Araştırma Makalesi

Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi

Cilt: 5 Sayı: 1 21 Haziran 2018
PDF İndir
EN TR

Investigation of Digital Game Playing Tendencies of High School Students in Sakarya Province

Öz

This study was conducted in order to investigate the tendencies of playing digital games of high school students in Sakarya. The study was carried out in the survey model and a questionnaire developed by the researchers, which measures demographic information, general media usage tendencies and digital game playing tendencies, was used as data collection tool. The sample of the study consisted of 302 high school students from three provinces with low, medium and high socio-economic level profile in center of Sakarya province. According to the results, the daily usage rate of digital media and tools from high to low was like that; using mobile phone (170 min), using internet (162 min), using social media (131 min), playing digital games (90 min), watching TV (80 min). 54.4% of whom were online and 40.4% of whom were playing offline digital games. They mostly play digital games on mobile phones (59.6%) and desktop computers (37.5%). It was seen that the types of digital games most preferred by students were violent games. In addition, the proportion of those who prefer violent and aggressive digital types was 44.7%; the rate of those who prefer war and terrorism type was 31.5%. However, men were more likely to play both digital games and violent digital games than girls. Moreover, with the increase of academic achievement, it was seen that digital play time was also decreased. The rate of playing computer games was the lowest in families which a mother or father dies than others. It was also seen that the lowest rate of play is in the group with a family income level of 1400TL and below. The results of the study showed that 70.2% of high school students played digital games at least 1 hour a day and 44.7% preferred violent content digital games.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  2. Brunborg, G., Mentzoni, R. ve Frøyland, L. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of behavioral addictions, 3(1), 27-32.
  3. Büker, H. ve Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: Saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75.
  4. Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  5. Çakır, Ö, Ayas, T. ve Horzum, M.B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44( 2), 95-117.
  6. Durdu, P., Hotamaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri ışığında Eğitim-2004. 97-101. http://www.gamestudies.org/0301/fromme/ adresinden erişilmiştir.
  7. Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children’s culture. Game studies, 3(1), 49-62.
  8. Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological science, 20(5), 594-602.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Eğitim Üzerine Çalışmalar

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

21 Haziran 2018

Gönderilme Tarihi

9 Aralık 2017

Kabul Tarihi

10 Haziran 2018

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2018 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Taylan, H. H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1), 53-68. https://izlik.org/JA32AS86YX
AMA
1.Taylan HH, Topal M, Ayas T. Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying. 2018;5(1):53-68. https://izlik.org/JA32AS86YX
Chicago
Taylan, Hasan Hüseyin, Murat Topal, ve Tuncay Ayas. 2018. “Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi”. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying 5 (1): 53-68. https://izlik.org/JA32AS86YX.
EndNote
Taylan HH, Topal M, Ayas T (01 Haziran 2018) Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying 5 1 53–68.
IEEE
[1]H. H. Taylan, M. Topal, ve T. Ayas, “Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi”, Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, c. 5, sy 1, ss. 53–68, Haz. 2018, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA32AS86YX
ISNAD
Taylan, Hasan Hüseyin - Topal, Murat - Ayas, Tuncay. “Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi”. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying 5/1 (01 Haziran 2018): 53-68. https://izlik.org/JA32AS86YX.
JAMA
1.Taylan HH, Topal M, Ayas T. Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying. 2018;5:53–68.
MLA
Taylan, Hasan Hüseyin, vd. “Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi”. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, c. 5, sy 1, Haziran 2018, ss. 53-68, https://izlik.org/JA32AS86YX.
Vancouver
1.Hasan Hüseyin Taylan, Murat Topal, Tuncay Ayas. Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying [Internet]. 01 Haziran 2018;5(1):53-68. Erişim adresi: https://izlik.org/JA32AS86YX