Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Djital Oyun Bağımlılığının Yordayıcısı Olarak Mutluluk

Yıl 2020, Cilt: 7 Sayı: 1, 21 - 34, 30.06.2020

Öz

Bu çalışmada ortaöğretim öğrencilerinin mutluluk düzeyleri ile dijital
oyun bağımlılık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi ve cinsiyete göre
dijital oyun bağımlılığı düzeylerinde farklılaşma durumlarının belirlenmesi
amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Erzurum il merkezinde 9, 10, 11 ve 12.
sınıflarda öğrenim görmekte olan 446 öğrenci oluşturmaktadır. 
Öğrencilerin cinsiyetlerine göre dağılımları incelendiğinde, % 53,8’inin
erkek (n=240), % 46,2’sinin (n=206) kız olduğu görülmektedir
.
Verilerin toplanmasında Kişisel Bilgi Formu, Mutluluk Ölçeği ve Dijital Oyun Bağımlılığı
Ölçeği kullanılmıştır. Ortaöğretim öğrencilerinin mutluluk puanları ile dijital
oyun bağımlılık düzeyleri arasındaki ilişki Pearson korelasyon analiz yöntemiyle
saptanmıştır. Ayrıca mutluluk puanlarının dijital oyun bağımlılığı üzerindeki
yordayıcı ilişkisi ise basit doğrusal regresyon analizi ile test edilmiştir. Öğrencilerin
dijital oyun bağımlılık düzeylerinin cinsiyete göre anlamlı bir farklılık
gösterip göstermediğini saplamak için Bağımsız Gruplar İçin t-testi analizi
yönteminden faydalanılmıştır. Bu analizleri gerçekleştirmek için SPSS-22
istatistik analiz programı kullanılmıştır.
Araştırma sonucunda öğrencilerin mutluluk düzeyleri ile dijital oyun
bağımlılıkları arasında düşük düzeyde ve negatif yönde anlamlı bir ilişki
olduğu bulunmuştur. Yapılan basit doğrusal regresyon analizi sonuçlarına göre,
mutluluk düzeyi puanlarının dijital oyun bağımlılık düzeylerini
anlamlı olarak
yordadığı ortaya çıkmıştır. Öğrencilerin cinsiyetlerine göre dijital oyun
bağımlılık düzeylerinin anlamlı farklılaşma gösterip göstermediğini belirlemek
amacıyla yapılan bağımsız örneklemler için t testi uygulamasında, erkeklerin
kızlara göre anlamlı düzeyde daha fazla dijital oyun bağımlılığı yaşadığı
belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Bülbül, Ş. & Giray, S. (2011). Sosyo-demografik özellikler ile mutluluk algısı arasındaki ilişki yapısının analizi. Ege Akademik Bakış Dergisi, 11, 113-123.
  • Cihangir, Ç., Z. & Meydan, B. (2018). Ergenlik döneminde mutluluk ve umut. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(65), 207-222.
  • Çeçen, R.A. (2007). Üniversite öğrencilerinin cinsiyet ve yaşam doyumu düzeylerine göre sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 180-190.
  • Davey, C.G., Yücel, M. & Allen, N.B. (2008). The emergence of depression in adolescence: Development of the prefrontal cortex and the representation of reward. Neuroscience Biobehavioral Reviews, 32(1), 1-19.
  • Demirci, İ. & Ekşi. H. (2018). Keep calm and be happy: A mixed method study from character strengths to well-being. Educational Sciences: Theory and Practice, 18(29), 303–354.
  • Gentile, D.A. & Gentile, J.R. (2008). Video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. J Youth Adolesc, 37, 127-141.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
  • Gentile, D.A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), 319-329.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Gökçearslan, Ş. & Seferoğlu, S.S. (2015). Ortaokul öğrencilerinin internet kullanım biçimleri: Riskli davranışlar ve fırsatlar. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(1), 383-404.
  • Gökşen, C. (2014). Oyunların çocukların gelişimine katkıları ve Gaziantep çocuk oyunları. Atatürk Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü Dergisi, 52, 229-259.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C.S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.
  • Hazar, Z., Demir, G.T. & Dalkıran, H. (2018). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190.
  • Horzum, B. M. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  • Irmak, A.Y. & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Irmak, A.Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jeong, E.J., Kim, D. J., Lee, D.M. & Lee, H.R. (2016). A study of digital game addiction from aggression, loneliness and depression perspectives. Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, ABD.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. & Barlas, G.Ü. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clinical and Experimental Health Sciences, 6(1), 14-19.
  • Karaman, M. K. & Kurtoğlu, M. (2009). Öğretmen adaylarının internet bağımlılığı hakkındaki görüşleri. Akademik Bilişim Konferansı, Harran Üniversitesi, Şanlıurfa, Şubat 11-13.
  • Karaoğlan, Y.F.G., Yılmaz, R. & Kılıç, A.E. (2018). Examination of digital game habits of high school students. International Child and Information Safety Congress.
  • Kars, G. B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi/Sağlık Bilimleri Enstitüsü/Disiplinler Arası Adli Tıp Anabilim Dalı, Ankara.
  • Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması., İstanbul Üniversitesi Cerrah Paşa Tıp Fakültesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı Uzmanlık Tezi, İstanbul.
  • King, D.L., Delfabbro, P.H. & Griffiths, M.D. (2013). Trajectories of problem video gaming among adult regular gamers: An 18-month longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 16(1), 72-76.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77 – 95.
  • Lillard, A.S., Lerner, M.D., Hopkins, E.J., Dore, R.A., Smith, E.D. & Palmquist, C.M. (2013). The impact of pretend play on children’s development: A review of the evidence. Psychological Bulletin, 139(1), 1-34.
  • Lucas, K. & Sherry, L. J. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523.
  • Odabaş, Ş. (2016). Üniversite öğrencilerinin onlıne oyun bağımlılığı düzeylerinin öznel mutluluk düzeyleriyle ilişkisi. Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1-12. Şahin, C. & Tuğrul, M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken-Journal of World of Turks, 4(3), 15-30.
  • Taş, İ. (2018). Ergenlerde internet bağımlılığı ve psikolojik belirtilerin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Muş Alpaslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 6(1), 31-41.

Happiness as a Predictor of Digital Game Addiction

Yıl 2020, Cilt: 7 Sayı: 1, 21 - 34, 30.06.2020

Öz

 In this study, it was aimed to investigate the
relationship between secondary school students happiness levels and digital
game addiction levels and to determine the differentiation status of digital
game addiction levels by gender. The study group of the research consists of
446 students studying in 9th, 10th, 11th and 12th grades in Erzurum city
center. When the distribution of the students according to their gender was
examined, 53.8% were male (n=240) and 46.2% (N=206) were female. Personal data
form, happiness scale and digital game dependency scale were used in the
collection of data. The relationship between the happiness scores of secondary
school students and their levels of digital play addiction was determined by
pearson correlation analysis. In addition, the predictor relationship of
happiness scores on digital game dependence was tested by simple linear
regression analysis. Again, T-test analysis was used for independent groups
whether the students levels of digital play dependence differ significantly
according to their gender. The SPSS-22 statistical program was used to perform
these analyses. As a result of the research, it was found that there was a low,
negatively significant relationship between the students happiness levels and
their digital game dependencies. According to the results of a simple linear
regression analysis conducted, the happiness level scores digital game
dependency levels it has been revealed that it predicts meaningfully. In the T
test for independent samples to determine whether the students levels of
digital game dependence with respect to their gender showed significant
differentiation, it was determined that boys experienced more digital game
dependence than girls.

Kaynakça

  • Bülbül, Ş. & Giray, S. (2011). Sosyo-demografik özellikler ile mutluluk algısı arasındaki ilişki yapısının analizi. Ege Akademik Bakış Dergisi, 11, 113-123.
  • Cihangir, Ç., Z. & Meydan, B. (2018). Ergenlik döneminde mutluluk ve umut. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(65), 207-222.
  • Çeçen, R.A. (2007). Üniversite öğrencilerinin cinsiyet ve yaşam doyumu düzeylerine göre sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 180-190.
  • Davey, C.G., Yücel, M. & Allen, N.B. (2008). The emergence of depression in adolescence: Development of the prefrontal cortex and the representation of reward. Neuroscience Biobehavioral Reviews, 32(1), 1-19.
  • Demirci, İ. & Ekşi. H. (2018). Keep calm and be happy: A mixed method study from character strengths to well-being. Educational Sciences: Theory and Practice, 18(29), 303–354.
  • Gentile, D.A. & Gentile, J.R. (2008). Video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. J Youth Adolesc, 37, 127-141.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
  • Gentile, D.A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), 319-329.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Gökçearslan, Ş. & Seferoğlu, S.S. (2015). Ortaokul öğrencilerinin internet kullanım biçimleri: Riskli davranışlar ve fırsatlar. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(1), 383-404.
  • Gökşen, C. (2014). Oyunların çocukların gelişimine katkıları ve Gaziantep çocuk oyunları. Atatürk Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü Dergisi, 52, 229-259.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C.S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.
  • Hazar, Z., Demir, G.T. & Dalkıran, H. (2018). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190.
  • Horzum, B. M. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  • Irmak, A.Y. & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Irmak, A.Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jeong, E.J., Kim, D. J., Lee, D.M. & Lee, H.R. (2016). A study of digital game addiction from aggression, loneliness and depression perspectives. Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, ABD.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. & Barlas, G.Ü. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clinical and Experimental Health Sciences, 6(1), 14-19.
  • Karaman, M. K. & Kurtoğlu, M. (2009). Öğretmen adaylarının internet bağımlılığı hakkındaki görüşleri. Akademik Bilişim Konferansı, Harran Üniversitesi, Şanlıurfa, Şubat 11-13.
  • Karaoğlan, Y.F.G., Yılmaz, R. & Kılıç, A.E. (2018). Examination of digital game habits of high school students. International Child and Information Safety Congress.
  • Kars, G. B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi/Sağlık Bilimleri Enstitüsü/Disiplinler Arası Adli Tıp Anabilim Dalı, Ankara.
  • Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması., İstanbul Üniversitesi Cerrah Paşa Tıp Fakültesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı Uzmanlık Tezi, İstanbul.
  • King, D.L., Delfabbro, P.H. & Griffiths, M.D. (2013). Trajectories of problem video gaming among adult regular gamers: An 18-month longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 16(1), 72-76.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77 – 95.
  • Lillard, A.S., Lerner, M.D., Hopkins, E.J., Dore, R.A., Smith, E.D. & Palmquist, C.M. (2013). The impact of pretend play on children’s development: A review of the evidence. Psychological Bulletin, 139(1), 1-34.
  • Lucas, K. & Sherry, L. J. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523.
  • Odabaş, Ş. (2016). Üniversite öğrencilerinin onlıne oyun bağımlılığı düzeylerinin öznel mutluluk düzeyleriyle ilişkisi. Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1-12. Şahin, C. & Tuğrul, M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken-Journal of World of Turks, 4(3), 15-30.
  • Taş, İ. (2018). Ergenlerde internet bağımlılığı ve psikolojik belirtilerin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Muş Alpaslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 6(1), 31-41.
Toplam 30 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Serkan Cengiz 0000-0001-9070-6338

Adem Peker

Cumhur Demiralp

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi 18 Kasım 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 7 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Cengiz, S., Peker, A., & Demiralp, C. (2020). Djital Oyun Bağımlılığının Yordayıcısı Olarak Mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21-34.