Korsan Oyun Dağıtımının Oyun Sektörüne Etkileri: Türkiye Pazarı Örneği.
Yıl 2026,
Cilt: 7 Sayı: 1
,
87
-
104
,
27.03.2026
Furkan Kerim Arda
,
Muhammet Sait Bozik
Öz
Oyun sektörü günümüzde 204 Milyar dolarlık market büyüklüğüyle en büyük eğlence sektörü durumundadır. Oyun sektörünün temeli 1950’li yıllara dayanmaktadır. 1983 yılında kriz yaşayan video oyunu sektörü, CD-ROM teknolojisinin ardından korsan dağıtımına da maruz kalmıştır. P2P sistemlerinin de yaygınlaşmasıyla birlikte bitTorrent protokolü geliştirilmiştir. BitTorrent protokolü korsan oyun dağıtımcılığını arttırmıştır. Bu makalede, Korsan oyun dağıtımını, korsan oyun dağıtımına yönelik önlemler ve Türkiye pazarındaki etkileri incelenmektedir. Bu çalışma korsan oyun dağıtımcılığı ve video oyunu literatürüne, korsan oyun dağıtımcılığının oyun sektörüne olan etkileri Türkiye pazarı vaka örneği üzerinden incelenerek katkı sağlamaktadır. Çalışma, korsan oyun dağıtımının geçmişini ve oyun sektörüne etkilerini, Türkiye’deki oyun sektörüne yansımaları, yerel fiyat politikası ile MENA-USD sistemi sonrasındaki etkileri ele alınmıştır.
Kaynakça
-
Allan, M. (2023). Amiga CD32 retrospektifi: İyi oyunlara sahip mahvolmuş bir konsol. Discover.hubpages.com. https://discover.hubpages.com/technology/Amiga-CD-32
-
Amiga Hardware Database. (t.y.). Commodore CD32. https://amiga.resource.cx/mod/cd32.html
-
Arıcı, İ. (2018). Güzel sanatlar eğitimi bölümü öğrencilerinin illegal kopyalama ve telif haklarına yönelik görüşleri. Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, 41, 74–85.
-
As, E. A., & Parsa, A. (2023). Teknolojik gelişmeler bağlamında belgesel film yaklaşımları. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 59, 423–444.
-
Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. (t.y.). Harvard Law School. Internet Archive. https://web.archive.org/web/20220702141447/https://h2o.law.harvard.edu/cases/5103
-
Atari/Nintendo. (t.y.). Stanford University. https://web.stanford.edu/class/sts145/Notes/3_game_business/images/atari_nintendo.pdf
-
Aydos, T. (2019, 5 Mart). Steam 16 yıl içerisinde bakın nereden nereye geldi. PCHocası. https://pchocasi.com.tr/steam-16-yil-icerisinde-bakin-nereden-nereye-geldi-56891/
-
Banfi, R. (2024). Gaming I, II, and III: Arcades, video game systems, and modern game streaming services. Games and Culture, 19(8), 1000–1037.
-
Bayrak, T. (2025). Digital games and cultural dynamics: An examination of the social and cultural impacts of popular games in Türkiye through Steam. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 69, 69–95.
-
BBC News Türkçe. (2020, 1 Haziran). Peak Games: 1,8 milyar dolara ABD'li Zynga'ya satılan Türk oyun şirketi hakkında bilinenler. https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52884384
-
Bros, S. M. (1985). Nintendo entertainment system. Nintendo.
-
Dallas, S. E. (1994). Computer copyright protection narrows as video game giants battle in Atari v. Nintendo. Denver Law Review, 71(3), Makale 10.
-
Dikeç, M. (1987). CD-ROM nedir? Kütüphanecilik ve bilgibilim alanında kullanımı. Türk Kütüphaneciliği, 1(4), 209–212.
-
Diskin, P. (2004). Nintendo entertainment system documentation. Nintendo.
-
Ernkvist, M. (2008). Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry (1971–1986).
-
Gaming in Türkiye | MENA | EU. (2026). Türkiye oyun sektörü 2025 raporu.
-
Gaming report 2025: Breaking boundaries to win. (2025).
-
Gemrik, S., & Aytemiz, L. (2024). Fikri mülkiyet hakları ve korsan yayıncılık. Uluslararası İşletme, Ekonomi ve Yönetim Perspektifleri Dergisi, 1(2), 17–27.
-
Goldberg, M. (2012). Inside the Atari 2600. Retro Gamer, 103, 26–33.
-
HISTORY.com. (2025). PONG released. https://www.history.com/this-day-in-history/november-29/pong-released
-
Huizinga, J., & Kılıçbay, M. A. (1995). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. Ayrıntı.
-
İMEÜ Haklar ve Sanatçıların. (t.y.). Müzik eserlerinde ve icrasında cayma hakkı.
-
Johnson, E. (2021). Video game sales: 1972–1999. Gaming Alexandria. https://www.gamingalexandria.com/wp/2021/06/video-game-sales-1972-1999/
-
Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun incelemelerinde ludoloji-narratoloji tartışması ve alternatif kuramsal arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 27, 57–78.
-
Karakaya, M. (2010). Analysis of the key reasons behind the pirated software usage of Turkish internet users [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. University of Baltimore.
-
Karapınar, S. C. (2020). Oyun sektöründe rasyonel oyun seçim kararına yönelik bilgi sistemi tasarımı [Yüksek lisans tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi].
-
Kent, S. L. (2010). The ultimate history of video games (Cilt 1). Crown.
-
Koryakina, I. E., Redkozub, I. A., & Belyaeva, Z. S. (2025). Video gaming industry growth: G7 and BRICS comparative analysis.
-
Kurose, J. F., & Ross, K. W. (2017). Computer networking: A top-down approach (7. baskı). Pearson.
-
Lee, R. A. (2025a, 1 Ekim). Xbox statistics 2025: Sales, game pass, and market trends. SQ Magazine. https://sqmagazine.co.uk/xbox-statistics/
-
Lee, R. A. (2025b, 2 Ekim). PlayStation statistics 2025: Console sales, PSN users & gaming insights. SQ Magazine. https://sqmagazine.co.uk/playstation-statistics/
-
Lendino, J. (2018). Adventure: The Atari 2600 at the dawn of console gaming. Ziff Davis.
-
Lilly, P. (2021, 10 Haziran). Pirated games helped a malware campaign compromise 3.2 million PCs. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/pirated-games-helped-a-malware-campaign-compromise-32-million-pcs/
-
Ma, J. (2025). From the Atari shock to a modern crisis: Analyzing mass layoffs in the post-pandemic video game industry. Center for Open Science.
-
Malliet, S., & De Meyer, G. (2005). Video oyununun tarihi.
-
Mattioli, M. (2020). History of video game distribution. IEEE Consumer Electronics Magazine, 10(2), 59–63.
-
Muncaster, P. (2022, 12 Temmuz). Play it safe: 5 reasons not to download pirated games. ESET Ireland Official Blog.
-
Norman, J. (2025). The cathode ray tube amusement device. HistoryofInformation.com.
-
Odyssey, M. (2016). Magnavox Odyssey. The Games Machines, 8.
-
Orland, K. (2020, 20 Ekim). War stories: How Nintendo sold the NES to a skeptical country. Ars Technica.
-
Perron, B., Boudreau, K., Wolf, M. J., & Arsenault, D. (2022). Fifty key video games. Routledge.
-
Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 6, 155–172.
-
Sayılgan, Ö. B., & Sayılgan, Y. (2013). Dijital oyunda oyuncu algısının manipülasyonu.
-
Schrader, K. R., Mullins, B. E., Peterson, G. L., & Mills, R. (2010). An FPGA-based system for tracking digital information transmitted via peer-to-peer protocols. International Journal of Security and Networks, 5(4), 236–247.
-
Sega Retro. (t.y.). Sega Channel. https://segaretro.org/Sega_Channel
-
Siwek, S. E. (2007). The true cost of sound recording piracy to the U.S. economy.
-
Soysal, M., Akın, G., Fetah, V., & Karaarslan, E. (2006). P2P ile yaşamak.
-
Steam Community. (2023a, 20 Kasım). Fix regional pricing [Forum].
-
Steam Community. (2023b, 1 Aralık). Steam forgot Turkey [Forum].
-
Steam Community. (2023c, 26 Ekim). Türkiye's currency change [Forum].
-
Steam Community. (2024, 6 Ekim). Still USD pricing [Forum].
-
SteamDB. (t.y.). Steam game release summary by year. https://steamdb.info/stats/releases/
-
Stilphen, S. (t.y.). Interview with Howard Scott Warshaw.
-
System Design School. (t.y.). Peer-to-peer architecture. https://systemdesignschool.io/blog/peer-to-peer-architecture
-
T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı. (t.y.). Uluslararası sözleşmeler.
-
Tekerek, N. (2006). Oyun kavramından drama’ya. Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 22(22), 47–73.
-
The first video game?. (2008). BNL.
-
Tripathi, A., Mehta, K., & Solanki, U. (2025). Piracy as a market strategy. Journal of Informatics Education and Research, 5(4), 107–119.
-
Tüker, C., Yılmaz, E., & Çağıltay, K. (2015). The 1980s: Level 1.
-
U.S. Bureau of Labor Statistics. (2025). Inflation calculator. https://www.bls.gov/data/inflation_calculator.htm
-
Valve Corporation. (t.y.). Steam bölgesel fiyatlandırma.
-
Van der Sar, E. (2010). Call of Duty: Black Ops most pirated game.
-
Van der Sar, E. (2011). Top 10 most pirated games.
-
Warshaw, H. S., & Cline, E. (2020). Once upon Atari.
-
Wolf, M. J. (2005). An introduction to the video game theory.
-
Wolf, M. J. P. (2019). Video games and the American cultural context.
-
Yakın, A. (2024). Konsolpedi: Video oyun konsollarının evrimi.
-
Yılmaz, E., & Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye.
-
Yüksel, Ö. (2022). P2P ne demek. Cenuta Blog.
The Impact of Pirated Game Distribution on the Gaming Industry: The Case of the Turkish Market
Yıl 2026,
Cilt: 7 Sayı: 1
,
87
-
104
,
27.03.2026
Furkan Kerim Arda
,
Muhammet Sait Bozik
Öz
The gaming industry is currently the largest entertainment sector with a market size of $204 billion. The gaming industry dates back to the 1950s. The video game industry, which experienced a crisis in 1983, was also exposed to piracy following the advent of CD-ROM technology. With the proliferation of P2P systems, the BitTorrent protocol was developed. The BitTorrent protocol has increased pirated game distribution. This article examines pirated game distribution, measures against pirated game distribution, and its effects on the Turkish market. This study contributes to the literature on pirated game distribution and video games by examining the effects of pirated game distribution on the gaming industry using the Turkish market as a case study. The study addresses the history of pirated game distribution and its effects on the gaming industry, its reflections on the gaming industry in Turkey, and its effects after the local pricing policy and the MENA-USD system.
Kaynakça
-
Allan, M. (2023). Amiga CD32 retrospektifi: İyi oyunlara sahip mahvolmuş bir konsol. Discover.hubpages.com. https://discover.hubpages.com/technology/Amiga-CD-32
-
Amiga Hardware Database. (t.y.). Commodore CD32. https://amiga.resource.cx/mod/cd32.html
-
Arıcı, İ. (2018). Güzel sanatlar eğitimi bölümü öğrencilerinin illegal kopyalama ve telif haklarına yönelik görüşleri. Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, 41, 74–85.
-
As, E. A., & Parsa, A. (2023). Teknolojik gelişmeler bağlamında belgesel film yaklaşımları. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 59, 423–444.
-
Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. (t.y.). Harvard Law School. Internet Archive. https://web.archive.org/web/20220702141447/https://h2o.law.harvard.edu/cases/5103
-
Atari/Nintendo. (t.y.). Stanford University. https://web.stanford.edu/class/sts145/Notes/3_game_business/images/atari_nintendo.pdf
-
Aydos, T. (2019, 5 Mart). Steam 16 yıl içerisinde bakın nereden nereye geldi. PCHocası. https://pchocasi.com.tr/steam-16-yil-icerisinde-bakin-nereden-nereye-geldi-56891/
-
Banfi, R. (2024). Gaming I, II, and III: Arcades, video game systems, and modern game streaming services. Games and Culture, 19(8), 1000–1037.
-
Bayrak, T. (2025). Digital games and cultural dynamics: An examination of the social and cultural impacts of popular games in Türkiye through Steam. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 69, 69–95.
-
BBC News Türkçe. (2020, 1 Haziran). Peak Games: 1,8 milyar dolara ABD'li Zynga'ya satılan Türk oyun şirketi hakkında bilinenler. https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52884384
-
Bros, S. M. (1985). Nintendo entertainment system. Nintendo.
-
Dallas, S. E. (1994). Computer copyright protection narrows as video game giants battle in Atari v. Nintendo. Denver Law Review, 71(3), Makale 10.
-
Dikeç, M. (1987). CD-ROM nedir? Kütüphanecilik ve bilgibilim alanında kullanımı. Türk Kütüphaneciliği, 1(4), 209–212.
-
Diskin, P. (2004). Nintendo entertainment system documentation. Nintendo.
-
Ernkvist, M. (2008). Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry (1971–1986).
-
Gaming in Türkiye | MENA | EU. (2026). Türkiye oyun sektörü 2025 raporu.
-
Gaming report 2025: Breaking boundaries to win. (2025).
-
Gemrik, S., & Aytemiz, L. (2024). Fikri mülkiyet hakları ve korsan yayıncılık. Uluslararası İşletme, Ekonomi ve Yönetim Perspektifleri Dergisi, 1(2), 17–27.
-
Goldberg, M. (2012). Inside the Atari 2600. Retro Gamer, 103, 26–33.
-
HISTORY.com. (2025). PONG released. https://www.history.com/this-day-in-history/november-29/pong-released
-
Huizinga, J., & Kılıçbay, M. A. (1995). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. Ayrıntı.
-
İMEÜ Haklar ve Sanatçıların. (t.y.). Müzik eserlerinde ve icrasında cayma hakkı.
-
Johnson, E. (2021). Video game sales: 1972–1999. Gaming Alexandria. https://www.gamingalexandria.com/wp/2021/06/video-game-sales-1972-1999/
-
Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun incelemelerinde ludoloji-narratoloji tartışması ve alternatif kuramsal arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 27, 57–78.
-
Karakaya, M. (2010). Analysis of the key reasons behind the pirated software usage of Turkish internet users [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. University of Baltimore.
-
Karapınar, S. C. (2020). Oyun sektöründe rasyonel oyun seçim kararına yönelik bilgi sistemi tasarımı [Yüksek lisans tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi].
-
Kent, S. L. (2010). The ultimate history of video games (Cilt 1). Crown.
-
Koryakina, I. E., Redkozub, I. A., & Belyaeva, Z. S. (2025). Video gaming industry growth: G7 and BRICS comparative analysis.
-
Kurose, J. F., & Ross, K. W. (2017). Computer networking: A top-down approach (7. baskı). Pearson.
-
Lee, R. A. (2025a, 1 Ekim). Xbox statistics 2025: Sales, game pass, and market trends. SQ Magazine. https://sqmagazine.co.uk/xbox-statistics/
-
Lee, R. A. (2025b, 2 Ekim). PlayStation statistics 2025: Console sales, PSN users & gaming insights. SQ Magazine. https://sqmagazine.co.uk/playstation-statistics/
-
Lendino, J. (2018). Adventure: The Atari 2600 at the dawn of console gaming. Ziff Davis.
-
Lilly, P. (2021, 10 Haziran). Pirated games helped a malware campaign compromise 3.2 million PCs. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/pirated-games-helped-a-malware-campaign-compromise-32-million-pcs/
-
Ma, J. (2025). From the Atari shock to a modern crisis: Analyzing mass layoffs in the post-pandemic video game industry. Center for Open Science.
-
Malliet, S., & De Meyer, G. (2005). Video oyununun tarihi.
-
Mattioli, M. (2020). History of video game distribution. IEEE Consumer Electronics Magazine, 10(2), 59–63.
-
Muncaster, P. (2022, 12 Temmuz). Play it safe: 5 reasons not to download pirated games. ESET Ireland Official Blog.
-
Norman, J. (2025). The cathode ray tube amusement device. HistoryofInformation.com.
-
Odyssey, M. (2016). Magnavox Odyssey. The Games Machines, 8.
-
Orland, K. (2020, 20 Ekim). War stories: How Nintendo sold the NES to a skeptical country. Ars Technica.
-
Perron, B., Boudreau, K., Wolf, M. J., & Arsenault, D. (2022). Fifty key video games. Routledge.
-
Sarpkaya, S. (2021). Dijital oyun/video oyunu folkloru üzerine bir yöntem denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 6, 155–172.
-
Sayılgan, Ö. B., & Sayılgan, Y. (2013). Dijital oyunda oyuncu algısının manipülasyonu.
-
Schrader, K. R., Mullins, B. E., Peterson, G. L., & Mills, R. (2010). An FPGA-based system for tracking digital information transmitted via peer-to-peer protocols. International Journal of Security and Networks, 5(4), 236–247.
-
Sega Retro. (t.y.). Sega Channel. https://segaretro.org/Sega_Channel
-
Siwek, S. E. (2007). The true cost of sound recording piracy to the U.S. economy.
-
Soysal, M., Akın, G., Fetah, V., & Karaarslan, E. (2006). P2P ile yaşamak.
-
Steam Community. (2023a, 20 Kasım). Fix regional pricing [Forum].
-
Steam Community. (2023b, 1 Aralık). Steam forgot Turkey [Forum].
-
Steam Community. (2023c, 26 Ekim). Türkiye's currency change [Forum].
-
Steam Community. (2024, 6 Ekim). Still USD pricing [Forum].
-
SteamDB. (t.y.). Steam game release summary by year. https://steamdb.info/stats/releases/
-
Stilphen, S. (t.y.). Interview with Howard Scott Warshaw.
-
System Design School. (t.y.). Peer-to-peer architecture. https://systemdesignschool.io/blog/peer-to-peer-architecture
-
T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı. (t.y.). Uluslararası sözleşmeler.
-
Tekerek, N. (2006). Oyun kavramından drama’ya. Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 22(22), 47–73.
-
The first video game?. (2008). BNL.
-
Tripathi, A., Mehta, K., & Solanki, U. (2025). Piracy as a market strategy. Journal of Informatics Education and Research, 5(4), 107–119.
-
Tüker, C., Yılmaz, E., & Çağıltay, K. (2015). The 1980s: Level 1.
-
U.S. Bureau of Labor Statistics. (2025). Inflation calculator. https://www.bls.gov/data/inflation_calculator.htm
-
Valve Corporation. (t.y.). Steam bölgesel fiyatlandırma.
-
Van der Sar, E. (2010). Call of Duty: Black Ops most pirated game.
-
Van der Sar, E. (2011). Top 10 most pirated games.
-
Warshaw, H. S., & Cline, E. (2020). Once upon Atari.
-
Wolf, M. J. (2005). An introduction to the video game theory.
-
Wolf, M. J. P. (2019). Video games and the American cultural context.
-
Yakın, A. (2024). Konsolpedi: Video oyun konsollarının evrimi.
-
Yılmaz, E., & Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye.
-
Yüksel, Ö. (2022). P2P ne demek. Cenuta Blog.