Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği

Yıl 2020, Cilt: 2 Sayı: 1, 11 - 23, 28.06.2020

Öz

Dijital oyun bağımlılığı kavramı, sosyal bilimlerde çok tartışılan kavramlardan birisidir. Dijital oyun bağımlılığı; video oyunlarının aşırı, takıntılı, kompulsif ve genel olarak sorunlu kullanımını tanımlamak için kullanılan bir kavramdır. Bu nedenle kavram halen belirsizliğini korumaktadır. Oyun bağımlılığı; Aşırı kullanım, bilgisayar ve video oyunlarının kontrol edilemeyen kullanımı şeklinde değişik şekillerde de kullanılmaktadır.
Küreselleşme süreciyle birlikte gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri insan hayatında hem olumlu hem de olumsuz sonuçlara yol açmıştır. Bu olumsuz sonuçlar içinde en dikkat çeken yeni bağımlılık türlerinin ortaya çıkmasıdır. Yeni bağımlılık türü olan dijital oyun bağımlılığı, özellikle gençleri ve çocukları etkisi altına almaktadır. Dijital oyun bağımlılığı, gençler ve çocuklar üzerinde yaratmış olduğu risk ve tehditlerle dikkati çekmektedir. Özellikle, Lemmens ve arkadaşları tarafından belirlenen (2009) ergenler için video oyun bağımlılığı ölçeği referans alınarak literatürdeki çalışmalar değerlendirildikten sonra dijital oyun bağımlığının belirtileri, nedenleri ve sonuçlarına yönelik hazırlanan anket formu Erzincan’da 400 öğrenciye uygulanmıştır. Anket yoluyla toplanan veriler SPSS 20.0 programında analiz edilmiştir. Güvenilirlik analizi, Faktör analizi, Regresyon ve Korelasyon analizi yoluyla teorik çerçeve açıklanmaya çalışılmıştır.

Kaynakça

  • Armstrong, L., Phıllıps, J. G., & Salıng, L. L. (2000). Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human-Computer Studies, 53(4), 537–550. doi:10.1006/ijhc.2000.0400.
  • Beard, K.W., Wolf, E.M.(2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction, Cybervvpsychology and Behavior, 4 (2001), pp. 377-383.
  • Bowman, N. D., ve Tamborını, R. (2012). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. New Media & Society, 14(8), 1339–1357. doi:10.1177/1461444812450426.
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı İstatistik Araştırma Deseni SPSS Uygulamaları ve Yorum, Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Gentıle, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study.Psychological Science, 20, 594–602.
  • Grıffıths, M. D., Davıes, M. N., ve Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming.Cybervpsychology and Behavior, 7,479–487.
  • Grıffıths, Mark D. ve ,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.
  • Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri, Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Kılıç, M. (2014). Gençliğin Şiddet Algısı: Düzce İli Örneği. A. Ertuğrul (Ed.), Düzce’de Tarih ve Kültür. (ss.216-224), Bursa: Gaye Kitabevi.
  • Kılıç, M. (2017). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman, Genişletilmiş 2. Baskı, Düzce: Düzce Üniversitesi Yayınları.
  • Kılıç, M. (2019). Leisure Time Deprivation. Modern Leisure Studies, 1(1):1-12.
  • Lemmens, Jeroen S., Valkenburg, Patti M. ve Peter, Jochen (2009) Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents, Media Psychology, 12:1, 2009, sh.77-95.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015.
  • Öğel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, İstanbul: Türkiye İş Bankası Yayınları.
  • Paradıs, A. D., Reınherz, H. Z., Gıaconıa, R. M., ve Fıtzmaurıce, G. (2006). Majordepression in the transition to adulthood: The impact of active and pastdepression on young adult functioning.The Journal of Nervous and MentalDisease, 194, 318–323.
  • Yamane, T. (2009). Temel Örnekleme Yöntemleri, (Çev. Alptekin Esin, Celal Aydın, M.Akif Bakır, Esen Gürbüzsel), İstanbul: Literatür Yayıncılık.

Study on Digital Game Addiction as a Global Problem Area: The Case of Erzincan

Yıl 2020, Cilt: 2 Sayı: 1, 11 - 23, 28.06.2020

Öz

The concept of digital game addiction is one of the most discussed concepts in social sciences. Digital game addiction; It is a concept used to describe excessive, obsessive, compulsive and generally problematic use of video games. Therefore, the concept remains uncertain. Game addiction; It is also used in different ways, such as overuse, uncontrollable use of computer and video games.
The information and communication technologies developed with the globalization process have led to both positive and negative results in human life. Among these negative results, the most striking new addiction types are emerging. Digital game addiction, which is the new form of addiction, especially affects young people and children. Digital game addiction draws attention with the risks and threats it poses on young people and children. In particular, the questionnaire prepared for the symptoms, causes and results of digital game addiction was applied to 400 students in Erzincan after reference to the video game addiction scale for adolescents determined by Lemmens et al. (2009). The data collected through the survey were analyzed in the SPSS 20.0 program. Theoretical framework is tried to be explained through reliability analysis, factor analysis, regression and correlation analysis.

Kaynakça

  • Armstrong, L., Phıllıps, J. G., & Salıng, L. L. (2000). Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human-Computer Studies, 53(4), 537–550. doi:10.1006/ijhc.2000.0400.
  • Beard, K.W., Wolf, E.M.(2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction, Cybervvpsychology and Behavior, 4 (2001), pp. 377-383.
  • Bowman, N. D., ve Tamborını, R. (2012). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. New Media & Society, 14(8), 1339–1357. doi:10.1177/1461444812450426.
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı İstatistik Araştırma Deseni SPSS Uygulamaları ve Yorum, Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Gentıle, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study.Psychological Science, 20, 594–602.
  • Grıffıths, M. D., Davıes, M. N., ve Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming.Cybervpsychology and Behavior, 7,479–487.
  • Grıffıths, Mark D. ve ,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.
  • Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri, Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Kılıç, M. (2014). Gençliğin Şiddet Algısı: Düzce İli Örneği. A. Ertuğrul (Ed.), Düzce’de Tarih ve Kültür. (ss.216-224), Bursa: Gaye Kitabevi.
  • Kılıç, M. (2017). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman, Genişletilmiş 2. Baskı, Düzce: Düzce Üniversitesi Yayınları.
  • Kılıç, M. (2019). Leisure Time Deprivation. Modern Leisure Studies, 1(1):1-12.
  • Lemmens, Jeroen S., Valkenburg, Patti M. ve Peter, Jochen (2009) Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents, Media Psychology, 12:1, 2009, sh.77-95.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015.
  • Öğel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, İstanbul: Türkiye İş Bankası Yayınları.
  • Paradıs, A. D., Reınherz, H. Z., Gıaconıa, R. M., ve Fıtzmaurıce, G. (2006). Majordepression in the transition to adulthood: The impact of active and pastdepression on young adult functioning.The Journal of Nervous and MentalDisease, 194, 318–323.
  • Yamane, T. (2009). Temel Örnekleme Yöntemleri, (Çev. Alptekin Esin, Celal Aydın, M.Akif Bakır, Esen Gürbüzsel), İstanbul: Literatür Yayıncılık.
Toplam 16 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

İbrahim Akkaş

Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi 17 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Akkaş, İ. (2020). Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği. Modern Leisure Studies, 2(1), 11-23.