Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Harita Okuryazarlık Becerisinin Geliştirilmesinde Dijital Oyun Kullanımının Etkisi: 24 Oğuz Boyu Örneği

Yıl 2023, , 13 - 21, 30.06.2023
https://doi.org/10.59940/jismar.1309665

Öz

Araştırmada tarihi öğeleri kullanarak ortaokul öğrencilerinde harita okuryazarlığı becerisini ve eğitsel oyunlar aracılığıyla ortaokul öğrencilerinin yer- yön bulma becerilerini geliştirmesi amaçlanmıştır. Bu amaçlara hizmet eden iki adet eğitsel oyun tasarlanmıştır. Oyunlardan bir tanesi fiziksel oyundur diğeri ise dijital oyundur. Dijital oyun bir kodlama programında hazırlanmıştır. Araştırma 2022-2023 öğrenim yılında Ankara ilinde bulunan bir ortaokulda yapılmıştır. Katılımcılar 6. Sınıf düzeyindeki 12 gönüllü öğrencidir. Araştırma nitel araştırma desenlerinden durum çalışması temelinde yürütülmüştür. Veri toplama aracı yarı yapılandırılmış görüşme formudur. Veri toplama sürecinde katılımcılar bir hafta süreyle araştırmaya katılmışlardır. Yarı yapılandırılmış görüşme formları içerik analizi ile analiz edilmiş kategori, kod ve frekans değerleri verilmiştir. Araştırma sonucunda elde edilen bulgular ışığında öğrencilerin haritada yön bulma becerileri ve ara- ana yön bilgilerinde olumlu değişimler meydana geldiği sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca eğitsel oyunların eğitim - öğretim sürecinde kullanılması eğlenerek kalıcı öğrenmeyi sağlamaktadır. Yaparak yaşayarak öğrenme öğrencileri daha motive etmektedir. Harita ile öğretimde yer-yön bulma becerisi, ara ve ana yönleri bulma becerisinin güçlendiği görülmektedir. Araştırma verilerinin sonucuna bakarak hazırlanan eğitsel oyunların etkili öğrenmeyi sağladığı söylenebilir. Öğrenciler eğitsel oyunla öğretime ilgi gösterdiklerinden bu tarz etkinliklerin artırılması gerektiği önerilmektedir.

Kaynakça

  • [1] Çınar Hüseyin. (2015). ‘Kınıklar ve Kınık Yerleşmeleri’ V. Uluslararası Türkiyat Araştırmaları Sempozyumu. Hacettepe üniversitesi. (301-310). Ankara.
  • [2] Eratalay Sevda. (2011), Kınık boyunun Alaşehir Ağızlarına Etkileri. International Periodical For The Languages, terature and History of Turkish or Turkic Volume 6/1 Winter 2011, p. 1039-1056.
  • [3] Güllüdağ N. ( 2015). Türklerde Damga Geleneği ve Nogay Türkleri’nin Damgaları Üzerine Bir İnceleme, AVRASYA Uluslararası Araştırmalar Dergisi Cilt:3, Sayı:6, Ocak 2015.
  • [4] T.C. Kızılcahamam Kaymakamlığı. Kızılcahamam Tarihçesi. Erişim Tarihi: 13.11.2021. http://www.kizilcahamam.gov.tr/ilcemizin-tarihi
  • [5] T.C. Ayaş Kaymakamlığı. Ayaş Tarihçesi. Erişim Tarihi: 14.11.2021. http://www.ayas.gov.tr/ayas-tarihcesi
  • [6] Demiralp, N. (2009). Haritalarla Öğrenme. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 7 (4) , 955-973. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/tebd/issue/26109/275087.
  • [7]Abbak, A. (2021). Harita Okuma ve Yorumlama Becerisinin İncelenmesi. Journal of Social Sciences And Education, 4 (1) , 158-180. DOI: 10.53047/josse.829665
  • [8]Bolat, H. (2018). Değerlerimle Değerleniyorum Eğitsel Oyununun Metaforik Açıdan İncelenmesi. Journal of Continuous Vocational Education and Training, 1 (1) , 29-39. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/jcvet/issue/42201/489776
  • [9] Varan, S. & Sulak, S. E. (2018). İlkokul 4. sınıf öğrencilerinin zihinsel sözlüğünü geliştirmede eğitsel oyunların etkisi, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(67), 1109-1119.
  • [10]Altunay, D. (2004). Oyunla desteklenmiş matematik öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • [11]Doğusoy, B., & İnal, Y. (Eylül, 2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi (UFBMEK-7) içinde (s. 7-9), Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara: Palme Yayıncılık.
  • [12]Ülker, Ü. & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital Oyunların Eğitim Seviyelerine Göre Kullanılma Durumları. Tübav Bilim Dergisi, 11 (2) , 10-19. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/tubav/issue/38182/430197
  • [13]Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber (3. Baskıdan Çeviri, Çeviri Editörü: S. Turan). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • [14]Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. baskı).Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • [15]Singleton, R. A. ve Straits, B. C. (2005). Approaches to social research (4th ed.). New York: Oxford University Press.
  • [16] Uzun, Y. , Ergün, H. & Şeker, E. (2022). Hikayeler İçin Artırılmış Gerçeklik Yaklaşımı . Necmettin Erbakan Üniversitesi Fen ve Mühendislik Bilimleri Dergisi , 4 (2) , 1-7 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/neufmbd/issue/74887/1171596
  • [17] Eğitim Kurumları için Bilgi Yönetim Sisteminin Tasarımı ve Geliştirilmesi (2021) CALP MUHAMMED HANEFİ, BÜTÜNER RESUL, UZUN YUSUF European Journal of Science and Technology, 1304 - 1308, 2148-2683.
Toplam 17 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Yazılım Testi, Doğrulama ve Validasyon
Bölüm Cilt 5 - Sayı 1 - 30 Aralık 2023 [tr]
Yazarlar

Sümeyra Temizhan 0000-0001-8133-7956

Alp Köroğlu 0000-0002-7567-0987

Çınar Özcan 0009-0000-0959-7024

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Temizhan, S., Köroğlu, A., & Özcan, Ç. (2023). Harita Okuryazarlık Becerisinin Geliştirilmesinde Dijital Oyun Kullanımının Etkisi: 24 Oğuz Boyu Örneği. Journal of Information Systems and Management Research, 5(1), 13-21. https://doi.org/10.59940/jismar.1309665