamamalarına Göre İncelenmesi. 4. International Congress of Educational Reseach, 4-7 Mayıs 2012, Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • Herz, J. C. (1997). Joystick nation: How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Little, Brown & Co. Inc.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim ergenlerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi, Egitim ve Bilim Dergisi, Cilt 36, Sayı 159,2011, ss.56–68. http: //egitimvebilim.ted.org.tr/index.php/EB/ issue/view/ 43 (29.01.2011).
  • Huizinga, J. (2010) Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine bir Deneme Mehmet Ali Kılıçbay (çev.), Ayrıntı Yayınları 3. basım İstanbul.
  • İnal, Y., Çağıltay, K., (2005). “İlköğretim Ergenlerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihlerini Etkileyen Faktörler”, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları.
  • Karasar, N. (1995). Bilimsel Araştırma Yöntemi – Kavramlar, İlkeler, Teknikler: 7. baskı. Ankara: 3A Araştırma, Eğitim, Danışmanlık Ltd.
  • Kars, G. B. (2010). “Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Çocuklarda Saldırganlığa Etkisi”. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Kıran, Ö. (2011). “Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun örneği) ”. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi,
  • Marshall, A., ve Foran, J. (2008, December). “Australian female gamers video game preferences”. In Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December
  • Ögel, K. (2011). İnternet Bağımlılığı İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özcan, K. (2018). Motivasyonel Görüşme Tekniğine Dayalı Psiko-Eğitim Programının Lise Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Düzeylerine Etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Samsun Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Pala, F. K., ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Poole, S. (2000). Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing.
  • Püsküllüoğlu, A. (1995) Türkçe Sözlük Doğan Kitap İstanbul.
  • Sağlam, H. (2011). “Bilgisayar Oyunlarının Öğrenci Ergenlerin Sosyalleşme Süreci ve Şiddet Eğilimleri Üzerindeki Etkileri”. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Schiller, (1990). İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine Bir Dizi Mektup, Çeviren: Melahat Özgü, Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları, İstanbul, s: 76.
  • Sherry, J. L., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B.S.& Lachlan, K(2003). Gender and electronic game play. Submitted to Information Communication and Society. Retrieved April 8, 2003, from
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1).
  • Torun, F., Akçay, A., ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi, 3(1).
  • Yavuzer, H. (2004). Çocuk Psikolojisi. (26. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Yengin, D. (2012) Dijital Oyunlarda Şiddet Beta Yayınları İstanbul
  • http://www.socialbakers.com/blog/1567-march-2013-social-media-report-facebookpages-in-turkey. Erişim Tarihi 01.10.2013.
  • https://istanbul.meb.gov.tr/ Erişim Tarihi 01.10.2013.

Examination of Online Games Played by Adolescents, with regard to Gender, Class Level, and Academic Achievement

Yıl 2018, Cilt: 15 Sayı: 2, 100 - 121, 08.11.2018

Öz

The purpose of this study is to examine the relationship between the online games played by adolescents, as distinguished by their gender, grade level, and academic achievement. The sample of this research comprises 426 students studying at secondary schools in Istanbul.  “Online Game Experience Questionnaire” was used in the research. The results were analyzed with a SPSS 16 packet program and the analyses were tested at a level of 0.05 significance. Descriptive statistics such as arithmetic mean, standard deviation, percent and frequency were used in the assessment of the data, along with independent group t-test, variance analysis, and LSD statistical techniques. According to the research results, social media games and action games are the most popular games among adolescents. These are followed by sports games, strategy games, table games, and car racing games. Simulation games are the least preferred among adolescents. Simulation and social media games do not distinguish according to sex, as do other types of games. Games played according to grade level differ only in car racing games. Game genres other than action games do not show any differentiation in school report success. 

Kaynakça

  • Akgündüz, H., Oral, B. ve Avanoğlu, Y. (2006). Bilgisayar oyunları ve internet sitelerinde sanal şiddet öğelerinin değerlendirilmesi. Milli Eğitim Dergisi, 171: 67-83.
  • Akkemik S. (2009). “Sayısal Oyunlarda Etkileşim Tasarımının Rolü” Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • And, M. (2012). Oyun ve Bügü Yapı Kredi Yayınları 3. Basım, İstanbul.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818.
  • Bayraktar, F. (2001). “İnternet Kullanımının Öğrenci Gelişimindeki Rolü”. Yayınlanmamış Doktora Tezi. İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimleri Enstitüsü.
  • Bilgi, A, (2005). “Bilgisayar Oyunu Oynayan ve Oynamayan İlköğretim Ergenlerinin Saldırganlık, Depresyon ve Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi”, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Binark, M., Bayraktutan Sütcü, G. ve Fidaner, I. B. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Oyuncu ve Türler. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binbaşıoğlu, C. (1997). Çocuk eğitiminde oyun. Çağdaş Eğitim Dergisi, 231,19-21.
  • Can, G. (2003). Perceptions of Prospective Computer Teachers Toward The Use Of Computer Games With Educational Features İn Education. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara: Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Durdu, P., Çağıltay, K. ve Hotomaroğlu, A. (2005). "Türkiye'deki Ergenlerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlılarıve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi ögrencileri arası bir karşılaştırma" http: //simge.metu. edu.tr/conferences/btie-pinarasli-kursat.pdf (ErişimTarihi: 12.02.2012)
  • Ergün, M. (1980). Oyun ve Oyuncak Üzerine. Milli Eğitim,1(1), s. 102-119.
  • Erşan, E., Süer, N. ve Alcı, B. (2012). İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Düzeylerinin Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunu Oynayıp Oynamamalarına Göre İncelenmesi. 4. International Congress of Educational Reseach, 4-7 Mayıs 2012, Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • Herz, J. C. (1997). Joystick nation: How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Little, Brown & Co. Inc.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim ergenlerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi, Egitim ve Bilim Dergisi, Cilt 36, Sayı 159,2011, ss.56–68. http: //egitimvebilim.ted.org.tr/index.php/EB/ issue/view/ 43 (29.01.2011).
  • Huizinga, J. (2010) Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine bir Deneme Mehmet Ali Kılıçbay (çev.), Ayrıntı Yayınları 3. basım İstanbul.
  • İnal, Y., Çağıltay, K., (2005). “İlköğretim Ergenlerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihlerini Etkileyen Faktörler”, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları.
  • Karasar, N. (1995). Bilimsel Araştırma Yöntemi – Kavramlar, İlkeler, Teknikler: 7. baskı. Ankara: 3A Araştırma, Eğitim, Danışmanlık Ltd.
  • Kars, G. B. (2010). “Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Çocuklarda Saldırganlığa Etkisi”. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Kıran, Ö. (2011). “Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun örneği) ”. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi,
  • Marshall, A., ve Foran, J. (2008, December). “Australian female gamers video game preferences”. In Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December
  • Ögel, K. (2011). İnternet Bağımlılığı İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özcan, K. (2018). Motivasyonel Görüşme Tekniğine Dayalı Psiko-Eğitim Programının Lise Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Düzeylerine Etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Samsun Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Pala, F. K., ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Poole, S. (2000). Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing.
  • Püsküllüoğlu, A. (1995) Türkçe Sözlük Doğan Kitap İstanbul.
  • Sağlam, H. (2011). “Bilgisayar Oyunlarının Öğrenci Ergenlerin Sosyalleşme Süreci ve Şiddet Eğilimleri Üzerindeki Etkileri”. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Schiller, (1990). İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine Bir Dizi Mektup, Çeviren: Melahat Özgü, Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları, İstanbul, s: 76.
  • Sherry, J. L., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B.S.& Lachlan, K(2003). Gender and electronic game play. Submitted to Information Communication and Society. Retrieved April 8, 2003, from
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1).
  • Torun, F., Akçay, A., ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi, 3(1).
  • Yavuzer, H. (2004). Çocuk Psikolojisi. (26. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Yengin, D. (2012) Dijital Oyunlarda Şiddet Beta Yayınları İstanbul
  • http://www.socialbakers.com/blog/1567-march-2013-social-media-report-facebookpages-in-turkey. Erişim Tarihi 01.10.2013.
  • https://istanbul.meb.gov.tr/ Erişim Tarihi 01.10.2013.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ferahim Yeşilyurt

Yayımlanma Tarihi 8 Kasım 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 15 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yeşilyurt, F. (2018). Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi. HAYEF Journal of Education, 15(2), 100-121.
AMA Yeşilyurt F. Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi. HAYEF Journal of Education. Kasım 2018;15(2):100-121.
Chicago Yeşilyurt, Ferahim. “Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi Ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi”. HAYEF Journal of Education 15, sy. 2 (Kasım 2018): 100-121.
EndNote Yeşilyurt F (01 Kasım 2018) Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi. HAYEF Journal of Education 15 2 100–121.
IEEE F. Yeşilyurt, “Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi”, HAYEF Journal of Education, c. 15, sy. 2, ss. 100–121, 2018.
ISNAD Yeşilyurt, Ferahim. “Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi Ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi”. HAYEF Journal of Education 15/2 (Kasım 2018), 100-121.
JAMA Yeşilyurt F. Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi. HAYEF Journal of Education. 2018;15:100–121.
MLA Yeşilyurt, Ferahim. “Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi Ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi”. HAYEF Journal of Education, c. 15, sy. 2, 2018, ss. 100-21.
Vancouver Yeşilyurt F. Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi. HAYEF Journal of Education. 2018;15(2):100-21.