Metaverse günümüz dünyasında üzerinde en fazla durulan ve konuşulan sanal gerçeklik mecralarından biri olarak kabul edilebilir ve aynı zamanda bir eğlence aracı olarak da yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu çalışmada metaverse boş zaman etkinliklerine katılan üniversite öğrencileri arasında bir deneyim aracı olarak bu sanal mecra veya âlem araştırmıştır. Araştırma kapsamında metaverse etkinliklerini deneyimleyen katılımcılar ile yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Bu çalışmanın sonuçları; illüzyonel varlık, FOMO temelli Fransız kalmama, kaçış, akış, anlık haz, ufuk çizgisi, ruh âlemi ve sanal semptomatik başlıklı sekiz temayı ortaya çıkardı. Bulgular, günümüz yaşamının vazgeçilmez bir parçası olan meteverse mecralarının aynı zamanda bir deneyim, eğlence ve haz aracı olarak da yaygın olarak kullanıldığını göstermektedir. Araştırmacılar, metaverse literatür taraması ve metaverse’in etkinlik kullanıcıları ile yapılan görüşmeler sonucunda, bu yeni sanal ortamın can sıkıntısından kurtulmak, yeni deneyimler yaşamak, eğlenmek, sosyal etkileşim kurmak gibi amaçlarla kullanımının yaygın olduğu sonucuna varmıştır.
Metaverese can be considered as one of the most talked about virtual reality channels in today's world, and it is also widely used as an entertainment tool. In this study, this virtual medium or realm was investigated as an experience tool among university students participating in metaverse leisure activities. Within the scope of the research, semi-structured interviews were conducted with the participants who experienced metaverse activities. The results of this study revealed eight themes titled as illusory presence, FOMO-based non-French, escape, flow, instant gratification, horizon line, spirit realm and virtual symptomatic. The findings show that metaverse channels, which are an indispensable part of today's life, are also widely used as a means of experience, entertainment and pleasure. As a result of the metaverse literature review and interviews with the event users of the metaverse, the researchers concluded that this new virtual environment is widely used for purposes such as getting rid of boredom, having new experiences, having fun, and establishing social interaction.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İşletme |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 13 Sayı: 1 |