“SCAMPER” AS A SUPPORTIVE MODEL FOR TRANSFERRING DESIGN STUDIO LEARNING OUTCOMES
Öz
Anahtar Kelimeler
Architectural Design Studios, Learning Outcomes, “SCAMPER” Applications, Design Processes.
Kaynakça
- Aydın, İ., Çilci, N. (2020), SCAMPER Yönlendirilmiş Beyin Fırtınası Tekniğinin 5. ve 6. Sınıf Öğrencilerinin Yaratıcı Yazıları Üzerindeki Etkisi. Iğdır Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21, 223-262.
- Asimow, M. (1962). Introduction to Design. New York: Prentice-hall.
- Baş, Ş. (2018). Sanatsal Yaratım Sürecinde SCAMPER Tekniğinin Kullanılması (Doctoral thesis). Ondokuz Mayıs University, Samsun, Turkiye.
- Donnelly, R. and Fitzmaurice, M. (2005). Designing Modules for Learning. In: G. O’Neill, S. Moore. and B. McMullin, B. (Eds.), Emerging issues in the Practice of University learning and teaching. Dublin: All Ireland Society for Higher Education.
- Eberle, B. (1996). SCAMPER on: Games for imagination development. Creative games and activities for imagination development. UK: Prufrock Press Inc.
- Gann, D. A. (2013). A few considerations on critical thinking instruction, The Journal of Saitama City Educators 3(3), 14-18.
- Gladding, S. T. (2011). Using creativity and the creative arts in counseling: An international approach. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 4(35), 1-7.
- Howard-Jones, P. A. (2002). A dual-stage model of creative cognition for supporting strategies that foster creativity in the classroom. International Journal of Technology and Design Education, 12, 215–226.
- Özyaprak, M. (2016). Yaratıcı düşünme eğitimi: SCAMPER örneği. Journal of Gifted Education and Creativity, 3(1), 67-81.
- Özdamar, B. B. & Goudarzi, M. S. (2021). Temel tasarımda eğitiminde kazanılan bilginin iç mimarlık ikinci sınıf tasarım stüdyosuna düşünsel aktarımı. USBAD Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi 3(7), 1683-1705.