BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR
Öz
Kasım 2012’de New York Modern Sanatlar Müzesi’nin resmi sitesinde dijital oyunlardan oluşan bir koleksiyonunu müzede sergileneceği duyuruldu. Sanat eleştirmeni Jonathan Jones duyuruya katılımcı doğaları gereği oyunların yazarcıl vizyon konusunda eksik, fikir ifade etme konusunda yetersiz bir mecra olduğunu savunan bir yazı ile cevap verdi. 2010 yılında film eleştirmeni Roger Ebert de benzer bir yazı yayınlamış ve oyunların asla sanat olamayacağını ilan etmişti. Konu sanat ve dijital oyunla ilgilenen çevrelerde yankı buldu ve dijital oyunların sanat olup olmadığına dair bir tartışmayı da beraberinde getirdi. Söz konusu tartışmalardan yola çıkan bu çalışma dijital oyunlar ve sanat ilişkisini konu ile ilgili literatür üzerinden; sanat, interaktivite ve oyun kavramları ilişkisi bağlamında incelemiştir. İnteraktif sanat geleneği 1960’lı yıllardan bu yana farklı teknolojilerle beslenerek varlığını sürdürmüş bugün ise oyunları kapsayan dijital teknolojilere odaklanmıştır. 1990’lı yıllardan bu yana dijital oyunlar farklı ortamları kullanan sanatçılar tarafından hem birer ilham kaynağı hem de işlenebilecek birer malzeme olarak görülmüş, bu isimler aralarında oyun formunu kullanan interaktif yapıtlar da bulunan çok sayıda esere imza atmıştır. Öte yandan dijital oyunların bir iletişim aracı olarak önemi ve sanatsal ifade noktasındaki özgün yönü prosedürel temsili bir ifade aracı olarak kullanmalarıdır. Çalışma, bu perspektifler ışığında dijital oyunların sanat ile olan ilişkisini ve sanatsal temsil olanaklarını güncel ve tarihi dijital oyun örnekleri ile dijital oyun çalışmaları kavramları bağlamında tartışmaktadır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Antonelli, P. (29 Kasım 2012). Video Games: 14 in the Collection, for Starters, Retrieved December 15, 2012 from http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14 -in-the-collection-for-starters.
- Antonelli, P. (2011). Talk to Me. New York: The Museum of Modern Art.
- Apperley, T. (2006). Genre and Game Studies, Simulation & Gaming, Vol. 37 No.1, 6-23.
- Arcangel, C. (2002). Super Mario Clouds , Cory Arcangel’s Official Portfolio, Retrieved Januray 11, 2013 from http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds.
- Ascott, R. (2003). Telematic Embrace. Berkeley: University of California Press.
- Barmanbek, B. & Fidaner, I.B. (2009). Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütçü, Işık Barış Fidaner (Edited by). Dijital Oyun Rehberi (349-367). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
- Bogost, I. (2011). How to do things with video games. Minneapolis: University of Minnesota Press. Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: The MIT Press.
- Cannon, R. (2007). Meltdown. Andy Clarke, Grethe Mitchell (Edited by), Videogames and Art (3853). Bristol: Intellect.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Konferans Bildirisi
Yazarlar
Yayımlanma Tarihi
15 Aralık 2013
Gönderilme Tarihi
21 Mayıs 2014
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2013 Sayı: 45