Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

ÇİZGİ FİLM MEKÂN TEMSİLİNDE GERÇEKLİK KAVRAMINDAN KOPUŞ

Yıl 2025, Cilt: 2 Sayı: 2, 149 - 160, 30.09.2025

Öz

Görsel anlatı biçimlerinden biri olan çizgi film, yalnızca eğlence aracı olmanın ötesinde, kendine özgü estetik, kurgu ve gerçeklik düzenine sahip bir ifade biçimidir. Bu anlatım türünde özellikle mekân kullanımı, sadece anlatıya fon oluşturan bir arka plan değil, aynı zamanda hikâyenin psikolojik, felsefi ve sosyolojik katmanlarını belirleyen etkin bir unsur hâline gelmektedir. Gerçeklik kavramının sanat tarihinde geçirdiği dönüşümlerle birlikte, çizgi film mekânlarında da klasik fiziksel mekân algısından kopan bir yaklaşım gözlemlenmektedir. Bu bağlamda çalışmanın temel amacı, çizgi film anlatılarında mekânın nasıl kurgulandığını ve bu kurgu sürecinde gerçeklikten nasıl uzaklaşıldığını ortaya koymaktır. Teorik zeminde mimarlık, felsefe ve sanat kuramlarından beslenen çalışma, çizgi film mekânlarında oluşan bu “kopuş”un simgesel, anlatımsal ve teknik boyutlarını tartışmaktadır. Özellikle Hayao Miyazaki’nin yönetmenliğini üstlendiği animasyon filmler, bu tartışmanın merkezinde yer almakta; mekânın sadece fiziksel bir bağlam değil, karakterin iç dünyasıyla şekillenen ve simgesel anlamlarla yüklü bir anlatı aracı olduğunu göstermektedir. Miyazaki'nin çizgi filmleri, gerçeklikten sapmaların anlatının duygusal ve kavramsal derinliğine katkı sunduğu örnekler olarak değerlendirilmiştir.

Kaynakça

  • Aşar, Haluk (2012). Umberto Eco'nun Sanat Anlayışında "Açık Yapıt" ve "Foucault Sarkacı"nın Yeri. Mersin: Mersin Üniversitesi.
  • Bordwell, D., Thompson, K. (1986). Film art: An introduction. New York: McGraw-Hill.
  • Çam, A., 2016, Sinemasal Mekânlar ve Sinemasal Mekânların Çözümlenmesi, Sinecine, Cilt 7, Sayı 2, s.7-37.
  • Erdoğdu, Ö., (1993). Sinema ve Mekân. Ege Mimarlık, Cilt 11, Sayı 4, s.49-53.
  • Floridi, L. (2014). The Fourth Revolution: How the Infosphere is Reshaping Human Reality. Oxford: Oxford University Press.
  • Furniss, M. (2008). Art in Motion: Animation Aesthetics. Indiana: Indiana University Press.
  • Groh, C. (2017). Spatial memory and architecture. Berlin: Springer.
  • Hacıömeroğlu, M. (2017). Mekân kuramı ve mimarlıkta anlam. İstanbul: YEM Yayın.
  • Hillier, B., Hanson, J. (1989). The social logic of space. Cambridge: Cambridge University Press.
  • İçten, T., Bal, G. (2017). Content analysis of academic studies on augmented reality technology. Ankara: Journal of Information Technologies, Vol. 10, Issue 4, p.401-415.
  • İşbilir, D. (2025). Gerçeğin Arka Yüzüne Duyulan Arzu: Gerçeküstücü İfade. Muğla: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi.
  • Kaçmaz, N. (1996). Mekân ve zamanın mimarlıkta karşılığı. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Lasseter, (1987). Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. California: ACM SIGGRAPH Computer Graphics.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekânın üretimi (Çev. M. Gündoğdu). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • McCloud, S. (1993). Understanding Comics: The Invisible Art. New York: Harper Perennial.
  • Merleau-Ponty, M. (1962). Phenomenology of Perception. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Mutlu, Muhammed A. (2021). Web kazıma (scraping) tekniği ile WWW'de anahtar kelime tabanlı literatür taraması uygulamasının gerçekleştirilmesi. İstanbul: Marmara Üniversitesi.
  • Norberg-Schulz, C. (1979). Genius loci: Towards a phenomenology of architecture. New York: Rizzoli.
  • Ok, Fırat (2021). Jean Baudrillard perspektifinde tüketim olgusunun yeniden üretilmesi: Tüketim toplumu. Kütahya: Kütahya Dumlupınar Üniversitesi.
  • Özen, K. (2025). Sanal Gerçeklik Ortamında Gerçeküstücü Bir Deneyim. İstanbul: Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Özön, N. (2008). Sinema Sanatına Giriş. İstanbul: Agora Kitaplığı.
  • Pallasmaa, J. (2001). The architecture of image: Existential space in cinema. Helsinki: Rakennustieto.
  • Perec, G. (2017). Mekân feşmekan (Çev. S. Rifat). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Polat, N. (2017). Sınırları Aşındırmak (Modernizm ve Çağdaş Sanat Üzerine). İstanbul: Belge Yayınları.
  • Roth, L. M. (2017). Understanding architecture: Its elements, history, and meaning. Boulder: Westview Press.
  • Sobchack, V. (1992). The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience. New Jersey: Princeton University Press.
  • Soykan, Y. (2025). Soyut Heykelde Gerçeklik. Edirne: Trakya Üniversitesi.
  • Takahata, I. (Director), Miyazaki, H. (Writer). (1972). Panda! Go Panda! [Animated film]. Tokyo Movie Shinsha.
  • Thomas, F., Johnston, O. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions.
  • Wells, P. (1998). Understanding Animation. London & New York: Routledge.
  • Williams, R. (2001). The Animator's Survival Kit. United Kingdom: Faber & Faber.
  • URL 1. Hayao Miyazaki, https://www.norwichfilmfestival.co.uk/ Erişim tarihi: 8.8.2025
  • URL 2. https://www.sanatlabasla.com, Erişim tarihi: 8.8.2025
  • URL 3. https://www.movies.disney.com, Erişim tarihi: 8.8. 2025
  • URL 4. https://www.turkanime.com, Erişim tarihi: 8.7. 2025
  • URL 5. https://www.youtube.com, Erişim tarihi: 8.7.2025

BREAKING WITH THE CONCEPT OF REALITY IN THE REPRESENTATION OF SPACE IN CARTOONS

Yıl 2025, Cilt: 2 Sayı: 2, 149 - 160, 30.09.2025

Öz

As one of the forms of visual narrative, animation is more than merely a tool for entertainment; it is a unique mode of expression with its own aesthetics, structure, and order of reality. In this narrative form, spatial usage functions not only as a background setting for the story but also as an active element that determines the psychological, philosophical, and sociological layers of the narrative. Alongside the transformations in the concept of reality throughout art history, a departure from the classical perception of physical space can also be observed in animated spaces. In this context, the primary aim of the study is to examine how space is constructed in animated narratives and how this construction process diverges from conventional reality. The study, grounded in theoretical frameworks drawn from architecture, philosophy, and art theory, discusses the symbolic, expressive, and technical dimensions of this "rupture" in animated spaces. The animated films directed by Hayao Miyazaki are placed at the center of this discussion, demonstrating that space is not merely a physical context but a narrative device shaped by the inner world of the character and loaded with symbolic meanings. Miyazaki’s films are evaluated as exemplary cases where deviations from reality contribute to the emotional and conceptual depth of the narrative.

Kaynakça

  • Aşar, Haluk (2012). Umberto Eco'nun Sanat Anlayışında "Açık Yapıt" ve "Foucault Sarkacı"nın Yeri. Mersin: Mersin Üniversitesi.
  • Bordwell, D., Thompson, K. (1986). Film art: An introduction. New York: McGraw-Hill.
  • Çam, A., 2016, Sinemasal Mekânlar ve Sinemasal Mekânların Çözümlenmesi, Sinecine, Cilt 7, Sayı 2, s.7-37.
  • Erdoğdu, Ö., (1993). Sinema ve Mekân. Ege Mimarlık, Cilt 11, Sayı 4, s.49-53.
  • Floridi, L. (2014). The Fourth Revolution: How the Infosphere is Reshaping Human Reality. Oxford: Oxford University Press.
  • Furniss, M. (2008). Art in Motion: Animation Aesthetics. Indiana: Indiana University Press.
  • Groh, C. (2017). Spatial memory and architecture. Berlin: Springer.
  • Hacıömeroğlu, M. (2017). Mekân kuramı ve mimarlıkta anlam. İstanbul: YEM Yayın.
  • Hillier, B., Hanson, J. (1989). The social logic of space. Cambridge: Cambridge University Press.
  • İçten, T., Bal, G. (2017). Content analysis of academic studies on augmented reality technology. Ankara: Journal of Information Technologies, Vol. 10, Issue 4, p.401-415.
  • İşbilir, D. (2025). Gerçeğin Arka Yüzüne Duyulan Arzu: Gerçeküstücü İfade. Muğla: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi.
  • Kaçmaz, N. (1996). Mekân ve zamanın mimarlıkta karşılığı. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Lasseter, (1987). Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. California: ACM SIGGRAPH Computer Graphics.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekânın üretimi (Çev. M. Gündoğdu). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • McCloud, S. (1993). Understanding Comics: The Invisible Art. New York: Harper Perennial.
  • Merleau-Ponty, M. (1962). Phenomenology of Perception. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Mutlu, Muhammed A. (2021). Web kazıma (scraping) tekniği ile WWW'de anahtar kelime tabanlı literatür taraması uygulamasının gerçekleştirilmesi. İstanbul: Marmara Üniversitesi.
  • Norberg-Schulz, C. (1979). Genius loci: Towards a phenomenology of architecture. New York: Rizzoli.
  • Ok, Fırat (2021). Jean Baudrillard perspektifinde tüketim olgusunun yeniden üretilmesi: Tüketim toplumu. Kütahya: Kütahya Dumlupınar Üniversitesi.
  • Özen, K. (2025). Sanal Gerçeklik Ortamında Gerçeküstücü Bir Deneyim. İstanbul: Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Özön, N. (2008). Sinema Sanatına Giriş. İstanbul: Agora Kitaplığı.
  • Pallasmaa, J. (2001). The architecture of image: Existential space in cinema. Helsinki: Rakennustieto.
  • Perec, G. (2017). Mekân feşmekan (Çev. S. Rifat). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Polat, N. (2017). Sınırları Aşındırmak (Modernizm ve Çağdaş Sanat Üzerine). İstanbul: Belge Yayınları.
  • Roth, L. M. (2017). Understanding architecture: Its elements, history, and meaning. Boulder: Westview Press.
  • Sobchack, V. (1992). The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience. New Jersey: Princeton University Press.
  • Soykan, Y. (2025). Soyut Heykelde Gerçeklik. Edirne: Trakya Üniversitesi.
  • Takahata, I. (Director), Miyazaki, H. (Writer). (1972). Panda! Go Panda! [Animated film]. Tokyo Movie Shinsha.
  • Thomas, F., Johnston, O. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions.
  • Wells, P. (1998). Understanding Animation. London & New York: Routledge.
  • Williams, R. (2001). The Animator's Survival Kit. United Kingdom: Faber & Faber.
  • URL 1. Hayao Miyazaki, https://www.norwichfilmfestival.co.uk/ Erişim tarihi: 8.8.2025
  • URL 2. https://www.sanatlabasla.com, Erişim tarihi: 8.8.2025
  • URL 3. https://www.movies.disney.com, Erişim tarihi: 8.8. 2025
  • URL 4. https://www.turkanime.com, Erişim tarihi: 8.7. 2025
  • URL 5. https://www.youtube.com, Erişim tarihi: 8.7.2025
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Mimari Tasarım
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Gökhan Aşçı

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2025
Gönderilme Tarihi 13 Ağustos 2025
Kabul Tarihi 25 Eylül 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 2 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Aşçı, G. (2025). ÇİZGİ FİLM MEKÂN TEMSİLİNDE GERÇEKLİK KAVRAMINDAN KOPUŞ. Mekansal Çalışmalar Dergisi, 2(2), 149-160.