Araştırma Makalesi

DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ

Cilt: 51 Sayı: 233 15 Şubat 2022
PDF İndir

DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ

Öz

Bu çalışmanın amacı dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisini değerlendirmektir. Tanımlayıcı bir yaklaşımla tasarlanan çalışmada birincil veri toplama araçlarından biri olan anket seçilmiştir. Saha araştırması Karabük’te bulunan on farklı ortaokulda öğrenim gören 655 öğrenci üzerinde yapılmıştır. Okullar kasti örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Pilot çalışmalar neticesinde son hali verilen anket formu Ocak-Şubat 2020 tarihleri arasında ortaokul öğrencilerin kendini sınıflarında anket saha ekibi görevlisi ve öğretmen denetiminde yüz yüze uygulanmıştır. Elde edilen veriler SPSS 23.0 programında analiz edilmiştir ve faktör analizi ile farklılıkları ortaya çıkarmaya yönelik olarak parametrik testler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre dijital oyunların öğrencilerin bağlanma güdülerini artırıcı bir özellikte olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin oyuna yükledikleri anlam ve değerin yüksek olduğu edilmiş ve sosyalleşme amacını önemsedikleri ortaya konmuştur. Sonuç kısmında ilgili literatür bağlamında değerlendirmeler yapılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Referans1 ANDERSON, J. (1983). Who Really Invented the Video Games. Creative Computing Video & Arcade Games, 1(1), 8.
  2. Referans2 BAUMAN, Z. (2012). Küreselleşme, (Çev: A. Yılmaz). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  3. Referans3 BAUMAN, Z. ve Lyon, D. (2013). Akışkan Gözetim, (Çev: E. Yılmaz). İstanbul : Ayrıntı Yayınları.
  4. Referans4 BAUMAN, Z. (2015). Akışkan Modern Dünyada Kültür, (Çev: İ. Çapçıoğlu ve F. Örnek). İstanbul: Atıf Yayınları.
  5. Refernas5 BİNARK, M. (2009). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik-Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 50(13), 11-23.
  6. Referans6 CICCHIRILLO, V. J. (2019). Digital Game Adversiting (IGA and Advergames): Not All Fun and Games. Journal of Interactive Adversiting, 19(3), 202-203.
  7. Referans7 CLIE, E. (2018). Başlat Ready Player One, (Çev:T. Taftaf). İstanbul: Dex Kitap.
  8. Referans8 ÇELİK, S. ve Ulusoy, B. (2019). Ergenlerde Bilgisayar Oyunlarının Etkisi. The Journal Of Scial Science, 3(6), 551-564.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

15 Şubat 2022

Gönderilme Tarihi

15 Temmuz 2020

Kabul Tarihi

2 Eylül 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 51 Sayı: 233

Kaynak Göster

APA
Sağır, A., & Okutan, S. (2022). DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim Dergisi, 51(233), 715-744. https://doi.org/10.37669/milliegitim.769932

Cited By