DİJİTAL OYUNLARDA İNŞA EDİLEN SOSYAL DÜNYA
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akkaş, İbrahim. (2015). Sanal cemaatler. Doğu Kütüphanesi.
- Albayrak, Kübra. (2019). Dijital ortamlarda benlik sunumları üzerine niteliksel bir araştırma. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
- Bateson, P. ve Martin, P. (2014). Oyun, oyunbazlık, yaratıcılık ve inovasyon. (Çev. S. Kırgezen). Ayrıntı Yayınları.
- Baudrillard, Jean. (2016). Simülakrlar ve simülasyon. (Çev. O. Adanır). Doğu Batı Yayınları.
- Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G., & Başakçı, F. (2009). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İçinde H. Akbulut ( Ed.), Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü (ss. 25-83). Kalkedon Yayınları
- Can, H.C. ve Tekkurşun Demir, G. (2020). Sporcuların ve E-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364-384.
- Castells, Manuel. (2005). Enformasyon çağı: Ekonomi, toplum ve kültür birinci cilt: Ağ toplumunun yükselişi. (Çev. E. Kılıç). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
- Coşkun, E. ve Öztürk, M.(2016). Steam dünyası: Dijital oyunlara yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2). DOI: 10.19145/gujofoc.04411
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Oyun Sosyolojisi
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Mesude Suküt
*
0000-0002-5632-3242
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
29 Aralık 2023
Gönderilme Tarihi
5 Ekim 2023
Kabul Tarihi
17 Aralık 2023
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2023 Cilt: 7 Sayı: 2