Yıl 2019, Cilt 14 , Sayı 2, Sayfalar 31 - 50 2019-04-18

DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Fusun Topsumer [1] , Murat Sağlam [2]


       Bir kontrol cihazı vasıtasıyla bireylerin ekran karşısında oynadıkları oyunları ifade eden dijital oyun olgusuyla ilgili olarak ilk akla gelenler oyuncuların zekâlarını ve bilişsel yeteneklerini geliştirmesinin yanı sıra bireylere hoş vakit geçirttiği yönündedir. Eğlenceli geçirilen bu vakitler bireylerin öznel iyi oluşlarını olumlu yönde etkilemektedir. Bu araştırma, dijital oyun oynama davranışının bireylerin öznel iyi oluşları üzerindeki etkisini belirlemek, bireylerin oyun oynama nedenlerini analiz etmek ve bu konular üzerine bir takım çözümler üretmek amacıyla yapılmış olup, dijital oyun oynama ile öznel iyi oluş değişkenleri arasındaki ilişkilerin pozitif yönde olduğu sonucuna varılmıştır.

Dijital Oyun, Öznel İyi Oluş, Mutluluk, Üniversite Öğrencileri, Y kuşağı
  • • Arısoy, Ö., (2009). İnternet Bağımlığı ve Tedavisi, Psikolojide Güncel Yaklaşımlar Dergisi, 1(1), 55-67.
  • • Bavelier, D., (2012). Your Brain on Video Games. https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games#t-343128 (Erişim Tarihi: 19.01.2018).
  • • Binark, M. ve Sütçü Bayraktutan, G., (2008). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirmeler, İstanbul.
  • • Boysan, M., (2012). Üniversite Öğrencilerinde Erken Dönem Uyumsuz Şemalar, Başa Çıkma Stilleri ve Öznel İyi Oluş Arasındaki İlişkilere Yönelik Bir Model Sınaması, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimler Enstitüsü, Eğitimde Psikolojik Hizmetler Anabilim Dalı, Rehberlik ve Danışmanlık Programı, Doktora Tezi, Ankara.
  • • Bozkurt, A., (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim, Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1):1-21.
  • • Crawford, C., (2003). On Game Design, New Riders, Indianapolis, Ind, USA.
  • • Çakır, H., (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerinin Belirlenmesi, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2):138-150.
  • • Dalgın, T., (2008),.Otel İşletmelerinde Liderlik Davranışları ve İş Gören İş Tatmini İlişkisi: Muğla’daki Beş Yıldızlı Otel İşletmelerinde Bir Araştırma, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tez Önerisi, Muğla.
  • • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E., and Dixon, D., (2011). Gamification: Toward A Definition. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf (Erişim tarihi: 01.02.2018).
  • • Diener, E., (1984), Subjective Well-Being. Psychological Bulletin, 95(3):542-575).
  • • Diener, E., (2009). Subjective Well-Being. The Science of Well-Being. Social İndicators Research Series, 37:11-58.
  • • Diener, E., Oishi, S., and Lucas, R.E., (2009). Subjective Well-Being: The Science of Happiness and Life Satisfaction, in Oxford Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press, New York, 187-194.
  • • Diener, E., Suh, E., and Oshi, S., (1997). Recent Findings on Subjective Well-Being. Indian Journal of Clinical Psychology, 1-24.
  • • Ellerbrok, A., (2011). Playful Biometrics: Controversial Technology Through The Lens Of Play. The Sociological Quarterly, 52:528–547.
  • • Frasca, G., (2001). Rethinking Agency and İmmersion: Video Games As A Means Of Consciousness-Raising, Digital Creativity, 12(3), 167-174.
  • • Gee, J., (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • • Green, M.E. and McNeese, M.N., (2008). Factors That Predict Digital Game Play, Howard Journal of Communications, 19(3):258-272.
  • • Griffiths, M.D., (2002). The Educational of Videogames, Education and Health, 20(3):47-51.
  • • Gülaçtı, F., (2009), Sosyal Beceri Eğitimine Yönelik Programın Üniversite Öğrencilerinin, Sosyal Beceri, Öznel ve Psikolojik İyi Olma Düzeylerine Etkisi, Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Doktora Tezi.
  • • Horzum, M.B., Ayas, M. ve Çakır Balta, Ö., (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi 3(30):76-88.
  • • Horzum, M.B., (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159):56-68. http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com (Erişim tarihi: 25.12.2017).
  • • Huizinga, J., (1938/2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (çeviri), Mehmet Ali Kılıçbay, Ayrıntı Yayınları, İkinci Baskı, İstanbul.
  • • İnal, Y. ve Kiraz, E., (2008). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir Mi? Eğitsel ve Ticari Oyunlara Bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3):523-544.
  • • Jull, J., (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, The MİT Press, Cambridge.
  • • Jull, J., (2011). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, The MİT Press Cambridge, Massachusetts London, England.
  • • Latham, J.A., Patston, L.L.M., and Tippett, L.J., (2013). The Virtual Brain: 30 Years Of Video- Game Play And Cognitive Abilities, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00629 (Erişim tarihi: 25.12.2017).
  • • Lyubomirsky, S., Sheldon, K.M., and Schkade, D., (2005). Pursuing Happiness: The Architecture of Sustainable Change, Review of General Psychology, 9:111-131.
  • • Malkoç, A., (2011). Öznel İyi Oluş Müdahale Programının Üniversite Öğrencilerinin Öznel İyi Oluş Düzeylerine Etkisi. T.C., Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı, Psikolojik Danışma ve Rehberlik Bilim Dalı, Doktora Tezi, İstanbul.
  • • Oktan, V., (2012). Beden İmajı ve Reddedilme Duyarlılığının Öznel İyi Oluşu Yordama Gücü, Eğitim Bilimleri ve Uygulama, 11(22):119-134.
  • • Öngen, Y., (2014). Kişilerarası İletişim Açısından Sanal Gerçeklik Olarak Bilgisayar Oyunları: World of Warcraft örneği, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • • Özhan, S., (2011). Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler, Aile ve Toplum Dergisi, 12(7):21-33.
  • • Papastergiou, M., (2009). Exploring the Potential of Computer and Video Games for Health and Physical Education: A Literature Review, Computers and Education, 53:603–622.
  • • Ryan, R.M. and Deci, E.L., (2001). On Happiness and Human Potentials: A Review of Research on Hedonic and EudaimonicWell-Being, Annual Review of Psychology, 52:141–166.
  • • Ryff, C.D., (1989). Happiness is Everything, or is It? Explorations on the Meaning of Psychological Well-Being, Journal of Personality and Social Psychology, 57(6):1069-1081.
  • • Ryff, C.D., (1995). Psychological Well-Being in Adult Life, Current Directions in Psychological Science, 4(4):99-104.
  • • Sakallıoğlu, B., Erol, V. ve Akgün, B.T., (2014). Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında Sosyal Oyunların Yeri, Akademik Bilişim Konferans Bildirileri, 5-7 Şubat 2014, Mersin Üniversitesi. http://ab.org.tr/ab14/kitap/sakallioglu_erol_ab14.pdf (Erişim Tarihi: 15.01.2017).
  • • Salen, K. ve Zimmerman, E., (2004). Rules of Play: Game Design Fundementals: MİT Press.
  • • Sayın, M.E.D., (2016). Dijital Oyunların Bilişsel Yeteneklere Etkileri: Faktör Referanslı Bilişsel Test Kiti ile Oyuncu ve Oyuncu Olmayan Grupların Karşılaştırılması, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, İstanbul.
  • • Seligman, M.E.P. ve Csikszentmihalyi, M., (2000). Positive Psychology: An Introduction. American Psychologist, 55(1):5-14.
  • • Steel, P., Schmidt, J., and Schultz, J., (2008). Refining The Relationship Between Personality and Subjective Well-Being, Psychol Bulletin, 134(1):138-161.
  • • Tuzgöl Dost, M., (2004). Üniversite Öğrencilerinin Öznel İyi Oluş Düzeyleri, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi.
  • • Tuzgöl Dost, M., (2007). Üniversite Öğrencilerinin Yaşam Doyumunun Bazı Değişkenlere Göre İncelenmesi, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 2(22):132-143.
  • • Türkdoğan, T., (2010). Üniversite Öğrencilerinde Temel İhtiyaçların Karşılanma Düzeyinin Öznel İyi Oluş Düzeyini Yordamadaki Rolü, Pamukkale Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Denizli.
  • • Virvou, M., Katsionis, G., and Manos, K., (2005). Combining Software Games With Education: Evaluation Of İts Educational Effectiveness, Educational Technology and Society, 8(2):54-65.
  • • Wilson, W.R., (1967). Correlates of Avowed Happiness, Psychological Bulletin, 67(4):294-306.
  • • Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S., (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2):128-137.
  • • Yetim, Ü., (2001). Toplumdan Bireye Mutluluk Resimleri, Bağlam Yayınları, İstanbul.
Birincil Dil tr
Konular Sosyal
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Orcid: 0000-0002-6598-1466
Yazar: Fusun Topsumer (Sorumlu Yazar)
Kurum: EGE ÜNİVERSİTESİ
Ülke: Turkey


Orcid: 0000-0001-8036-7942
Yazar: Murat Sağlam
Kurum: EGE ÜNİVERSİTESİ
Ülke: Turkey


Tarihler

Yayımlanma Tarihi : 18 Nisan 2019

Bibtex @araştırma makalesi { nwsahuman545421, journal = {Humanities Sciences}, issn = {}, eissn = {1308-7320}, address = {}, publisher = {NWSA Akademik Dergiler}, year = {2019}, volume = {14}, pages = {31 - 50}, doi = {}, title = {DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ}, key = {cite}, author = {Topsumer, Fusun and Sağlam, Murat} }
APA Topsumer, F , Sağlam, M . (2019). DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Humanities Sciences , 14 (2) , 31-50 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/nwsahuman/issue/44706/545421
MLA Topsumer, F , Sağlam, M . "DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ". Humanities Sciences 14 (2019 ): 31-50 <https://dergipark.org.tr/tr/pub/nwsahuman/issue/44706/545421>
Chicago Topsumer, F , Sağlam, M . "DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ". Humanities Sciences 14 (2019 ): 31-50
RIS TY - JOUR T1 - DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ AU - Fusun Topsumer , Murat Sağlam Y1 - 2019 PY - 2019 N1 - DO - T2 - Humanities Sciences JF - Journal JO - JOR SP - 31 EP - 50 VL - 14 IS - 2 SN - -1308-7320 M3 - UR - Y2 - 2019 ER -
EndNote %0 Humanities Sciences DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ %A Fusun Topsumer , Murat Sağlam %T DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ %D 2019 %J Humanities Sciences %P -1308-7320 %V 14 %N 2 %R %U
ISNAD Topsumer, Fusun , Sağlam, Murat . "DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ". Humanities Sciences 14 / 2 (Nisan 2019): 31-50 .
AMA Topsumer F , Sağlam M . DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Humanities Sciences. 2019; 14(2): 31-50.
Vancouver Topsumer F , Sağlam M . DİJİTAL OYUNLAR VE ÖZNEL İYİ OLUŞ İLİŞKİSİ: MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Humanities Sciences. 2019; 14(2): 50-31.