Konferans Bildirisi
BibTex RIS Kaynak Göster

DIGITAL GAME AS A MEDIUM FOR ARTISTIC EXPRESSION

Yıl 2013, Sayı: 45 - İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 129 - 147, 15.12.2013

Öz

In November 2012, the New York Museum of Modern Art announced that it will exhibit a collection of digital games. In an article, art critic Jonathan Jones responded to this announcement by declaring that games lacked ‘authorial vision’ and were inadequate as an expressive medium. In 2010, the late film critic Roger Ebert wrote a similar article arguing that games could never be considered art. Such articles sparked discussions of whether or not digital games may be considered ‘art’. This article examines the relationship between arts and digital games through a comparative analysis of the literature on the nature of art and digital games. The article focuses on the participatory nature of art works, beginning with the interactive tradition in art from the 1960s onward, today focusing on the application of digital technologies. Since the 1990s, some artists have seen digital games as both an inspiration and a medium for artistic expression. Thus, they have created a variety of art works utilizing games as the medium. The importance of this artistic application of games comes from the use of procedurality as a form of expression. The article comes from this perspective to discuss not only the relationship between art and games, but also to explore the artistic applications to digital games through both looking at examples of such games as well as concepts from digital game studies.

Kaynakça

  • Antonelli, P. (29 Kasım 2012). Video Games: 14 in the Collection, for Starters, Retrieved December 15, 2012 from http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14 -in-the-collection-for-starters.
  • Antonelli, P. (2011). Talk to Me. New York: The Museum of Modern Art.
  • Apperley, T. (2006). Genre and Game Studies, Simulation & Gaming, Vol. 37 No.1, 6-23.
  • Arcangel, C. (2002). Super Mario Clouds , Cory Arcangel’s Official Portfolio, Retrieved Januray 11, 2013 from http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds.
  • Ascott, R. (2003). Telematic Embrace. Berkeley: University of California Press.
  • Barmanbek, B. & Fidaner, I.B. (2009). Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütçü, Işık Barış Fidaner (Edited by). Dijital Oyun Rehberi (349-367). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bogost, I. (2011). How to do things with video games. Minneapolis: University of Minnesota Press. Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: The MIT Press.
  • Cannon, R. (2007). Meltdown. Andy Clarke, Grethe Mitchell (Edited by), Videogames and Art (3853). Bristol: Intellect.
  • Demirbaş, K.Y. (07 Kasım 2012). Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat, Retrieved December 25, 2012 from http://kafaayari.wordpress.com/2012/11/07/bilgisayar-oyunlari-dijitallesme-ve-sanat/.
  • Ebert, R. (16 Nisan 2010). Video games can never be art. Retrieved December 17, 2012 from http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html.
  • Eco, U. (2001). Açık Yapıt. Pınar Savaş (Translated by). İstanbul: Can Yayınları. (Original Book Published in 1962)
  • Fernandez, M. (2006). “Life-like”: Historicizing Process and Responsiveness in Digital Art. Amelia Jones (Edited by). A Companion to Contemporary Art since 1945 (557-582). Malden: Blackwell Publishing.
  • Gallow, A.R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Hammel, M. (2005). Towards a Yet Newer Laocoon. Or, What We Can Learn from Interacting with Computer Games. Anna Bentkowska-Kafel, Trish Cashen, Hazel Gardiner (Edited by). Digital Art History (57-64). Bristol: Intellect.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Mehmet Ali Kılıçbay (Translated by). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (1938)
  • Jones, J. (30 Kasım 2012). Sorry MoMA, video games are not art, Retrieved December 17, 2012 from http://www.guardian.co.uk/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art.
  • Kürkçü, S. (22 Aralık 2012). Yeni Bir “Olası” Sanat Dalı: Video Oyunları, Retrieved December 26, 2012 from http://www.bianet.org/biamag/yasam/142987-yeni-bir-olasi-sanat-dali-video-oyunlari.
  • Moffitt, J.F. (2003). Alchemist of the Avant-Garde: The Case of Marcel Duchamp. New York: State University of New York Press.
  • Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The MIT Press.
  • Pratt, C.J. (08 Şubat 2010) The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause, Retrieved December 17, 2012 from http://www.gamasutra.com/view/news/27133/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php#.URTDUx1J7j4.
  • Quaranta, D. (2006). Game Aesthetics: How videogames are transforming contemporary art. Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (Edited by). GameScenes: Art in the Age of Videogames (297308). Monza: Johan & Levi.
  • Schiesel, S. (28 Haziran 2011). Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty, Retrieved January 25, 2013 from http://www.nytimes.com/2011/06/29/arts/video-games/what-supreme-court-ruling-on-video-games-means.html?_r=3&.
  • Schleiner, A.M. (03 Şubat 2002). Velvet-Strike, Retrieved January 11 Ocak, 2013 from http://www. opensorcery.net/velvet-strike/about.html.
  • Sezen, T.İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak. Gülin Terek Ünal, Uğur Batı (Edited by). Dijital Oyunlar, (119-148). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Sezen, T.İ. (2013). The Representation of Poverty in Digital Games. Veronika Bernard, Serhan Oksay (Edited by). IMAGES (II) - Images of the Poor (47-61). Berlin: Lit Verlag.
  • Sharp, J. (2012). A Curiously Short History of Game Art. Magy Seif El-Nasr, Mia Consalvo, Steven Feiner (Edited by), Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (26-32). New York: ACM.
  • Sommerer, C. & Mignonneau, L. (2009). Interactive Art Research. Vienna: Springer.
  • Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. Süha Sertabiboğlu (Translated by). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (Original Book Published in 1978).
  • Totilo, S. (06 Eylül 2006). Video Game Chastising McDonald’s Business Practices Too Good To Be True, Retrieved January 10, 2013 from http://www.molleindustria.org/node/174/.
  • Uz, N. (2012). Sanatta Yeni Arayışlar ve Kinetik Heykel. Batman University Journal of Life Sciences, Volume 1, Number 1, 1047-1056.
  • Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive Processing. Cambridge: The MIT Press.
  • Wolf, M. J. P. (2005). Genre and the Video Game. Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (Edited by), Handbook of Computer Game Studies (193-204). Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

Yıl 2013, Sayı: 45 - İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 129 - 147, 15.12.2013

Öz

Kasım 2012’de New York Modern Sanatlar Müzesi’nin resmi sitesinde dijital oyunlardan oluşan bir koleksiyonunu müzede sergileneceği duyuruldu. Sanat eleştirmeni Jonathan Jones duyuruya katılımcı doğaları gereği oyunların yazarcıl vizyon konusunda eksik, fikir ifade etme konusunda yetersiz bir mecra olduğunu savunan bir yazı ile cevap verdi. 2010 yılında film eleştirmeni Roger Ebert de benzer bir yazı yayınlamış ve oyunların asla sanat olamayacağını ilan etmişti. Konu sanat ve dijital oyunla ilgilenen çevrelerde yankı buldu ve dijital oyunların sanat olup olmadığına dair bir tartışmayı da beraberinde getirdi. Söz konusu tartışmalardan yola çıkan bu çalışma dijital oyunlar ve sanat ilişkisini konu ile ilgili literatür üzerinden; sanat, interaktivite ve oyun kavramları ilişkisi bağlamında incelemiştir. İnteraktif sanat geleneği 1960’lı yıllardan bu yana farklı teknolojilerle beslenerek varlığını sürdürmüş bugün ise oyunları kapsayan dijital teknolojilere odaklanmıştır. 1990’lı yıllardan bu yana dijital oyunlar farklı ortamları kullanan sanatçılar tarafından hem birer ilham kaynağı hem de işlenebilecek birer malzeme olarak görülmüş, bu isimler aralarında oyun formunu kullanan interaktif yapıtlar da bulunan çok sayıda esere imza atmıştır. Öte yandan dijital oyunların bir iletişim aracı olarak önemi ve sanatsal ifade noktasındaki özgün yönü prosedürel temsili bir ifade aracı olarak kullanmalarıdır. Çalışma, bu perspektifler ışığında dijital oyunların sanat ile olan ilişkisini ve sanatsal temsil olanaklarını güncel ve tarihi dijital oyun örnekleri ile dijital oyun çalışmaları kavramları bağlamında tartışmaktadır.

Kaynakça

  • Antonelli, P. (29 Kasım 2012). Video Games: 14 in the Collection, for Starters, Retrieved December 15, 2012 from http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14 -in-the-collection-for-starters.
  • Antonelli, P. (2011). Talk to Me. New York: The Museum of Modern Art.
  • Apperley, T. (2006). Genre and Game Studies, Simulation & Gaming, Vol. 37 No.1, 6-23.
  • Arcangel, C. (2002). Super Mario Clouds , Cory Arcangel’s Official Portfolio, Retrieved Januray 11, 2013 from http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds.
  • Ascott, R. (2003). Telematic Embrace. Berkeley: University of California Press.
  • Barmanbek, B. & Fidaner, I.B. (2009). Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütçü, Işık Barış Fidaner (Edited by). Dijital Oyun Rehberi (349-367). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bogost, I. (2011). How to do things with video games. Minneapolis: University of Minnesota Press. Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: The MIT Press.
  • Cannon, R. (2007). Meltdown. Andy Clarke, Grethe Mitchell (Edited by), Videogames and Art (3853). Bristol: Intellect.
  • Demirbaş, K.Y. (07 Kasım 2012). Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat, Retrieved December 25, 2012 from http://kafaayari.wordpress.com/2012/11/07/bilgisayar-oyunlari-dijitallesme-ve-sanat/.
  • Ebert, R. (16 Nisan 2010). Video games can never be art. Retrieved December 17, 2012 from http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html.
  • Eco, U. (2001). Açık Yapıt. Pınar Savaş (Translated by). İstanbul: Can Yayınları. (Original Book Published in 1962)
  • Fernandez, M. (2006). “Life-like”: Historicizing Process and Responsiveness in Digital Art. Amelia Jones (Edited by). A Companion to Contemporary Art since 1945 (557-582). Malden: Blackwell Publishing.
  • Gallow, A.R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Hammel, M. (2005). Towards a Yet Newer Laocoon. Or, What We Can Learn from Interacting with Computer Games. Anna Bentkowska-Kafel, Trish Cashen, Hazel Gardiner (Edited by). Digital Art History (57-64). Bristol: Intellect.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Mehmet Ali Kılıçbay (Translated by). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (1938)
  • Jones, J. (30 Kasım 2012). Sorry MoMA, video games are not art, Retrieved December 17, 2012 from http://www.guardian.co.uk/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art.
  • Kürkçü, S. (22 Aralık 2012). Yeni Bir “Olası” Sanat Dalı: Video Oyunları, Retrieved December 26, 2012 from http://www.bianet.org/biamag/yasam/142987-yeni-bir-olasi-sanat-dali-video-oyunlari.
  • Moffitt, J.F. (2003). Alchemist of the Avant-Garde: The Case of Marcel Duchamp. New York: State University of New York Press.
  • Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The MIT Press.
  • Pratt, C.J. (08 Şubat 2010) The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause, Retrieved December 17, 2012 from http://www.gamasutra.com/view/news/27133/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php#.URTDUx1J7j4.
  • Quaranta, D. (2006). Game Aesthetics: How videogames are transforming contemporary art. Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (Edited by). GameScenes: Art in the Age of Videogames (297308). Monza: Johan & Levi.
  • Schiesel, S. (28 Haziran 2011). Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty, Retrieved January 25, 2013 from http://www.nytimes.com/2011/06/29/arts/video-games/what-supreme-court-ruling-on-video-games-means.html?_r=3&.
  • Schleiner, A.M. (03 Şubat 2002). Velvet-Strike, Retrieved January 11 Ocak, 2013 from http://www. opensorcery.net/velvet-strike/about.html.
  • Sezen, T.İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak. Gülin Terek Ünal, Uğur Batı (Edited by). Dijital Oyunlar, (119-148). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Sezen, T.İ. (2013). The Representation of Poverty in Digital Games. Veronika Bernard, Serhan Oksay (Edited by). IMAGES (II) - Images of the Poor (47-61). Berlin: Lit Verlag.
  • Sharp, J. (2012). A Curiously Short History of Game Art. Magy Seif El-Nasr, Mia Consalvo, Steven Feiner (Edited by), Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (26-32). New York: ACM.
  • Sommerer, C. & Mignonneau, L. (2009). Interactive Art Research. Vienna: Springer.
  • Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. Süha Sertabiboğlu (Translated by). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (Original Book Published in 1978).
  • Totilo, S. (06 Eylül 2006). Video Game Chastising McDonald’s Business Practices Too Good To Be True, Retrieved January 10, 2013 from http://www.molleindustria.org/node/174/.
  • Uz, N. (2012). Sanatta Yeni Arayışlar ve Kinetik Heykel. Batman University Journal of Life Sciences, Volume 1, Number 1, 1047-1056.
  • Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive Processing. Cambridge: The MIT Press.
  • Wolf, M. J. P. (2005). Genre and the Video Game. Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (Edited by), Handbook of Computer Game Studies (193-204). Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Toplam 32 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Diğdem Sezen

Yayımlanma Tarihi 15 Aralık 2013
Yayımlandığı Sayı Yıl 2013 Sayı: 45 - İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi

Kaynak Göster

APA Sezen, D. (2013). BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal(45), 129-147.
AMA Sezen D. BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal. Aralık 2013;(45):129-147.
Chicago Sezen, Diğdem. “BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal, sy. 45 (Aralık 2013): 129-47.
EndNote Sezen D (01 Aralık 2013) BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal 45 129–147.
IEEE D. Sezen, “BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal, sy. 45, ss. 129–147, Aralık 2013.
ISNAD Sezen, Diğdem. “BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal 45 (Aralık 2013), 129-147.
JAMA Sezen D. BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal. 2013;:129–147.
MLA Sezen, Diğdem. “BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal, sy. 45, 2013, ss. 129-47.
Vancouver Sezen D. BİR SANATSAL İFADE ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal. 2013(45):129-47.